lundi 2 novembre 2015

The Stanley Parable (pc)

Vous allez sur The Great Mustache pour voir si il n'y aurait pas eu une petite mise à jour depuis la dernière fois - sans trop d'espoir, moins d'un mois s'est écoulé.

Ou bien vous vous êtes retrouvé ici complètement par hasard. Vous avez tapé "prout" sur votre moteur de recherche, et en seizième page (oui, vous êtes persévérant dans vos recherches et c'est tout à votre honneur) vous êtes tombé ici. Sans vouloir vous vexer, vous avez trop de temps libre.

Ou alors ce sont les deux à la fois, bien que cela paraisse peu plausible, mais que voulez-vous? Il ne faut écarter aucune possibilité.

Dans tous les cas, c'est une surprise pour vous de voir qu'il y a une critique de The Stanley Parable. Peut-être que vous en avez déjà entendu parler. Peut-être pas. Peut-être que vous vous en foutez. Si vous vous demandez ce qu'est The Stanley Parable, allez en 1. Si vous n'en avez rien à foutre, allez en 2. Si aucune de ces propositions ne vous convient, c'est possible après tout, je ne vous en veux pas, allez en 3.

1. The Stanley Parable est à l'origine un mod pour Half Life 2 qui a eu son petit succès à sa sortie, et c'est quelques années plus tard qu'il sort sur Steam en version HD remix. On y incarne Stanley, un employé de bureau sans envergure mais heureux de son quotidien et de son travail nébuleux qui consiste à taper sur les touches d'un clavier. Pas n'importe quelles touches hein, celles qu'on lui dicte. C'est très important de faire ce qu'on nous dit et d'obéir, encore plus dans un jeu vidéo. Rapidement, Stanley se rend compte qu'il y a quelque chose qui ne va pas : tous ses collègues ont disparu. Si vous voulez en savoir plus, allez en 4. Si finalement vous vous en foutez, allez en 2. Si aucune de ces propositions ne vous convient,c'est possible après tout, mais je me demande quand même un peu ce que vous faîtes là, allez en 3.

2. Vous ne regrettez pas votre visite sur ce blog finalement : vous découvrez avec étonnement que le prout a un site officiel, prout.org. Vous vous rendez compte que le PROUT, ça vous parle, et même, que vous y adhérez. Vous voulez en savoir plus sur le PROUT, explorez un peu plus leur site en 5. Le PROUT, c'est pas pour vous, allez en 6. Rien de tout ça ne vous convient, c'est possible après tout, allez en 3.

3. Vous cliquez sur la petite croix rouge en haut à droite de votre navigateur internet. Sans rancune, je ne vous en veux pas.

4.C'est à partir de là que l'histoire commence vraiment, dans l'exploration des bureaux. Et si le jeu se rapproche des simulateurs de marche (comme Gone Home), le jeu s'en éloigne grâce à l'excellence de sa narration et de son doubleur, Kevan Brighting. Si vous voulez en savoir plus sur pourquoi The Stanley Parable est un jeu génial que vous devriez y jouer tout de suite, allez en 7. Si vous avez des goûts de chiotte (c'est un jeu de mot hein, n'allez pas croire que je porte un quelconque jugement), allez en 5. Si vous en êtes encore à vous demander comment vous en êtes arrivé là, allez en 3.

5. Le PROUT est une idéologie sociologique et politique développée par l'indien Prabhat Ranjan Sarkar et prône une économie décentralisée, basée sur des communautés auto-suffisantes, pour les pauvres, avec une économie démocratique, et une limitation de l'accumulation des richesses. C'est quand vous voyez leur logo que vous savez que c'est pour vous.
Vous continuez votre exploration des moyens alternatifs de vivre en harmonie avec la nature et votre portefeuille, allez .

6. Vous cliquez sur les liens qui sont en marge de ce blog. Vous finissez et vous êtes bien contents : vous découvrez plein de films.

7. J'ai décidé de façon purement arbitraire de ne rien dire de plus sur The Stanley Parable, ce qui vous frustre modérément (vous savez que je suis un connard), et à la place je vous mets quelques captures d'écran (au fond vous savez que je suis pas si mal). Retenez une seule une chose : il faut jouer à The Stanley Parable.

Dès l'écran d'accueil, tu sens que tu vas vivre un truc aux frontières du jeu. Ouais, on se tutoie maintenant.

Stanley, le HEROS.

Tout ne se passe pas si bien qu'on le croit à la COGIP.

Ce n'est même pas exagéré.

Si vous refusez cette société, devenez proutiste.

On s'est tous dit ça un jour. Non? Y a que moi?


Si tu penses que tu ne peux pas mourir dans The Stanley Parable, tu te trompes.

J'aime ce message.

J'ai trouvé ça dans une de ma dernière partie. C'est un masque du jeu Payday (1 ou 2, je ne sais pas), un jeu qui est dans ma liste de souhait sur Steam, qui est régulièrement soldé, mais que je n'ai toujours pas acheté car je ne me suis toujours pas décidé si il valait le coup ou pas. Je pense que oui, mais comme je n'ai personne avec qui y jouer...

dimanche 18 octobre 2015

Ronin (pc)

Avant toute chose, je tiens à m'excuser auprès de mon lecteur (merci David, désolé pour le retard). Un mois et demi sans mise à jour, sans nouvelle critique, j'ai déconné, je m'en rends compte. C'est que la déconvenue Heavy Bullet m'a laissé un goût amer dans la bouche. Pas le goût de la défaite, non, j'y suis habitué à celui-là, mais plutôt le goût de la déception et de l'inachevé. Alors je me suis réfugié dans le cocon sécurisant des jeux que je connais et que je maitrise un minimum, et c'est ainsi que je me suis retrouvé à jouer à Civilization V avec frère, soeur et ami. Civilization V fait partie de mes jeux préférés, et comme c'est un jeu en tour par tour, quand on joue en ligne avec certaines personnes qui réfléchissent mûrement chacune de leur action (une façon polie de dire qu'elles prennent des plombes à chaque tour), ça me laisse du temps pour jouer en même temps à un autre de mes jeux préférés, Pokémon.

