Il est de bon ton, pour les gros studios de jeux vidéo, de dire face caméra que les jeux vidéo ne sont pas politiques, afin de ne pas froisser une frange minoritaire, mais bruyante, de joueurs fragiles qui se sentent menacés dès qu'une femme de couleur apparait à l'écran.
C'est bien évidemment faux, le jeu vidéo, comme le cinéma, comme tout, à vrai dire, est politique*.
Et en ces temps troubles où la France entière a battu le pavé pour manifester contre une chose ou pour une autre, mais jamais en même temps, c'est dommage, et ces derniers temps les fascistes sont un peu trop détendus et passent leurs samedis à gueuler des slogans confus ; en cette période sombre, disais-je, qui voit le retour de vieilles glorioles rances de la chanson française sur le devant de la scène, main dans la main avec des humoristes d'un autre temps, tenir des tribunes devant une foule exaltée de vieux égoïstes qui ne supportent pas la moindre contrariété ; en ce quinquennat de merde, nous pouvons le dire, n'est-il pas de meilleur refuge que le jeu vidéo ?
Si, sûrement, ça dépend des goûts hein, fallait juste que je finisse ma phrase pour que ce soit raccord avec ce qui va suivre.
C'est pour ça, lecteur mon ami**, que je te propose aujourd'hui une sélection de jeux pour te détendre, mais également pour entretenir la fibre révolutionnaire dont chaque français est tissé, tous unis dans la détestation d'Emmanuel Macron.
On commence avec Democratic Socialism Simulator, où tout est dans le titre.
Ah j'imagine très bien oui.
On est le président des Etats-Unis fraichement élu, et on doit prendre tout un tas de décisions en fonction de ce que nous proposent nos conseillers, les syndicats et les lobbies, en glissant notre décision à droite ou à gauche. Il y a quelques graphiques et jauges pour symboliser le congrès, la pollution, les finances et le pouvoir du peuple, et nos choix (forcément très binaires) vont influencer ces jauges.C'est un jeu divertissant, qui propose des parties courtes (et c'est tant mieux car la musique est une version chelouche de L'Internationale qui peut vite porter sur les nerfs - mais ça se coupe, ne vous inquiétez pas), et sous ses dehors très manichéens, pose parfois de bonnes questions. Je me demande juste si il y a une façon de gagner : toutes mes parties se sont soldées par les militaires qui me destituent.
On continue avec Lacrymo Tennis 2016, qui a pour descriptif :"no one does bourgeois revolution quite like the French."
Je laisse le carton de fin qui explique vite fait comment le jeu a été fait.
Jeu fait en game jam, très court, dont le principe est très simple : en tant que tennisman, il faut renvoyer les bombes lacrymogènes loin du cortège de la manif, avant que nos poumons ne crament. Il suffit juste de déplacer le tennisman avec la souris, son bras mouline tout seul, et c'est tout. C'est parfaitement idiot, les pancartes des manifestants sont marrantes, j'aime donc ce jeu.
Autre ambiance avec Riot : Civil Unrest.
Dans ce jeu, nous sommes une foule de manifestants, et généralement, le but est de tenir la position face aux forces de l'ordre. J'ai un peu de mal avec celui-là, et je pense que c'est dû au fait que les développeurs s'inspirent de vrais évènements, et bien que je ne doute pas de leur sincérité (il y a toujours un petit historique derrière chaque manifestation), on sait que certains de ces rassemblements ont mené à de véritables révolutions et ont été violemment réprimés, ce qui me plonge dans un gros malaise. C'est peut-être voulu après, dans ce cas c'est réussi. Bon en plus au niveau du gameplay, c'est pas foufou : c'est laborieux, pas très clair, j'ai passé mon temps à cliquer sur des trucs en attendant que le décompte se termine en angoissant à chaque charge de flics. Hé, comme une vraie manif !
On termine sur une note plus légère avec Tonight We Riot !
Je m'excuse d'avance, j'ai un peu foiré les captures d'écran sur celui-là.
J'aime beaucoup ce jeu, qui n'y va pas avec le dos de la cuillère, puisqu'il te propose de démonter le capitalisme à coups de poings dans la gueule et de parpaings dans les pare-brises. Tonight we riot est un brawler, ce qu'on appelait avant un beat'em up, ou peut-être qu'on dit toujours ça, je ne sais pas, je ne suis pas dans le coup, au pixel art sympa (bien qu'un peu terne et générique) et à la bande originale catchy (de la synthwave), dans lequel on incarne un travailleur qui va libérer des employés de leurs entreprises pour venir grossir les rangs de la révolution. Si votre personnage tombe, il sera immédiatement remplacé par un camarade de lutte. Si à la fin, vous n'avez plus de collègues autour de vous, c'est perdu. Après, je le disais, ce jeu ne brille pas par une esthétique folle et ne réinvente rien, il pioche à droite à gauche les trucs qui marchent, et il lui manque un petit quelque chose pour être vraiment inoubliable. Il reste néanmoins très divertissant et propose un challenge honnête (du moins au début, je n'ai joué que quelques heures) : le capitalisme ne se renverse pas comme ça.
