jeudi 31 mai 2018

Twelve heroes (irl)

Il se pourrait que ma quête du jeu de carte ultime soit arrivée à son terme, si tant est qu'une telle entreprise puisse un jour avoir une fin.

Car, mes amis, je me suis procuré Twelve Heroes.


Twelve Heroes, de Takashi Sakaue et Masato Uesugi, illustré par Tomasz Jedruszek, est un jeu d'affrontement minimaliste pour deux joueurs, où l'objectif est de prendre le contrôle de régions, jusqu'à obtenir de celles-ci sept points de contrôle.



Pour ça, chaque joueur a un deck de douze cartes, ni plus, ni moins. A chaque tour, on peut recruter une carte, en déployer sur les régions visées, en déplacer d'une région à l'autre, sachant que nous sommes limités dans le nombre d'action que l'on peut effectuer. Chaque région vaut entre un et trois points de contrôle.

La boîte contient tout ça.

Toute la subtilité du jeu vient de la gestion de son unique ressource, la nourriture. Recruter des unités a un coût en nourriture (généralement, plus la carte est forte, plus elle coûte cher), mais les maintenir en place sur les régions consomme également cette précieuse ressource. Car si on n'a pas de quoi nourrir une unité en jeu, on la défausse. Tout va tourner autour de ça, la planification d'une conquête par rapport à notre stock de bouffe, le sacrifice d'une carte au profit d'un point de victoire, le déplacement d'une autre pour tenter de temporiser l'adversaire...


Une partie standard. Oui, ma table basse est petite, mais elle est ultra stylée.

Et c'est tout. Les mécaniques sont simples et élégantes, le jeu équilibré, les parties plutôt courtes (une demie-heure max), le tout tartiné d'une bonne couche de grosse tension, car généralement, dans mon cas du moins, chaque victoire se joue à peu de chose, chaque défaite le fait d'un risque mal calculé, d'une faute d'inattention.

Les jetons de nourriture.

 La bonne idée du distributeur français, Catch Up Games, est d'avoir crée des factions, absentes de la version japonaise du jeu. Il y en a quatre: les humains, les elfes, les orcs et les machines. Si on trouve dans chacune de ces factions des unités communes, comme le paysan, la chèvre ou le stratège par exemple, beaucoup sont uniques, et chaque groupe va être meilleur dans un domaine plutôt qu'un autre. Les elfes, par exemple, offrent des bonus de nourritures importants, qu'il faut savoir utiliser au bon moment.


Mais surtout, ces factions permettent aux joueurs de découvrir le jeu et les cartes tranquillement, car la véritable façon de jouer à Twelve Heroes, c'est en mode draft: on fait deux paquets de douze cartes (aléatoires), que l'on distribue à chaque joueur. Chacun en choisit deux, passe le paquet de cartes restantes à son adversaire, qui va en choisir deux à son tour, jusqu'à ce qu'il ne reste plus de cartes.

Le déroulement de chaque tour.

J'adore cette façon de jouer. Car on connait quasiment toutes les cartes en jeu, on sait à peu près ce qu'a l'adversaire, et c'est à nous de composer avec ça. Les créateurs conseillent également de jouer avec les règles avancées, qui proposent de sacrifier une carte de notre main au profit d'une action supplémentaire, et surtout d'ajouter les jetons de popularité, qui offre l'avantage sur une région à son détenteur en cas d'égalité des forces. Cette règle propose un jeu plus agressif, et plus risqué aussi, et il est clairement intéressant de jouer avec une fois qu'on a pigé la base.

Une des meilleures cartes en vérité.

Pour ceux qui pensent que douze cartes, c'est peu, laissez-moi vous rassurer. Non, tout va bien. Si on finit son paquet, on mélange sa défausse, mais maintenant que j'ai plusieurs parties derrière moi, il est arrivé souvent que je n'utilise même pas mon paquet dans son intégralité. C'est dire à quel point le jeu est bien équilibré et épuré de tout artifice inutile.


Eux aussi je les aime bien. Si vous avez dans votre paquet ces deux-là, plus des paysans et des elfes, vous partez bien.

Pour conclure, un dernier petit mot sur les illustrations de Tomasz Jedruszek: elles sont superbes. Voilà. Je lis souvent des grincheux sur le net qui les trouvent trop sombres. Pas moi. Le décor est souvent plus lumineux que l'unité représentée, c'est vrai, mais c'est parce que la guerre c'est moche, parce que la guerre, ça corrompt l'âme humaine, ça renforce sa noirceur, alors qu'à l'arrière plan se profilent des décors lumineux, symboles d'une paix possible et de lendemain qui chantent, mais pour ça, il vous faudra écraser votre adversaire.

Donc Twleve Heroes, c'est excellent, et je vais sûrement passer mon après-midi à y jouer, et surtout y perdre, car n'oubliez pas que je suis un amant, pas un combattant.