Mais la culpabilité, cette vieille carne, me rongeait de l'intérieur. "Laisse Casimir et le peuple Polonais à leur sort, leur défaite face à Gandhi et Pocatello est imminente, et tu n'arriveras pas à capturer Noacier puisqu'il n'est pas dans ta version de Pokémon" me disait-elle. "Mais dans 3 tours je peux construire le Louvre, et je suis sûr que je peux avoir Noacier en échange miracle!" gémissais-je.

J'ai fini par me ressaisir et quitter les bras moelleux et réconfortants de ces deux jeux pour me lancer dans l'inconnu avec Ronin, un jeu développé par un seul mec et édité par ces déglingos branchouilles de chez Devolver.

La première fois que j'ai entendu parlé de ce jeu, j'ai vaguement compris ce que voulait faire le développeur, mais je ne voyais pas trop comment ça pouvait fonctionner en jeu. Manette en main, c'est pourtant limpide, mais devant mon écran, à taper ces mots, je me rends compte que ce n'est pas facile à expliquer.

Ronin est un jeu en tour par tour en temps réel. C'est un croisement entre Mark of the Ninja (voir ma critique exceptionnelle ICI) et Gunpoint (voir ma critique exceptionnelle un jour quand elle sera faite et que j'arriverai à dépasser le niveau où je suis bloqué) - la ressemblance avec ce dernier jeu est pleinement assumée par le développeur. Mais Ronin est avant tout un bon jeu.

Je n'ai pas trop suivi l'histoire, en toute franchise. Quand dans l'écran de chargement il y avait marqué "appuyer sur start" je le faisais, alors que si j'attendais un peu, un court texte dévoilait un peu l'intrigue et les évènements qui ont poussé cette motarde à vouloir dézinguer le comité directoire d'une entreprise qui n'a pas l'air très respectueuse du code du travail. Mais ce n'est pas très important, puisque le coeur du jeu se résume à son gameplay.
Voilà mon tour de jeu, et j'ai 5 options possibles : si j'appuie sur A, je tue le mec au-dessus de moi, si je fais X, je balance mon épée sur le méchant de droite, si je fais B j'envoie mon épée sur le sbire du haut, qui dans 8 tours appelle les renforts, si j'appuie sur RB je balance des shuriken à tout le monde et les mets KO pour deux tours, ou alors je ne fais rien mais franchement, qui ferait ça hein?
 Vue en deux dimensions, on incarne donc une motarde ninja badass (et sa panoplie de capacités qui vont bien : katana, shuriken, grappin et adhérence mystique aux murs et plafonds) qui n'a que trois objectifs par niveau : ne pas déclencher l'alarme, tuer tout le monde, épargner les innocents. Ces trois buts accomplis, on gagne un point de compétence qui débloque un pouvoir spécial (téléportation, lancer de katana, ce genre de trucs). On se déplace dans chaque niveau en temps réel, mais chaque fois qu'un ennemis nous repère ou que l'on engage frontalement le combat, le jeu bascule en mode tour par tour et devient particulièrement stratégique, surtout si les ennemis sont nombreux. 
Les objectifs. A chaque fois, ce sont les mêmes. Parfois c'est simple, il n'y a pas de civils. Parfois c'est plus dur, il y en a plein...
 Lors de notre tour de jeu, plusieurs actions s'offrent à nous : sauter, tuer, utiliser un pouvoir (généralement, je saute sur un ennemi pour l'étourdir le temps d'un tour ou deux, histoire que je puisse m'occuper de ses petits camarades, c'est une excellente méthode qui a fait ses preuves), et on voit ce que vont faire nos ennemis, du moins où ils vont tirer, puisque l'on voit leurs lignes de tir. A nous de composer pour les éviter tout en anticipant les prochains tours, sachant que certains ennemis ont des capacités spéciales (mitrailleurs qui tirent pendant deux tours, mecs qui se téléportent et sont plus longs à tuer, etc. Il n'y a pas tant d'ennemis différents que ça à vrai dire).
Donc là c'est chaud pour mon cul.
 Et c'est très addictif. Dans la mesure où on veut réussir tous les objectifs pour débloquer un petit pouvoir sympa, on prend plaisir à planifier nos actions qui visent à rayer de la map tous les ennemis durant les quinze niveaux qui composent l'aventure, et bien que par moments assez difficile, le jeu a des points de sauvegarde automatique réguliers qui font qu'on ne se retape pas l'intégralité d'un niveau quand on s'est planté. On reprend un peu plus tôt avant notre echec et on repart avec plaisir à l'assaut, en tentant de faire mieux et en adaptant notre façon de jouer.
L'arbre des compétences. J'ai tout débloqué! Ouéééééé!
Sauf pour le dernier level, que je n'arrive pas à finir (pour changer) : j'ai réussi à plusieurs reprises à atteindre le boss de fin, mais je me suis fait dégommer par tous les sbires qui l'entourent, et le jeu nous fait reprendre au début du niveau (qui est assez coton, il faut l'admettre).

Mes captures d'écrans parlent pour elles, graphiquement le jeu est, mmh, on va dire épuré. Ca ne me gène pas, et je trouve ça même plutôt agréable et lisible. Par contre c'est toujours les mêmes décors et les mêmes objectifs qu'on nous sert du début à la fin, et il y a également peu de variations musicales (mais ça c'est pas grave, puisque la b.o. accompagne plutôt bien le jeu). Quant au gameplay, très agréable, il souffre parfois d'imprécisions et quelques bugs viennent de temps en temps gâcher une action, mais ça reste très rare.
Un bug. Ce connard de méchant est à trois tours d'alerter ses petits copains et je ne peux pas le faire taire car il est coincé dans un mur.
Et puis au risque de me répéter, qu'ils portent des casques de moto ou bien des bandeaux, les ninjas, c'est cool.

dimanche 30 août 2015

heavy bullet (pc)

J'ai un aveu terrible à vous faire.