Voilà ! J'espère que ça vous a plu, et n'oubliez pas : aller à une manifestation proposée par Florian Philippot, c'est pas bien, aller à une manifestation de la police, non plus. Prenez soin de vous.
*Et je pense que le jeu vidéo, comme le cinéma, comme tout, à vrai dire, est globalement de droite. J'espère que vous appréciez comme je ne me mouille pas trop en balançant ça en fin d'article sans même développer l'idée et sans trop l'assumer, comme le suppose ce "globalement" posé là pour ne pas froisser des gens qui pourraient se sentir offensés.
**Le singulier est volontaire, j'ai les statistiques.
Yarrr, les culs rouges ! Videz-moi la cambuse, ce soir on va bambocher comme jamais, je ne veux personne dans ses branles, la coquerie va tout donner, le pétun est à volonté et le tafia coulera à flot, le tonnelier est de la partie, ce soir la chasse-partie est que tout le monde bourlingue jusqu'à valdinguer ! Ecrevisses de rampart !
Bon j'arrête là, je m'agace tout seul, on sent bien que je parle pas bien le pirate.
Pourquoi cette introduction foireuse ? Car aujourd'hui, mes frères de la côte (c'est plus fort que moi, ils ont des expressions trop cool aussi), je vais vous parler de Return of the Obra Dinn, un jeu d'enquête dans le milieu des assurances, et si il y a bien des vrais pirates qui nous pillent aujourd'hui, c'est bien les assureurs, j'ai raison ou j'ai raison ?
Dans Return of the Obra Dinn, nous sommes une inspectrice (ou un inspecteur, c'est choisi aléatoirement en début de partie, lors de ma première j'ai eu une femme, alors je reste là-dessus si ça vous va) au service des la Compagnie des Indes Orientales, qui doit enquêter sur ce qui est arrivé sur le navire Obra Dinn, perdu au milieu des flots et vide de toute âme.
Pour nous aider dans cette entreprise, une montre à gousset, et un carnet ayant appartenu à Henry Evans, chirurgien de bord, qui nous demande de faire la lumière sur les évènements, et sur lequel sont indiquées de précieuses informations, comme la liste des membres d'équipage, plusieurs dessins avec leurs portraits, et d'autres trucs. Le carnet est séparé en dix chapitres, et ça va être à nous de les remplir.
Il y a soixante personnes à trouver. Pour certaines, c'est plus dur que d'autres. Le jeu ne nous prend jamais en traitre, et si j'ai pu avoir quelques trouvailles hasardeuses, tous les éléments sont entre nos mains.
La montre à gousset a une propriété particulière : quand vous l'approchez d'un cadavre, on voit l'instant précis où la personne est morte, ainsi que son environnement immédiat. Le jeu va tourner autour de ça : trouver un mort, scruter les indices pour déterminer son identité, et passer au suivant. C'est donc un pur jeu de déduction, de logique et d'observation, qui m'a obsédé tout le temps où j'y ai joué (une obsession de courte durée hein,j'ai fini le jeu en dix heures, essentiellement parce que je ne suis pas très fufut', la moyenne est plutôt entre 4 et 6 heures).
Les images ne rendent pas honneur au jeu (il faut vraiment le voir en mouvement), mais la direction artistique est incroyable, ce jeu est d'une beauté folle, un pixel art en deux couleurs (blanc et pas blanc) qui rend chaque séquence mémorable, dans laquelle on prend un réel plaisir à déambuler pour traquer le moindre indice. L'auteur du jeu, Lucas Pope, a voulu rendre hommage aux premiers jeux d'aventure graphique bichrome, mais avec les moyens d'aujourd'hui.
Lucas Pope s'est fait connaitre avec Papers, please, un jeu que je trouve excellent mais auquel j'ai très peu joué car il me déprime profondément (on incarnait un mec à la frontière d'un état fictif totalitaire, et il fallait décider qui on laissait entrer, tout en gérant sa vie de famille, quelle angoisse), et ce qui m'épate avec lui, c'est qu'il fait ses jeux tout seul. Là les seuls noms qu'il y a au générique autres que le sien sont ceux des doubleurs et des traducteurs.
Et sans vouloir glorifier le mythe du gars qui fait tout tout seul dans son garage, je dois dire que je suis assez admiratif devant le résultat. Du coup ça donne envie de créer des trucs quand je joue à ce genre de jeux, ça me rend tout foufou, alors je commence à lire des trucs sur le net sur comment développer un jeu, puis je me rends compte à quel point c'est du travail et c'est chiant, alors je retourne sous ma couette.
Bien sûr, il y a un kraken.
Quand on trouve un corps dans un flashback, une petite fumée nous indique où le trouver dans le présent.
Je vous ai parlé du kraken ?
J'ai fait le jeu sur Switch, sur lequel il tourne parfaitement, et je l'ai relancé sur pc pour pouvoir faire des captures d'écran : ce qui illustre cet article provient de la première demi-heure de jeu, donc pour les allergiques au spoil, je n'ai rien dévoilé.
