jeudi 19 mars 2015

Hotline Miami (disponible sur TOUTES les plateformes du moment, sauf les xbox, et Nintendo bien sûr)

 Ah, Miami... Son port, sa campagne, ses meufs qui font du roller en maillot de bain, ses duos de flics en costumes pastel à épaulettes qui conduisent des bagnoles hors de prix en écoutant de la musique branchée, ses tueurs fous furieux...

Hotline Miami 2 vient de sortir, du coup je me suis dit que j'allais parler du premier, des fois que des gens qui n'y ont pas joué et qui ont envie de se faire le 2 puisse avoir un avis sur le premier car bien qu'il ne soit pas important d'avoir terminé le 1 pour apprécier le 2 je pense que c'est bien d'y jouer avant et d'avoir un avis car peut être que quelqu'un qui est tombé sur ce blog par hasard aimerait connaitre mon opinion sur le premier avant de se lancer dans le deuxième et qui sait peut être qu'il aura envie de jouer au premier du coup en tous cas moi c'est ce que... Quoi, comment ça je m'embrouille?

Et là, direct, tu sens qu'il va se passer des choses étranges

Hotline Miami, c'est avant tout une sorte de rêve éveillé, de trip hallucinatoire, de délire psychédélique dans la tête dans grand malade. Avec son esthétique pixel art et bande originale électro incroyable (il FAUT jouer au casque), le jeu offre une expérience sensorielle unique. Vu de dessus, on incarne un psychopathe anonyme qui reçoit des contrats par téléphone. On arrive sur les lieux, on enfile un masque pour garantir notre anonymat, et avec nos petites mimines, on fait le ménage par le vide. On ne quitte pas les lieux tant que tout le monde n'est pas mort, et s'il suffit d'un coup pour se débarrasser d'un ennemi, c'est également le cas pour nous, auquel cas on recommence l'étage depuis le début. Bien évidemment, on peut ramasser les armes sur les corps encore tièdes de nos adversaires. Les armes à feu étant bien plus bruyantes que les armes blanches, elles attirent forcément tout le monde vers nous, ce qui peut être bien pour tendre un guet-apens, ou tout pourri parce que les munitions sont rares. 

J'aime beaucoup l'effet tube cathodique de l'image, la direction artistique est vraiment réussie et cohérente.

La difficulté du titre, son esthétique et sa musique forment un tout, plongent le joueur dans une espèce de transe, où les réflexes prennent le pas sur tout le reste, comme si le jeu s'adressait directement à la partie reptilienne de notre cerveau. Car à force de mourir et de recommencer, encore et encore, sur cette musique entêtante, on ne réfléchit plus, on veut arriver au bout de cet étage, on n'est plus qu'instinct.

Une fois j'ai fait un combo de 6 sans mourir. Un grand moment.

Bon, instinct, mais mémoire aussi. Si les armes disponibles dans chaque niveau sont aléatoires, les ennemis ne le sont pas, et leurs patterns restent globalement les mêmes. C'est à force de mourir et de recommencer qu'on finit par y arriver. Et aussi en utilisant les lacunes de l'intelligence artificielle, inexistante. Si les ennemis peuvent nous déloger d'une balle à travers une vitre alors qu'on ne l'a même pas vu, on peut égorger un sbire à côté de son collègue en toute décontraction si on est assez rapide. Cette absence d'intelligence artificielle n'est pas un reproche, elle fait même partie intégrante du gameplay, ce qui fait que Hotline Miami peut presque s'apparenter au genre du puzzle game (un puzzle game avec des réflexes de malade mental, certes), où le but est de trouver le chemin le plus rapide et le plus efficace en tirant parti de cette IA.

Le récapitulatif à la fin de chaque niveau. J'ai un peu déconné sur les screenshots, je m'en rends compte maintenant. J'étais trop occuper à ne pas mourir dans le jeu pour appuyer sur la touche en fait.