Je suis une quiche aux jeux vidéo. Oh bien sûr, vous avez pu voir ici que je me gaussais du manque de challenge d'un Monaco, ou que j'avais des demi-molles à chacune de mes timides avancées dans Faster Than Light.

Certes. Mais je suis quand même mauvais. Ca ne m'empêche pas d'apprécier énormément les jeux difficiles, comme FTL ou Rogue Legacy, ce qui rend mes maigres victoires face à eux d'autant plus importantes à mes yeux ; j'ai le sentiment de toucher les étoiles, de tutoyer les dieux, d'être un BONHOMME.

Il y a des jeux dont j'aimerais beaucoup parler (comme Risk of Rain) mais je n'en fais rien car après des heures passées dessus, je n'arrive pas à dépasser le premier niveau (toujours Risk of Rain). Car le jeu est dur et je ne suis pas doué. Ou encore des sagas entières, comme Metal Gear, que je fais en facile, dans la solitude et la honte, alors qu'il n'y a pas si longtemps, avant que mes réflexes ne soient émoussés par l'âge et ma vue voilée par la myopie, je finissais le premier opus sur Gamecube en mode difficile les doigts dans le nez. Tous les doigts.

Heavy Bullet fait partie de ces jeux là. Ces jeux si durs que j'ai cru que je n'en parlerai pas car je n'ai pas grand chose à en dire, faute de pouvoir le découvrir un peu mieux. Puis, tel un Emmett Brown à la fin de Retour vers le Futur, je me suis dit, l'air grave et pénétré : "on s'en balance."

Mais commençons par le commencement. L'histoire de Heavy Bullet n'est pas claire. Certains disent qu'il s'agit d'un virus qui aurait infecté un ordinateur, et que nous incarnons l'antivirus, chaque créature tuée étant une entité dudit virus. D'autres disent qu'on s'en fout de l'histoire, on est là pour tuer des monstres, psiou psiou. Moi ce que j'ai compris, c'est qu'il y a une sorte de terrain de chasse sans danger pour des gens, genre safari de bâtard avec des lions endormis, que les créatures qu'ils doivent chasser s'en sont pris à eux, et qu'on nous envoie nous, le concierge, nettoyer tout ça pour 5000 dollars. Après je me trompe peut-être complètement, si ça se trouve tout ça n'est qu'une allégorie de la vie qui est une chienne. Je ne sais pas.

 
L'histoire du jeu.

Donc le but du jeu est d'avancer dans des niveaux générés aléatoirement, d'y défoncer tout ce qu'on y voit, et de gagner la sortie. On n'a que trois points de vie, une balle suffit à détruire nos ennemis, mais on n'a que six munitions. Chaque balle tirée peut (doit) être ramassée là où elle a atterri, on peut acheter avec l'argent ramassé sur les cadavres des créatures des bonus dans divers distributeurs (ou en trouver par-ci par-là, sachant qu'on ne peut, sauf bonus payant contraire, n'en transporter qu'un seul à la fois), et quand tu perds, tu recommences du début et complètement à poil, comme c'est la mode en ce moment dans les jeux indépendants.

Il y a un feeling résolument old school (expression journalistique à deux balles +1000) dans le gameplay. On ne peut pas sauter, on pointe le curseur, on clique, la balle vient se planter exactement là où on visait, on se déplace très rapidement ; à ce niveau là, c'est impec, ça réagit au doigt et à l'oeil.

Mais pour moi, le premier soucis vient du fait que cette vitesse de jeu est contrebalancée par le fait qu'il ne faut absolument pas se précipiter dans l'exploration des niveaux. Certaines créatures ennemies sont vraiment bien planquées dans le décor, et il faut souvent tendre l'oreille pour savoir qu'il y en a un dans le coin. Dans la mesure où on n'a que trois points de vie (ça part très vite, mais y a moyen d'augmenter ce chiffre de base), on est souvent tenté de rusher jusqu'à la sortie du niveau en priant pour que ça passe. Je vous le dis tout de suite : ça ne passera pas. Déjà parce qu'il faut se débarrasser de toutes les saloperies présentes dans le niveau avant de pouvoir passer au suivant (et je vous le répète, certaines petites merdes ne se voient pas tout de suite), ensuite parce que vous allez mourir. 

Un ennemi se cache dans cette image, sauras-tu le retrouver?

Car au cas où ce n'était pas très clair après mon introduction, ce jeu est ultra difficile. Oh oui. Et c'est là qu'on arrive pour moi au deuxième problème, le plus important : la génération aléatoire de niveau. Car on se retrouve très souvent dans des levels mal foutus, avec des culs de sac débiles, des distributeurs d'objets qu'on ne peut se payer car ils se trouvent en début de jeu, et, très souvent, des portes qui s'ouvrent sur six ennemis qui patientaient tranquillou derrière. Alors oui, on prend rapidement l'habitude de reculer comme un dératé dès qu'on ouvre une porte, de reconnaitre à quel genre d'ennemi on a à faire aux bruits qu'ils font, mais je trouve que la courbe de progression du joueur se retrouve complètement biaisée. Car c'est trop aléatoire. Au bout de quatre heures passées dessus (j'ai persévéré, parce qu'au bout d'une demi heure je n'en pouvais déjà plus), je n'ai pas réussi à dépasser le troisième niveau. J'arrive à passer les deux premiers avec plus ou moins de succès, en stockant mon argent (le nerf de la guerre dans Heavy Bullet) dans des banques pour mes futures tentatives, en le dépensant intelligemment dans des objets utiles (sacs à dos, soins, mines, etc.), mais rien à faire, à un moment, dans ce putain de troisième niveau, je me retrouve submergé par plus d'ennemis que je n'ai de munitions, qui attendaient que j'ouvre une porte pour me tomber sur le dos alors que jusqu'à présent je ne croisais personne.

Merci connard, je n'avais pas remarqué.