Morbleu, ruffians ! Il fait clairement partie de mes gros coups de coeur de ces derniers temps, et si vous n'êtes pas réfractaire au genre, appareillez.
Vous vous rappelez la dernière fois que j'ai mis un truc sur ce blog ? C'était en septembre. Il s'en est passé des choses depuis, hein ?
Ah là là.
Je profite de ce confinement non pas pour lire, je n'y arrive pas, mais pour jouer à des jeux vidéo. Plein de jeux. Pour finir ceux que j'ai commencés, en refaire d'anciens, et en découvrir de nouveaux.Je ne vais pas faire la liste de tous ceux que j'ai fait, mais j'ai surtout joué sur console, pour être dans le salon avec ma femme, qu'elle profite ainsi de la vue de mon corps vautré dans le canapé. Aujourd'hui, je vais vous parler de Nier Automata, mieux, de
Nier Automata, Become As Gods Edition.
Une édition unique, spécialement pour le Xbox Game Pass.
J'étais refait. Ca faisait super longtemps que je voulais le faire, mais je ne le trouvais pas d'occasion, ou à des prix raisonnables (car n'oubliez pas que je suis libraire et que ça paie mal). C'est un jeu qui a eu des critiques dithyrambiques, réalisé par un excentrique, Yoko Taro, épaulé par le studio Platinum Games, que j'aime beaucoup, et dont l'histoire aborde des thèmes classiques de la science-fiction (des robots qui se découvrent une humanité), mais qui me parlent. J'étais aussi curieux de découvrir sa narration : j'avais lu que le jeu comportait 26 fins, et que le refaire plusieurs fois débloquait de nouveaux points de vue sur l'histoire, ce qui offre une nouvelle vision globale qui te retourne le cerveau, bref, j'étais : CHAUD.
Petit avertissement cependant, ayant fait le jeu sur console de salon, il n'y aura pas de captures d'écran maison. Il y a moyen d'enregistrer ses propres images sur console, c'est juste que je ne pense jamais à le faire, c'est pas forcément évident ni très ergonomique, là où sur pc j'appuie juste sur la touche F12 et j'oublie aussitôt que je viens de le faire. les images seront donc piochées sur internet, n'hésitez pas à me contacter si elles sont protégées.
Second avertissement, je vais spoiler comme un goret, animal réputé pour divulgâcher plein d'oeuvres culturelles, sale bête.
La Critique en folie
Dans un futur très lointain, la Terre a été envahie par des extra-terrestres très méchants qui ont créé des robots tueurs de gens. Sentant que ça allait tourner cacao, l'humanité s'est planquée sur la Lune, d'où elle a lancé la construction d'androïdes destructeurs de robots. Ces androïdes ayant du mal avec les robots, ils ont crée de leur côté d'autres androïdes d'élite, les Yohra, pour aider à la reconquête de la planète. Nous interprétons 2B (vous l'avez ?), membre de l'unité Yohra, envoyée sur Terre pour faire la bagarre, accompagnée de 9S, un androïde spécialisé dans l'exploration.
Le jeu alterne les genres, ça commence comme un shoot avec plein de bouboules à l'écran qu'il faut éviter, puis ça continuer comme un beat them up en 3D, avec des passages en 2D ou en vue de dessus, bref, ça alterne les points de vue et les phases de jeu, et c'est agréable. C'est très plaisant à jouer (Platinum Games est derrière, et ça se sent, la maniabilité est excellente), et le mode normal offre, pour les gens un peu nuls comme moi, un challenge honnête, surtout au début, où notre personnage n'a que peu d'options de personnalisations de son style de combat (un conseil : le système d'esquive est très permissif, il ne faut pas hésitez à en abuser). On débloque au fur et à mesure des "puces" qui prennent un certain nombre de places dans un inventaire dédié et qui offrent de nouvelles facultés à 2B (plus de points de vie, plus de dégâts, etc.), ce qui permet de personnaliser la bagarre selon nos propres goûts.
Je tiens d'ailleurs à signaler le meilleur point du jeu : la modularité de sa difficulté. C'est un modèle. Le mode facile permet d'avoir des tirs, attaques et esquives automatiques, mais permet également d'en enlever qu'une partie (genre on ne garde que les tirs automatiques) et de l'installer sur la simple pression d'une touche. C'est un modèle du genre à ce niveau-là, et je rêve de voir ça adapté à plein d'autres jeux. Je trouve que c'est un excellent moyen d'apprécier une oeuvre vidéoludique sans être frustré par sa difficulté qui empêche d'avancer, et de faire découvrir à quelqu'un qui joue peu un jeu qui nous aurait plu, juste pour le plaisir de savourer l'histoire, l'univers ou l'ambiance d'un titre, sans que l'on nous pointe du doigt "ouh le gros bébé qui joue en facile".
Après, dès qu'il y a beaucoup d'ennemis à l'écran, ça devient vite le bordel, la caméra fait n'importe quoi, et le plus simple est de tourner autour du groupe de méchants en leur tirant dessus (ça ne marche pas dans les couloirs, hélas). Ce qui est dommage pour un jeu de ce genre, et qui me permet d'aborder le premier point qui fâche : la technique.