A cela s'ajoute une dimension scoring très importante, où tuer le plus de personnes le plus rapidement gonflera le multiplicateur de combo, mais surtout tuer avec diversité : assommer un mec en lui ouvrant la porte en pleine face, ramasser son couteau pour le balancer dans la gorge du guignol qui arrive en face pour se retourner achever le premier d'un coup de talon dans la glotte est bien plus gratifiant que les tuer par derrière... A la fin de chaque chapitre, on est noté. Si il est facile d 'avoir de bons résultats sur les premiers niveaux, on se retrouve rapidement avec une moyenne générale de C. Cela peut paraître injuste quand on a autant sué des doigts sur un niveau, alors qu'en fait cette note médiocre est amplement méritée dans la mesure où on a joué la sûreté en se planquant entre deux crimes dégueulasses, là où la prise de risque et l'audace auraient été plus payantes. Les points engrangés permettent de débloquer de nouvelles armes disponibles dans les niveaux et de nouveaux masques qui permettent d'avoir des pouvoirs spéciaux (marcher plus vite, poings de furie, commencer avec une perceuse...).

Quand on voit tout ça, "tireur d'élite", "risque double" on se dit qu'on est un gros BG et qu'on va avoir un pure note. En fait non.

 Le jeu se joue au clavier ou à la manette. Personnellement j'y arrive mieux à la manette, mais quand je vois les vidéos sur le net où les mecs se promènent dans le jeu en faisant des combos infinis en jouant au clavier, je me dis que j'ai peut être tort. C'est à chacun de juger sur ce point. Il y a une vingtaine de niveaux, qui se terminent lors d'un premier run en six heures environs. Chaque niveau contient un secret qu'il convient de trouver pour débloquer une fin alternative (honnêtement, j'en ai trouvé qu'un seul, et je n'ai pas fait exprès. C'est en me renseignant sur le net sur ce que c'était que cette lettre H trouvée au bord d'une fenêtre que j'ai su qu'il y avait une fin alternative). 

Il y a quelque chose de pourri à Miami.

Pour conclure, un petit mot sur l'histoire (car histoire il y a mes amis). Si chaque niveau consiste à tuer sans se faire tuer (le jeu est ultra violent), entre deux chapitres le jeu offre une sorte de respiration, où notre personnage va louer une vidéo, acheter une pizza à un vendeur (toujours le même mec qui ressemble à Usul) qui a toujours un petit mot sympa. Pour le joueur, ça permet de souffler, et c'est dans ces moments là, grâce à la musique notamment, que le jeu évoque Drive, référence assumée et revendiquée par les deux (!) développeurs. Une histoire (cryptique, je le concède) se dessine alors dans ces détails, dans l'évolution de l'appartement du protagoniste qui change, et dans ces petites scènes avec le vendeur qui, elles aussi, évoluent en même temps que la santé mentale du psychopathe (spoiler : ça ne va pas en s'arrangeant).

C'est pour toutes ces raisons que j'adore ce jeu, que j'ai mis du temps à finir car il est super dur, mais sur lequel j'ai pris énormément de plaisir à chacune de mes réussites. De la direction artistique à la musique, en passant par la jouabilité, c'est une réussite sur toute la ligne.

dimanche 1 mars 2015

une vidéo bien classe, pour changer

Je tentai de sauver mon eee pc moribond en installant Linux Lite (ou allais-je tenter Bodhi Linux? Je n'étais sûr de rien à ce moment là), tout en crachant sur Ubuntu, quand je tombai sur une étrange vidéo lors de la copie de mes documents sur un disque dur. (Le lecteur attentif notera que je tente de passer pour un pro de l'informatique parce que je parle de Linux, et surtout que j'essaie de rendre ça épique et trépidant - comme si ça intéressait quelqu'un. Mais ne partez pas, la vidéo est chouette.)


Elle était enregistrée sous le nom de Petitefleur01, cachée entre deux photos du chat de ma soeur. Je n'ai aucune idée d'où elle peut venir, et je n'arrive pas à me rappeler d'où je l'ai récupérée (mais j'ai ma petite idée malgré tout). Quant au titre du film, là encore, mystère.

Alors on est loin de la réplique la moins classe du monde du film Maitresses très particulières, mais ça a son petit charme aussi.