Bien sûr, je n'ai clairement pas les nerfs pour ça, il faut vraiment beaucoup de sang-froid pour Heavy Bullet, en plus de réflexes de ninja, mais là où d'autres jeux, comme Rogue Legacy tiens, font que chaque défaite m'ont appris à jouer un peu mieux et à aller un peu plus loin à la partie suivante, là, rien. Je ressens un profond sentiment d'injustice (nan mais sérieux, quatre tourelles d'un coup qui te snipent de super loin, alors que leur unique point faible est caché par des herbes, qu'est-ce que tu veux faire? Hein? REPONDS MOI) qui ne me donne pas du tout envie de relancer une partie.

Une banque. Hyper important les banques. On peut voir en bas à gauche que j'ai une clef. Parfois, la porte qu'elle ouvre n'est pas dans ce niveau. Souvent, c'est l'inverse, on trouve une porte, mais aucun ennemi ne donne de clef. Les joies de la génération procédurale.

Alors bien sûr, je comprends qu'on aime ça hein. J'ai vu des vidéos où les mecs jouent comme des dieux et se baladent pépère à travers les vagues d'ennemis et le labyrinthe de couloir généré pour leur partie. Et je respecte le travail effectué par le développeur (ouais, le gars était tout seul apparemment). Bon boulot gros.
Ma première partie, insouciant et pensant prendre du plaisir.

Mais reste qu'esthétiquement, ce côté polygone rétro à couleurs criardes, c'est discutable (j'espère que ce jeu ne va pas lancer une mode "gros kiffe du polygone", parce qu'autant j'aime bien les pixels, on peut en faire des trucs chouettes, là c'est spécial quand même), que la musique, composée par un rappeur que je ne connais pas mais que tout le monde semble adorer (Doseone, pour ceux qui se demandent) reste très discrète, pour ne pas dire absente, et semble se lancer au petit bonheur la chance, que les bruitages 8 bits sont plutôt agaçants, et enfin qu'il y a peu de renouvellement en termes de décors (mais là en même temps c'est de ma faute, je n'arrive pas à dépasser le niveau 3, peut être qu'après il y a d'autres couleurs que le violet, le bleu et le vert à l'écran).

Donc dans le même genre, je conseille plutôt Tower of Guns, dont je parlerai un jour peut-être. En attendant je retourne jouer à Pokémon.

mercredi 15 juillet 2015

Spec Ops : The Line (pc, xbox 360 et ps3)

La guerre, dans les jeux vidéo, c'est souvent cool. On y dessoude des enturbannés qui refusent la démocratie par grappes, et si un de nos alliés meurt, c'est que c'était un traitre (bon, j'exagère, puisque parfois, dans les Call of Duty, le héros ne vit pas assez longtemps pour voir les bienfaits de son sacrifice au nom de la Nation, et de temps en temps, les méchants n'ont pas de barbe mais un accent d'Europe de l'est). C'est aussi, et ça c'est valable pour les films ou les romans, un moyen pratique d'avoir un personnage torturé et avec un peu d'épaisseur à peu de frais :
"J'ai fait la guerre, Jason.
-Tais-toi Mike...
-J'y ai vu... L'HORREUR."

Mike est torturé, mais normalement il devrait trouver l'amour dans le dernier acte, ce qui devrait lui offrir la rédemption qu'il n'attendait plus que dans la mort.

Le menu principal évolue au fil du jeu.

Sorti en juin 2012, Spec Ops : The Line est un jeu de tir à la troisième personne dans lequel on est à la tête d'une escouade de trois soldats de la Delta Force (c'est de là que vient Chuck Norris, je vous le rappelle). L'histoire, librement inspiré de la nouvelle Coeur des Ténèbres de Joseph Conrad (pas lu, mais c'est ce qui a inspiré le film Apocalypse Now), se passe dans un Dubaï ravagé par des tempêtes de sables. L'armée américaine, sentant le bon filon et espérant une ristourne sur le pétrole, y a envoyé un bataillon armé, Le 33ème (surnommé aussi Les Damnés, car ça fait carrément plus bad ass), dirigé par la charismatique colonel Konrad, pour aider les civils à évacuer la ville. Six mois plus tard, aucune nouvelle de Konrad, et c'est pour comprendre ce qui a pu se passer qu'on envoie les trois troufions de la Delta Force.

 
Bienvenue à Dubaï, bitches!

On en va pas se mentir, quand on voit les images de jeu, Spec Ops : The Line ressemble au shooter de base, poum poum, je tire, hop hop, je me mets à l'abri, pan pan t'es mort vilain barbu. Ce qu'il est, mais en partie seulement.

Je pense qu'il y a une morale à tirer de ce qui arrive à Dubaï dans ce jeu.

Car le jeu réussit à tirer son épingle avec une direction artistique marquante et cohérente, qui pallie à une technique parfois un peu défaillante, et surtout grâce à une histoire réellement bonne. Déjà, installer le lieu de l'action à Dubaï, symbole de richesse et de vanité par excellence, pour le détruire et le dépouiller de toute humanité, et remplacer cette dernière par une folie malsaine typiquement post apocalyptique (ambiance Mad Max JE SUIS L'AIGLE DE LA ROUTE!), je trouve que c'est osé. Et inédit. Je n'ai jamais vu ça avant, si bien que les premières impressions un peu tièdes manettes en main laissent place à une curiosité qui pousse le jouer à aller de l'avant, fasciné par la décrépitude de la ville.

Comme il n'y a plus d'électricité, les gens s'éclairent à la bougie. Ah oui, ce sont des légendes de qualité supérieures pour cette critique.