Le jeu est moche. Il aurait été moche sur la génération de consoles précédente. Alors... il y aura toujours quelqu'un pour vous assurer que c'est le prix à payer pour avoir une fluidité à 60 images par secondes - c'est l'argument qu'on trouve un peu partout. Seulement il est faux. Dès qu'il y a trop d'ennemis ou que c'est le bordel à l'écran, le nombre d'images par secondes chute et le jeu rame. Ce n'est pas gênant la plupart du temps, mais c'est juste dommage. Parce qu'un jeu aussi moche et qui en plus techniquement n'arrive pas suivre, ça fait un peu beaucoup. Car en plus de ça, la direction artistique est assez quelconque : on se balade dans des grands amas d'immeubles gris et vides et c'est tout. Il y a bien différents zones, comme la forêt avec les arbres gigantesques (pourquoi des arbres si démesurés ? "Je ne sais pas", nous répond 9S, l'autre protagoniste de l'histoire) ou les ruines au bord de l'eau, mais on y passe peu de temps.
C'est moche.
Mais ça en fait, ce n'est pas le plus grave. Il y a plein de jeux que j'adore qui sont à la rue techniquement, ça ne m'a jamais empêché de les apprécier. Non, là, le problème, pour moi, est ailleurs.
Je vais être parfaitement honnête avec vous : j'ai trouvé l'histoire nulle à chier. Au bout d'une heure de jeu (dès que les enjeux sont définis après le tutoriel en fait), on sait parfaitement ce qui va se passer. Donc tout ce que le jeu tente comme révélations incroyables tombe à plat car on le savait déjà. N'importe quelle personne qui a consommé ne serait-ce qu'une seule oeuvre de science-fiction, film, livre, travail de composition écrite de son petit frère pour le cour de français, peu importe, pourra deviner ce qui va se passer dans les grandes lignes. En soit, ce n'est pas très grave. Mais le jeu a une façon extrêmement pompeuse de se raconter, et use de symboles pas finauds (rien que le nom du personnage principal, 2B, sérieusement...) avec un aplomb et un sérieux assez surprenant par moments. Souvent, et là ce sont les moments que je préfère, ce qui se passe n'a aucun sens. 2B (j'ai mis le jeu en japonais, et tout le monde l'appelle Teubi, c'est super) passe son temps à dire que les androïdes n'ont pas le droit d'avoir de sentiments, que c'est interdit, tabou, caca. Quand on discute avec ses collègues, on s'aperçoit que tout le monde a des sentiments, et visiblement c'est pas grave. Mais surtout, 2B n'arrête pas, dès qu'elle combat un robot ennemi, de dire des trucs du genre : "Sale machine, tu n'as pas de coeur, pas de sentiments, tu ne mérites que la mort !" C'est insupportable, on se croirait devant le mème avec les deux Spiderman qui se pointent du doigt.
Surtout que dès qu'on voit les robots méchants que l'on combat, avec leurs petites bouilles toutes rondes, incapables de se déplacer correctement, que l'on assiste à des cinématiques où ils tentent de reproduire les schémas humains (mention spéciale à la scène du malaise de la partouze géante entre robots) et s'enfuient en criant de leur petite voix de robot de série Z "je-ne-veux-pas-mourir-bzzt", on se doute bien qu'au fond ils ne sont pas si méchants, et que le monstre... c'est peut-être... ce que je vois tous les jours dans le miroir...
Mandieu qui suis-je pour attaquer à vue ses robots qui partouzent comme si la fin du monde était pour demain ? Qui est le monstre ? Qui est la machine ? Homme ou machine ? Omo machine ? Vous vous rappelez la pub avec les singes qui font la lessive ?
Pour faire bien passer le message de lycéen qui découvre la philo, certains robots ont des noms assez évidents, comme Pascal (mon préféré, elle est vraiment gentille), Jean-Paul, ou encore Engels et Hegel, et, bien évidemment, 2B (or not to be, quelle puissance évocatrice, je suis sur le cul).
Pourquoi ont-ils des masques sur les yeux ? Parce que c'est classe.
Il y a aussi de gros problèmes de cohérence au niveau de l'histoire (Teubi est un androïde sans sentiments mais qui saigne, pleure et a mal), de la configuration des lieux entre eux (un désert collé à une ville collée à une forêt luxuriante collée à la mer), du système de ressources ("oh super, j'ai trouvé du cuivre contre un arbre"), des points de détails en vérité, mais qui donnent souvent l'impression de jouer à un mmo paresseux, sentiment renforcé par les missions secondaires qui sont souvent du niveau de "va là-bas tuer ça", "ramène moi du cuivre" ou le classique "livre-moi cet objet en plusieurs aller-retours".
Cette image a été retouchée.