Et plus on avance, plus l'histoire se déroule et se révèle réellement fine. Certains passages, sur fond de musique rock des années 70, sont simplement hallucinants (c'est dans ces moments que le jeu se rapproche le plus d'Apocalypse Now), quand on voit des soldats et des civils perdre tout sens commun, faire n'importe quoi et y prendre plaisir. Une histoire fine je disais, particulièrement dans son traitement du conflit armé. Bien sûr, la guerre c'est moche, on le sait, mais là les frontières sont assez floues, les enjeux dépassent clairement les protagonistes qui deviennent un peu plus paumés à chaque avancée vers leur objectif, on ne sait plus trop qui sont réellement les méchants et les gentils (et si même il y en a finalement, pour peu que cette notion se révèle pertinente), et, c'est très fort je trouve, on arrive à comprendre comment certains personnages en arrivent à faire ce qu'ils font, aussi horribles soient leurs actions ; il y a une réelle empathie pour eux.

La guerre c'est moche.
Mais parfois la guerre revêt ses plus beaux atours et sait se faire plus chatte.
Non en fait c'est moche la guerre.

Je pense sincèrement que ce jeu rate le statut de classique instantané de peu. A cause d'une technique pas terrible (textures qui popent au dernier moment, synchronisation labiale parfois absente), d'une maniabilité un peu imparfaite (le jeu reprend quasiment tout le système de Gears Of War mais en moins bien) et d'un personnage principal au design incertain (il ressemble à Jean-Claude Van Damme à qui on aurait pressé la tête dans un étau). La forme est trop générique pour le fond finalement, même si, encore une fois, la direction artistique, la bande originale et l'histoire rattrapent ces errements. Il y a aussi de bonnes idées de gameplay (le peu de munitions du jeu qui force le joueur à changer souvent d'armes pour espérer survivre), mais pas forcément bien exécutées (pas mal d'éléments du décor sont destructibles, comme des parois de verre qui retiennent du sable qui peu se déverser sur les ennemis, mais finalement c'est plus un gimmick qu'un réel élément de jeu). La VF est de bonne qualité, il est bon de le souligner, et l'intelligence artificielle de nos camarades de jeu est bonne, ils sont utiles et appliquent les ordres basiques qu'on leur donne, ce qui est toujours agréable. Sinon il y a un mode compétitif en ligne, mais je n'en vois tellement pas l'intérêt que je n'y ai pas joué.
Ce jeu m'a appris plein de choses sur le phosphore blanc. Et ben je vous le dis, c'est pas joli joli.
Spec Ops : The Line est souvent soldé à pas cher sur pc, et se trouve facilement d'occasion sur consoles, si on est pas allergique au genre, ce serait dommage de passer à côté.

mercredi 27 mai 2015

Mark of the Ninja (xbox 360, pc, mac, linux aussi j'imagine)

Petite question, au débotté : qu'est ce qu'il y a de plus cool qu'un ninja?

Deux ninjas qui se mettent sur la gueule bien sûr! La moustache fière, la bandeau clamant haut et fort NINJA, les couleurs chatoyantes, les bombinettes à fumée... Un ninja, plus qu'un guerrier implacable, c'est une promesse. La promesse d'affrontements violents avec démembrements de mannequins en mousse, la promesse de voir des blancs américains tatanner des asiatiques sur leur terrain de chasse, la promesse, au prix de sacrifices et de coups de lattes dans les roustons, de voir le bien triompher du mal.

http://www.nanarland.com/glossaire/85/ultimateninja.jpg

Au cinéma du moins.

Car dans les jeux vidéos, toujours dans le vain espoir de s'offrir une certaine légitimité aux yeux de l'intelligentsia, le Ninja est traité différemment. Avec sérieux. Avec déference. POUAH! (Onomatopée du crachat, pour ceux qui ne lisent pas de bd en plus de prendre les ninjas au premier degré. Connards).

Dans Mark of the Ninja, on est un plombier moustachu qui MAIS NON ON EST UN NINJA, banane. Et par n'importe quel ninja. Le ninja suprême, le ninja ultime, celui sur lequel repose l'avenir du clan. Grâce à des tatouages badass, il est surpuissant et à même d'accomplir son ultime mission : se venger de ceux qui ont oser attaquer sa base secrète. Mais ce pouvoir a une contrepartie : cette vendetta sera la dernière, car l'encre utilisée pour le tatouage le corrompt et provoque, à terme, sa mort. Mais ça, le ninja incarné par le joueur, il s'en fout. Il est loyal et fidèle à son clan, la mort fait partie de sa vie, il l'accepte, il l'embrasse, il couche avec même.C'est ce genre de mec.

Y a des cinématiques en dessin animé, youpi, c'est mercredi!

 Mark of the Ninja est un jeu d'infiltration en 2D à la direction artistique de haute volée et, on ne va pas tourner autour du pot plus longtemps, un des meilleurs représentants du genre. Je faisais mon connard en intro, mais c'est vraiment une pépite.

Quand je disais que les indications visuelles sont bien foutues : le cercle représente l'onde de propagation du son, quand notre personnage est en couleur c'est qu'on est visible, et l'image résiduelle derrière lui est là où les ennemis iront si ils pensent avoir vu quelque chose. Ajoutez à ça une ambiance sonore qui favorise l'immersion et la compréhension de ce qui nous entoure sans qu'on ait à le voir, et vous comprenez pourquoi le jeu est réussi.

L'infiltration, ce n'est pas trop ma came : planifier la moindre action après avoir observé les routines ennemies, choisir le meilleur angle d'attaque... Ce n'est pas pour moi, je n'ai pas la patience. Je suis plutôt du genre à passer en force et rattraper le coup comme je peux. Mais là, c'est différent. Par la qualité de ses indications visuelles (un modèle du genre, tout est limpide, du cône de vision des ennemis à notre invisibilité à leurs yeux), par son impeccable maniabilité, le jeu pousse naturellement à faire de belles actions. Si il peut être traversé en agissant comme un bourrin en tuant salement tout ce qu'on croise, il est plus gratifiant (autant pour le joueur qu'au niveau du score final - chaque action rapporte un certain nombre de points) de la jouer sournois en restant dans l'ombre, de détourner l'attention des ennemis, de les tuer en douce et de planquer leurs cadavres. 