Je vais terminer sur les 26 fins du jeu. Je ne les ai pas toutes faites hein, j'en ai fait quatre, et j'en ai regardé d'autres sur internet, parce que ça va cinq minutes les conneries. Il faut savoir que ce que Nier Automata appelle "fin", la plupart des autres jeux appellent ça "chapitre". La deuxième partie est exactement la même que la première, sauf que l'on joue 9S à la place de Teubi, et quelques cinématiques sont ajoutées entre deux évènements (ça aurait pu être intégré sans problème à la première partie, mais non, faut justifier une certaine durée de jeu quand même). La troisième partie que l'on lance est la suite directe de la seconde (qui est la même que la première, vous suivez ?), et là on a droit à de la nouveauté, on interprète un autre androïde, A2, qui se joue exactement comme Teubi. A la fin de cette troisième partie, on a un choix à faire et ce choix donne lieu à deux fins différentes, avec une vague cinématique. Il y en a une moins nulle que l'autre. Les autres fins, les 22 autres donc, c'est juste un texte quand on fait une action à la place d'une autre à certains moments clefs. Je pense que c'est du pur troll de la part de Yoko Taro, il y en a des plutôt marrantes (du genre "9S est parti étudier les robots FIN".)
Alors pourquoi des notes aussi délirantes de la part de la presse spécialisée ? J'ai une théorie.
Dès que Teubi court, ça soulève sa jupe et on voit son gros cul qui brille. Et on court souvent dans ce jeu. Sa jupe est fendue devant, donc on voit toujours un bout de son string. La bagarre finale est super, parce qu'elle se fait déchirer sa robe, on voit encore mieux sa culotte. C'est pour ça que la deuxième partie avec 9S est moins bien, c'est un garçon, et il porte un short, pas une jupe, du coup on voit moins son cul. Les séquences avec A2 sont bien aussi, parce qu'elle, elle est carrément en collant déchiré, ça ne laisse rien à l'imagination, on n'est plus obligé de la faire courir pour voir son cul parfait, et avec le mode facile avec les attaques automatiques, on peut ne jouer que d'une main, meilleur jeu du monde,
22/20.
Ah, quid de la version Become as Gods ? Rien de spécial, elle rajoute trois arènes de bagarre, dont une qui permet de débloquer une tenue "suggestive" pour Teubi, donc c'est clairement la meilleure version du jeu.
Un article court, aujourd'hui, histoire de me rappeler à votre bon souvenir, et pour se détendre après une rentrée scolaire difficile, comme chaque rentrée scolaire. Je n'ai pas d'enfant, ça ne devrait pas être si compliqué pourtant, mais voilà, je me fais pourrir par ceux qui en ont.
Comme tout le monde est stressé à cause de ses enfants, je le vois bien quotidiennement au boulot, ne niez pas, et qu'en plus le temps manque pour un petit moment détente, je vous propose de vous parler de Ape Out, qui propose des sessions courtes et relaxantes*.
Ape Out est un jeu développé par Gabe Cuzillo, qui l'a fait tout seul dans son coin, avec l'aide (non négligeable) de Bennet Foddy (j'en parlerai un jour peut-être, mais il faut savoir que : c'est un gars qui compte) et de Matt Boch à la musique (un autre gars qui compte). On y incarne un gorille en vue de dessus qui doit s'échapper du lieu où il est captif, en défonçant tout le monde sur son passage.
Alors vu comme ça, c'est pas sexy du tout, d'autant plus que ça se joue avec les deux gâchettes d'une manette (une pour attraper, l'autre pour taper), donc c'est pas un système de jeu super élaboré auquel on a à faire.
J'aime quand les indications, ou le générique, peu importe, sont intégrés au jeu.
Non, tout l'intérêt du jeu est dans son esthétique globale. Visuellement, déjà, c'est splendide. Les gars s'inspirent de Saul Bass (graphiste américain qui a fait plein d'affiches de cinéma super classes), et en mouvement, le jeu est absolument splendide. Les couleurs pètent, le minimalisme rend chaque élément remarquable, l'animation est propre, le jeu dégage une identité visuelle unique qui fait que je l'aimais déjà avant sa sortie.
En plus de ça, l'évasion du gorille se fait sur un morceau de jazz, dans lequel chaque action du joueur rajoute un élément musical (un ennemi qui va se faire éclater contre un mur fera un chouette bruit de cymbale par exemple), et bien que je ne sois pas un amateur de cette musique (c'est pas que je n'aime pas hein, c'est juste que je ne m'y connais pas, je dois avoir un seul album de jazz dans ma discothèque, c'est The Cat de Jimmy Smith), la bande originale est incroyable, elle accompagne notre périple à travers le dédale vers la sortie de façon comme si on était le plus cool de tous les cool guys.
Après, comme je le disais plus haut, le système de jeu minimaliste, couplée à la génération aléatoire des niveaux, en font un jeu sur lequel il ne fait pas bon s'attarder. Il est court, parfois difficile (on meurt rapidement), et très répétitif. Il est un peu dommage également que le jeu ne raconte rien. N'espérez pas un message sur la condition animale ou une quelconque réflexion sur la violence graphique - il y avait pourtant quelque chose à faire je pense.
Je ne sais pas pourquoi j'ai pris cette image. On ne voit rien. C'est bien plus clair en jeu hein.
Mais une petite session d'une vingtaine de minutes de temps en temps en font une expérience très plaisante à jouer, voir et écouter, que j'ai sincèrement aimé.
Quand on meurt, on a une carte du niveau et on voit le chemin accompli. Là j'étais pas loin de la sortie.
Note : j'ai fait le jeu sur Switch, mais comme je ne sais pas si il est possible de faire des captures d'écrans pour me les envoyer par mail pour après les publier ici (et j'avoue que je n'ai pas cherché), j'ai pris ces captures d'écran sur la version Windows du jeu. Comme j'avais la flemme de tout refaire, ces captures ne proviennent donc que du premier niveau. Il faut savoir aussi que pour faire une capture sous Windows, il faut appuyer sur la touche "windows" plus la touche "ctrl" plus la touche "impr écran", on a connu plus pratique. Donc chaque capture d'image se soldait invariablement par la mort de mon gorille, j'espère que vous appréciez le sacrifice.
Maintenant que cette obligation sociale est écartée (et malgré tout, toujours d'actualité, car la règle stipule que nous avons jusqu'au 31 janvier pour se souhaiter une bonne année), rentrons dans le vif du sujet, si vous le voulez bien.
J'ai un rapport conflictuel avec Just Cause 3.
Il faut savoir qu'à l'époque de sa sortie, j'avais bien aimé Just Cause 2 (je n'ai jamais joué au 1). C'était un monde ouvert joyeusement débile où tout explosait dans tous les sens, et qui se terminait par cette réplique finale absolument formidable, en hommage à un grand film du cinéma français : "Rico Rodriguez au pays des merguez!"
C'est là que je me rends compte qu'il en faut peu pour qu'un jeu me plaise.
La saga Just Cause, c'est l'histoire de Rico Rodriguez, un mec qui mène des révolutions à lui tout seul. Il bosse pour l'Agence, une agence, débarque dans une île dirigée par un dictateur, et il fait tout péter jusqu'à la libérer. C'est également peut-être un des plus gros génocidaires de l'histoire du jeu vidéo, mais je ne suis pas allé vérifier non plus.
Le jeu mise tout sur le grappin du héros et son parachute, combo qui lui permet de faire à peu près tout et n'importe quoi, et sur le plaisir régressif de tout faire péter à l'écran (et tout est hautement explosif dans ces jeux).
Just Cause 3 ne bouleverse donc en rien la formule, et applique finalement une recette qui a a peu près marché pour d'autres jeux: "plus grand, plus fort, plus con" (oui Saints Row, c'est à toi que je pense).
Pour tout dire, Just Cause 3 commence super bien, même si il triche un peu en utilisant un morceau que j'aime bien (il s'agit de la reprise de Firestater par Torre Florim, qui va particulièrement bien à ce début de jeu), les lettres du titre disparaissent comme soufflées par le vent sur les ailes du petit avion sur lequel notre intrépide héros est accroché, puis le jeu nous laisse la main, et là c'est le drame: mon pc n'est pas assez puisant pour faire tourner le jeu dans de bonnes conditions. J'ai tout quitté, refusant d'admettre l'inévitable, j'ai tourné en rond sur moi-même sur mon fauteuil à roulettes (je n'ai pas un si grand appartement), pour finalement me résoudre à lancer le jeu avec le curseur des graphismes sur qualité moyenne.
Ju Cause 3.
J'aimerais vous dire qu'à partir de là, c'est allé mieux. Si au moins je n'étais plus sous les 20 images par seconde, je me suis vite rendu compte que techniquement, le jeu est quand même sacrément à la ramasse. L'animation des personnages est raide, tout comme le gameplay, très brouillon, les visages sont inexpressifs, tout est très vide. Les décors ne sont pas mal, mais ce sont toujours les mêmes. Vous me lâchez dans l'île du jeu, Medici, je suis incapable de m'y retrouver, alors que j'y ai passé un moment. Vous me bandez les yeux, me paumez n'importe où à Los Santos, t'inquiète, je sais où je suis. C'est peut-être lié au fait que le jeu remplace la mini carte habituelle aux jeux ouverts par un compteur de vitesse.
Là, il y a trois grosses piles, divisées en plusieurs régions. Chaque région contient cinq ou six villages et bases militaires qu'il faut libérer (oui, c'est très répétitif). C'est le cas également dans la dernière île, qui fait quatre fois les deux autres réunies, en taille. Ben cette dernière île ne sert à rien. Elle est faite sur le même modèle que ses deux copines, mais comme elle est immense, elle est aussi incroyablement vide et chiante à parcourir. D'autant plus qu'il n'y a que très peu de missions scénarisées à y faire.
Il y a aussi les problèmes de cohérence, comme les ennemis qui apparaissent de nulle part, ou au contraire qui ne réagissent pas devant vous, ou encore la pluie sous un ciel bleu. Je ne vous parle même pas des pnj.
Ce n'est même pas le plus grave.
Le plus pénible, à mon sens, est l'incapacité du studio à raconter une histoire.