Il y a différents types d'ennemis. Ah bah oui, je ne vais pas mettre des tartines à chaque légende.

Le level design est à l'image du reste, sans fausse note. Différentes approches s'offrent au joueur, et il est tout à fait possible de traverser un niveau sans tuer un seul ennemi (mais quel genre de ninja ferait ça? Un ninja chochotte, voilà quel genre). De plus, les différents objets à notre disposition (pièges mortels, bombinettes à fumée - la base -, flechettes empoisonnées) ou costumes que l'on débloque permettent différentes façons de jouer et d'améliorer notre score final. Ajoutez à ça un mode new game + à la difficulté accrue (ennemis moins bêbêtes, moins d'indications visuelles), et les complétistes (est-ce que c'est un vrai mot? Mon correcteur d'orthographe me dit que non) les plus acharnés ont vraiment de quoi faire. Comptez un peu plus de huit heures pour un premier run à la cool (comprenez par là que je n'ai pas trouvé tous les trucs secrets qui permettent de débloquer des aptitudes à mon ninja).

L'écran de déblocage de trucs et de bidules.
Et l'histoire dans tout ça? Et bien elle n'est pas dingo, mais honnêtement, on s'en fout. Sachez qu'à la fin, deux choix s'offrent à vous, et qu'aucun des deux ne m'a satisfait d'un point de vue scénaristique. Rien de grave dans la mesure où, vraiment, on ne joue pas pour l'histoire mais pour le plaisir du jeu et la qualité du gameplay.

C'est un des derniers niveaux, et j'ai eu tous les points d'honneur qui permettent de débloquer les trucs et les bidules (on les obtient en découvrant des parchemins cachés, en accomplissant certains objectifs). Ce screen n'apporte rien, c'était juste pour me la raconter.

mercredi 8 avril 2015

Helldivers (sur ps4, ps vita et ps3)

Un de mes films de science-fiction préféré est Starship Troopers. Et bizarrement, je ne lui connais que deux adaptations vidéoludiques (bon, c'est déjà pas mal, diront certains, et ils n'auraient pas tort), un jeu de stratégie, réputé moyen, et un jeu de tir à la première personne, qui lui a l'air carrément nul à chier, puisque j'ai réussi à m'ennuyer devant sa bande-annonce. C'est dommage car ces deux genres se prêtent plutôt bien à ce film.

Et puis pouf, sorti de nulle part, débarque Helldivers sur les consoles de Sony, avec son univers calqué sur celui du film de Paul Verhoeven, qui annonce la couleur dès la scène d'introduction propagandiste : une Terre expansionniste et belliqueuse (qui s'appelle en toute modestie la SUPER-TERRE), qui va défourailler des espèces extra-terrestres qui ne demandaient rien à personne, sous des prétextes fallacieux au nom de la Liberté et de la Démocratie. Ca vous rappelle quelque chose? C'est normal, c'est fait exprès, et plutôt bien d'ailleurs.

Les Helldivers sont les soldats de la Super-Terre, envoyés sur des planètes hostiles pour mater les aliens qui moquent et foulent du pied (ou de n'importe quel appendice qui permet à ces sous-êtres de se déplacer) les valeurs et les idéaux démocratiques. Et si au passage la Super-Terre peut y gagner une nouvelle technologie ou du pétrole, c'est un heureux hasard.

Tous ces vaisseaux sont d'autres joueurs. On va défoncer ces pauvres aliens.

L'objectif est de conquérir la galaxie toute entière : divisée en trois (une portion pour chaque espèce extraterrestre : les Cyborgs, les Insectes et les Illuministes), on choisit dans quel système puis dans quelle planète on va se battre (ces dernières sont classées de la plus facile à la plus difficile), pour tenter d'accomplir les missions assignées, qui vont de la capture de zone à l'escorte de civil, en passant par le sabotage (les objectifs de base quoi). Plus la mission est dure, plus il y a d'objectifs, plus puissants sont les ennemis. Le jeu propose une campagne persistante : tout ce que fait chaque joueur participe à l'avancée de la conquête générale de la Super-Terre, et chaque nouvelle session offre un résumé des évènements qui se se sont déroulés durant notre absence (tel système a été vaincu, telle capitale perdue, etc.).

Chaque mission débute dans notre vaisseau. On peut y choisir la map où on va probablement mourir, notre arme principale et nos stratagèmes.

Vu de dessus, le jeu se joue comme un dual stick shooter : le stick gauche déplace le personnage, le droit vise. Sur Vita (n'ayant pas de ps4, ma ps3 étant en rade, la critique du jeu se fera sur la portable de Sony, sachez cependant qu'acheter le jeu sur n'importe laquelle de ces plateformes vous permettra d'en bénéficier sur les deux autres, que votre progression sera la même, et que, théoriquement, vous pouvez jouer avec un ami qui ne joue pas sur la même plateforme que vous), on tire avec la gâchette droite, on recharge en caressant sensuellement la partie droite du dos de la console, on lance une grenade en caressant d'un doigt tout aussi coquin la partie gauche du dos de la console, on court en appuyant sur le coin inférieur droit de l'écran tactile, bref, le jeu utilise toutes les possibilités propres à la Vita, mais surtout le fait bien et de façon naturelle (même si le rechargement et le lancer de grenade demande un certain doigté au début - oui, c'est un jeu de mot que j'ai mis en italique).

Pour les besoins de cette critique, j'ai lancé une partie tout seul et dans un mode de difficulté très facile, histoire de faire des captures d'image en toute sérénité. Ca ne m'a pas empêché de mourir.

Jusque là, tout ceci est très classique - et très efficace. Mais il faut y ajouter les Stratagèmes, des bonus que l'on choisit en début de mission. Aux nombres de quatre, ils sont à sélectionner parmi une liste assez conséquente (que l'on peut allonger en accomplissant certaines missions), et les enclencher demande un certain sang-froid : il faut appuyer sur la gâchette de gauche et entrer une combinaison de touches (du type haut-bas-bas-droite-droite-gauche). Ca n'a l'air de rien comme ça, mais dans le feu de l'action je peux vous dire que c'est assez tendu, car la moindre erreur fait recommencer la séquence du début, et quand vous avez un besoin urgent d'une caisse de munition, la moindre seconde perdue peut être cruciale. Ces stratagèmes sont assez variés, ça va de la caisse de ravitaillement à l'arme spéciale, en passant par la tourelle défensive, le mécha ou le drone de reconnaissance... Rien ne vous empêche de vous équiper quatre fois du même stratagème pour vous spécialiser (certains ne sont utilisables qu'une seule fois, pour les autres il faudra compter avec un cool-down plus ou moins long pour les utiliser à nouveau). Enchainer les missions nous rapporte de l'expérience, ce qui nous débloque des points de recherche qui permettent d'améliorer deux ou trois fois (c'est selon) armes et stratagèmes. Des échantillons de recherche sont également éparpillés sur les cartes, en ramasser dix nous offre un point à dépenser où on veut ; ainsi un mec de faible niveau peut avoir du bon matériel bien upgradé. Activer des objectifs en jeu (mettre en marche des lance-missiles ou appeler la navette de sauvetage) se fait de la même façon que les stratagèmes : avec cette combinaison de touche à effectuer. Sauf que contrairement à ces derniers, ces combinaisons sont aléatoires, histoire de rajouter une bonne couche de stress et de moiteur à vos doigt boudinés qui n'en demandaient pas tant.

Donc là par exemple j'ai balancé deux stratagèmes coup sur coup : un largage de munitions et une tourelle défensive.

Il y a autre chose. Il faut savoir que le jeu se joue en multijoueur à quatre. N'espérez même pas dépasser le troisième niveau de difficulté seul. C'est impossible. Helldivers est un jeu ultra difficile. Donc il faut jouer en ligne, avec des amis ou des inconnus, en gardant à l'esprit que le tir ami est actif. Si dans le feu de l'action vous vous laissez déborder et que par inadvertance une balle de fusil à pompe fauche un allié, vous le tuez (on a beau être des soldats de la Super-Terre, on en reste pas moins des humains assez fragiles). Et pour le faire revenir à la vie, il faut lancer le stratagème adéquat. Jouer avec des amis est un plus, pour s'organiser et définir des rôles à chacun, mais le jeu avec des inconnus reste plaisant dans l'ensemble. Je suis presque toujours tombé sur des mecs qui jouaient les objectifs, qui ressuscitaient quand je faisais de la merde (il m'arrive fréquemment de vider des chargeurs tout autour de moi sans faire de distinction entre alliés et ennemis), qui jouaient le jeu, tout simplement. Mais ne nous voilons pas la face : dans la mesure où l'espace de jeu est assez restreint (tous les joueurs sont sur le même écran, quoiqu'il arrive, et il faut composer avec les ombres étirées des ennemis pour anticiper ce qui va arriver), les tir alliés sont fréquents, et les accidents du type "se faire écraser par une caisse de ravitaillement envoyée depuis l'espace" sont monnaie courante, ils font clairement partie du gameplay et il faut composer avec. Ce qui veut dire rester concentré toute la durée de la manche, ce qui n'est vraiment pas facile. A titre personnel, au bout d'un moment, à force de rester intensivement plongé dans le jeu et à ne pas cligner des yeux, je me mets à loucher à fond (je n'ai pas une très bonne vue), ce qui fait que jouer longtemps avec moi n'est pas conseillé. Même si c'est toujours marrant de me voir échouer au dernier moment, quand je me fais écraser par la navette de secours par exemple.

Voilà. J'ai gagné une mission très facile, hourra pour moi.

Quand une civilisation alien est battue, il faut attendre la fin de la guerre galactique avant de pouvoir se battre à nouveau contre elle. A l'heure où ces lignes sont écrites, on en est à la seconde, et comme la première, je pense que les insectes vont être les premier à succomber (ce sont clairement les plus marrant à combattre, car ce sont eux qui rappellent le plus Starship Troopers. Inversement, les plus hard sont les Illuministes, ces espèces de trucs flottants qui peuvent inverser les commandes, l'horreur).

C'est là qu'on choisit les missions.

Au rang des défauts, on peut citer des explosions graphiquement pas terribles (on a du mal à se rendre compte de leur efficacité et de leur portée) et assez peu d'éléments de customisation à débloquer pour notre avatar (une cape ou un casque de temps en temps...), ce qui fait qu'on retrouve souvent le même genre de combinaisons esthétiques sur le champ de bataille. Les temps de chargement pour le lancement d'une partie sont un peu longuets également mais, dans l'ensemble, rien de grave. Helldivers reste un jeu extrêmement plaisant et fait partie des meilleures exclues Sony de ces derniers mois, alors que c'est un jeu à 20 euros en téléchargement uniquement. 

Ce qui en dit long sur l'état du jeu vidéo sur la dernière génération de consoles.

jeudi 19 mars 2015

Hotline Miami (disponible sur TOUTES les plateformes du moment, sauf les xbox, et Nintendo bien sûr)

 Ah, Miami... Son port, sa campagne, ses meufs qui font du roller en maillot de bain, ses duos de flics en costumes pastel à épaulettes qui conduisent des bagnoles hors de prix en écoutant de la musique branchée, ses tueurs fous furieux...

Hotline Miami 2 vient de sortir, du coup je me suis dit que j'allais parler du premier, des fois que des gens qui n'y ont pas joué et qui ont envie de se faire le 2 puisse avoir un avis sur le premier car bien qu'il ne soit pas important d'avoir terminé le 1 pour apprécier le 2 je pense que c'est bien d'y jouer avant et d'avoir un avis car peut être que quelqu'un qui est tombé sur ce blog par hasard aimerait connaitre mon opinion sur le premier avant de se lancer dans le deuxième et qui sait peut être qu'il aura envie de jouer au premier du coup en tous cas moi c'est ce que... Quoi, comment ça je m'embrouille?