Je me fiche que l'histoire soit nulle, et elle l'est ici, on flirte avec le nanar, mais ce n'est pas le sujet. Ce qui me gène, c'est qu'elle soit mal racontée. Les gars sont incapables de dérouler une histoire, d'introduire un personnage ou de faire monter la tension en vue d'un climax quelconque. Tout va vite, pour faire des économies j'imagine. A un moment, un des personnages centraux de l'histoire est blessé, toute la scène se passe en plan large qui filme le bateau sur lequel tout le monde se trouve, on entend juste les acteurs débiter leurs lignes de dialogue. Il n'y a même plus de mise en scène.
Ce qui n'est pas plus mal en vérité. Chaque cinématique, même la plus courte, apporte un temps de chargement.
Ah, j'espère que vos aimez ça les temps de chargement.
Ca tombe bien, il y en a plein. Il y en a un quand on lance le jeu, pour se connecter aux serveurs Square Enix. Ca ne sert à rien de se connecter aux serveurs de Square Enix, si ce n'est à voir apparaitre de temps en temps, à droite de l'écran, des messages qui disent que Randomdu94 a battu notre record de chute sans mourir. Une fois qu'il y a eu ce temps de chargement, il y en a un autre, pour lancer votre partie. Celui-là est long aussi. Puis il y a tous ceux pour chaque activité que vous lancez, plus ou moins longs, mais toujours présents.
Mais à côté de ça, je ne peux pas dire que le jeu m'a déplu. Car ce genre de jeu se joue pour tenter des choses avec le moteur physique et les outils qu'il nous offre (ici, le grappin magique de Rico),et en ça, le contrat est respecté. J'ai par exemple tenter d'assassiner une cible en l'accrochant à un hélicoptère, pour varier les plaisirs. Mon objectif était de le trimballer en rase motte au milieu d'une ville et le faire s'éclater au milieu d'un panneau publicitaire. Bon, il s'avère que le poids du mec a fait un peu trop vriller mon petit hélico (c'est ma faute aussi, je l'ai trop fait balancer), qui s'est écraser comme un vieux flan sur le panneau publicitaire que je visais. C'était rigolo.
Les activités annexes sont toutes les mêmes. Elles permettent de débloquer des bonus, comme plus de munitions, des boosts de vitesse, etc.
Le jeu étant ce qu'il est, il ne peut pas se passer un instant sans qu'un truc explose de façon grotesque, ce qui amène parfois à des situations très marrantes. Ou navrantes, comme quand le boss final s'est écrasé tout seul avec son hélicoptère.
Si la maniabilité se montre très raide au sol (les motos sont affreuses à conduire, la caméra reste vissée au dos de Rico, le moindre virage, même léger, fait tourner tout l'écran, ça file une super gerbe), pour ne pas dire pénible, dans les airs, c'est très agréable. Les hélicoptères, les avions, et surtout la wingsuit du héros furent mes moyens de prédilection pour me déplacer dans l'île. Surtout la wingsuit, c'est très reposant, je me croyais dans Pilotwing.
Et le jeu offre quand même par moment quelques moments de bravoure pas désagréables. Dommage que l'on ait vécu les mêmes dans Just Cause 2.
Car c'est le plus gros reproche que je fais à ce jeu finalement. Il fait tout comme son prédécesseur, mais en moins bien. Ou alors, comme mon pc, j'ai vieilli. Dans les deux cas, c'est moche.
Je ne sais pas si vous vous rappelez, mais en décembre 2014, j'étais jeune, j'étais beau et je n'avais pas encore de cheveux blancs, insouciant face à la vie et au futur électoral qui allait s'abattre sur la France et le monde, et j'avais fait une critique de Faster Than Light, dans laquelle je disais, pour faire court, qu'il fallait jouer à ce jeu. Je le pense toujours. Il faut jouer à Faster Than Light.
Mais il faut surtout jouer à Into the Breach, des mêmes développeurs (Subset Games).
On est gâté au niveau jeu vidéo en ce début d'année (ah, bah ça ne peut pas être pourri partout hein), il n'y a que des tueries qui sortent, mais là, pour moi, avec Into the Breach, on a le jeu de l'année.
Merci de m'avoir lu, à bientôt sur The Great Mustache!
Oh, pardon, vous voulez savoir pourquoi? Il faut que je me justifie maintenant?
***
Je vais vous faire une confidence. J'ai bien aimé le film Pacific Rim (le premier, je n'ai pas vu sa suite). Je suis pleinement conscient des défauts qu'il a, mais, dans la mesure où le film m'a offert ce que je voulais et que je n'en attendais pas autre chose, à savoir des méchas géants qui se mettent sur la gueule avec des kaijus, je suis content car j'ai passé un moment divertissant devant l'écran. Peu de blockbusters m'offrent ce genre de satisfaction aujourd'hui.
Bien, maintenant que vous savez ça, et que vous trouvez que je suis un gros naze, on peut continuer sereinement.
Si je précise tout ça, c'est parce que Into the Breach, c'est, entre autres, Pacific Rim x jeu d'échec (développé par des gens intelligents, pas les feignasses qui ont fait le jeu de baston nul à chier tiré du film). A la tête d'une troupe de trois robots géants, vous devez combattre des créatures insectoïdes gigantesque. Voilà grossièrement le but du jeu.
Les quatre îles, chacune avec son ambiance.
Chaque île est dirigée par un mec. Lui il est sympa.