Et là, direct, tu sens qu'il va se passer des choses étranges

Hotline Miami, c'est avant tout une sorte de rêve éveillé, de trip hallucinatoire, de délire psychédélique dans la tête dans grand malade. Avec son esthétique pixel art et bande originale électro incroyable (il FAUT jouer au casque), le jeu offre une expérience sensorielle unique. Vu de dessus, on incarne un psychopathe anonyme qui reçoit des contrats par téléphone. On arrive sur les lieux, on enfile un masque pour garantir notre anonymat, et avec nos petites mimines, on fait le ménage par le vide. On ne quitte pas les lieux tant que tout le monde n'est pas mort, et s'il suffit d'un coup pour se débarrasser d'un ennemi, c'est également le cas pour nous, auquel cas on recommence l'étage depuis le début. Bien évidemment, on peut ramasser les armes sur les corps encore tièdes de nos adversaires. Les armes à feu étant bien plus bruyantes que les armes blanches, elles attirent forcément tout le monde vers nous, ce qui peut être bien pour tendre un guet-apens, ou tout pourri parce que les munitions sont rares. 

J'aime beaucoup l'effet tube cathodique de l'image, la direction artistique est vraiment réussie et cohérente.

La difficulté du titre, son esthétique et sa musique forment un tout, plongent le joueur dans une espèce de transe, où les réflexes prennent le pas sur tout le reste, comme si le jeu s'adressait directement à la partie reptilienne de notre cerveau. Car à force de mourir et de recommencer, encore et encore, sur cette musique entêtante, on ne réfléchit plus, on veut arriver au bout de cet étage, on n'est plus qu'instinct.

Une fois j'ai fait un combo de 6 sans mourir. Un grand moment.

Bon, instinct, mais mémoire aussi. Si les armes disponibles dans chaque niveau sont aléatoires, les ennemis ne le sont pas, et leurs patterns restent globalement les mêmes. C'est à force de mourir et de recommencer qu'on finit par y arriver. Et aussi en utilisant les lacunes de l'intelligence artificielle, inexistante. Si les ennemis peuvent nous déloger d'une balle à travers une vitre alors qu'on ne l'a même pas vu, on peut égorger un sbire à côté de son collègue en toute décontraction si on est assez rapide. Cette absence d'intelligence artificielle n'est pas un reproche, elle fait même partie intégrante du gameplay, ce qui fait que Hotline Miami peut presque s'apparenter au genre du puzzle game (un puzzle game avec des réflexes de malade mental, certes), où le but est de trouver le chemin le plus rapide et le plus efficace en tirant parti de cette IA.

Le récapitulatif à la fin de chaque niveau. J'ai un peu déconné sur les screenshots, je m'en rends compte maintenant. J'étais trop occuper à ne pas mourir dans le jeu pour appuyer sur la touche en fait.

A cela s'ajoute une dimension scoring très importante, où tuer le plus de personnes le plus rapidement gonflera le multiplicateur de combo, mais surtout tuer avec diversité : assommer un mec en lui ouvrant la porte en pleine face, ramasser son couteau pour le balancer dans la gorge du guignol qui arrive en face pour se retourner achever le premier d'un coup de talon dans la glotte est bien plus gratifiant que les tuer par derrière... A la fin de chaque chapitre, on est noté. Si il est facile d 'avoir de bons résultats sur les premiers niveaux, on se retrouve rapidement avec une moyenne générale de C. Cela peut paraître injuste quand on a autant sué des doigts sur un niveau, alors qu'en fait cette note médiocre est amplement méritée dans la mesure où on a joué la sûreté en se planquant entre deux crimes dégueulasses, là où la prise de risque et l'audace auraient été plus payantes. Les points engrangés permettent de débloquer de nouvelles armes disponibles dans les niveaux et de nouveaux masques qui permettent d'avoir des pouvoirs spéciaux (marcher plus vite, poings de furie, commencer avec une perceuse...).

Quand on voit tout ça, "tireur d'élite", "risque double" on se dit qu'on est un gros BG et qu'on va avoir un pure note. En fait non.

 Le jeu se joue au clavier ou à la manette. Personnellement j'y arrive mieux à la manette, mais quand je vois les vidéos sur le net où les mecs se promènent dans le jeu en faisant des combos infinis en jouant au clavier, je me dis que j'ai peut être tort. C'est à chacun de juger sur ce point. Il y a une vingtaine de niveaux, qui se terminent lors d'un premier run en six heures environs. Chaque niveau contient un secret qu'il convient de trouver pour débloquer une fin alternative (honnêtement, j'en ai trouvé qu'un seul, et je n'ai pas fait exprès. C'est en me renseignant sur le net sur ce que c'était que cette lettre H trouvée au bord d'une fenêtre que j'ai su qu'il y avait une fin alternative). 

Il y a quelque chose de pourri à Miami.

Pour conclure, un petit mot sur l'histoire (car histoire il y a mes amis). Si chaque niveau consiste à tuer sans se faire tuer (le jeu est ultra violent), entre deux chapitres le jeu offre une sorte de respiration, où notre personnage va louer une vidéo, acheter une pizza à un vendeur (toujours le même mec qui ressemble à Usul) qui a toujours un petit mot sympa. Pour le joueur, ça permet de souffler, et c'est dans ces moments là, grâce à la musique notamment, que le jeu évoque Drive, référence assumée et revendiquée par les deux (!) développeurs. Une histoire (cryptique, je le concède) se dessine alors dans ces détails, dans l'évolution de l'appartement du protagoniste qui change, et dans ces petites scènes avec le vendeur qui, elles aussi, évoluent en même temps que la santé mentale du psychopathe (spoiler : ça ne va pas en s'arrangeant).

C'est pour toutes ces raisons que j'adore ce jeu, que j'ai mis du temps à finir car il est super dur, mais sur lequel j'ai pris énormément de plaisir à chacune de mes réussites. De la direction artistique à la musique, en passant par la jouabilité, c'est une réussite sur toute la ligne.