Mais ça va plus loin que ça. J'ai rarement vu un jeu dans lequel l'histoire est autant liée à son gameplay. C'est un jeu tactique au tour par tour, dans lequel, pendant votre tour, vous savez quelle va être l'action de l'ennemi lors de son tour de jeu. Pourquoi? Car nos méchas viennent du turfu pour sauver le présent du passé. Du coup, ils savent ce que les méchants vont faire à l'avance, car c'est une bataille qui a déjà été menée sur cette ligne temporelle.
Loin de simplifier chaque combat, cette particularité de gameplay crée au contraire une tension de malade mental à chaque combat.
Dans le même ordre d'idées, à chaque bataille, on peut recommencer un
tour, dans le jeu c'est comme si ils remontaient le temps, mais on ne
peut le faire qu'une fois, car ça consomme de l'énergie. C'est très
malin.
L'aire de jeu est découpée en cinq île (quatre île principale plus l'île finale), que l'on débloque au fur et à mesure de nos victoires. Il faut savoir que plus on avance dans ce jeu, plus ça devient dur, sachant qu'à la base, c'est bien rude.
Chaque île est découpée en différentes zones, qui sont autant de cartes sur lesquelles on va combattre les Veks.
Les différentes zones d'une île, avec les potentielles récompenses à la clef. Comme vous pouvez le voir, j'ai eu tous mes objectifs. Et ouais les gars.
Car il ne s'agit pas tant d'éradiquer la menace Vek sur chaque carte que de tenir le coup pendant cinq tours. Chaque affrontement se joue sur une carte de 8x8 cases, sur laquelle se situent des immeubles d'habitations. L'objectif est de ne pas se faire détruire ces immeubles. Chaque destruction par l'ennemi entrainera la perte d'un point ou plus dans la jauge de power grid, et si celle-ci tombe à zéro, c'est perdu pour cette ligne temporelle, vous devez recommencer. Il y a aussi différents objectifs annexes, qui permettent de gagner un point de grid power ou une étoile de réputation, qui varient d'une partie sur l'autre. Il peut s'agir de défendre un bâtiment en particulier ou un véhicule (un train, ou un tank), ou encore ne pas abattre un ennemi en particulier.
Au bout de quatre zone terminées, on passe obligatoirement à la bataille finale de l'île.
Chaque carte peut avoir également une particularité liée à son climat (marées hautes, tremblements de terre, tempêtes de neige, etc.) avec laquelle il faudra jouer pour tenter d'endiguer la menace Vek, car là aussi, on sait à l'avance où les catastrophes climatiques vont tomber.
Bon, là par exemple, je me suis fait défoncé en un tour, alors que j'avais ma grid power au max, de bonnes améliorations. Il suffit d'une erreur dans ce jeu, et c'est foutu.
Au début du jeu, quand on remporte la bataille finale d'une île, on en débloque une nouvelle, et quand on débloque les quatre, on a accès à l'île finale. Dans les parties suivantes, on peut aborder ces îles dans l'ordre que l'on souhaite, et une fois qu'on en a achevé deux, on peut décider d'aller se faire la zone finale, ou de continuer à sauver les îles qui restent. C'est à double-tranchant, bien sûr, car plus on avance dans le jeu, plus il est difficile, mais plus nous pouvons potentiellement gagner des améliorations pour nos méchas, qui nous préparent mieux à l'ultime assaut.
La dernière île.
Les succès sont intégrés au jeu : chaque succès remporté offre un nombre de points qui permet de débloquer des nouveaux groupes de méchas, qui ont chacun une façon particulière de se jouer. Chaque partie est potentiellement une redécouverte totale du jeu, avec des stratégies différentes. Ajoutez à ça le fait que l'on peut débloquer des pilotes avec des pouvoirs spécifiques, et que l'on peut se faire son propre groupe de robots à partir de ceux qu'on a débloqué, le jeu se renouvelle sans cesse, et durablement.
Il faut protéger ce petit train, qui avance de deux cases par tour.
Parfois, des Time Pods atterrissent sur le plateau de jeu, il faut les récupérer vite, car ils contiennent de précieux bonus, comme des pilotes, ou des points d'amélioration.
Ok, donc là au tour d'avant, j'allais bien, et d'un coup d'un seul je suis dans merde.
Trois tours après, j'ai perdu deux méchas, et un seul batîment.
Retour sur la bataille finale, avec mon groupe de méchas préféré, les Flame Behemoths.
J'étais tellement content de remporter la victoire que j'ai envoyé des messages à tout le monde. C'est un peu comme quand on fait un perfect aux wc. On est super fier, mais tout le monde s'en fout.
Je pourrais en parler pendant longtemps, mais ça ne sert pas à grand chose. Ce jeu est une merveille de minutie et d'équilibre, et la sensation d'avoir réussi à dépasser le jeu, d'avoir su anticiper, d'avoir gagné parce qu'on a été plus malin que lui malgré le surnombre des adversaires, est assez rare je trouve. Du moins aussi forte. Il ne s'agit pas de ce feeling d'avoir remporté le jeu grâce à l'amélioration de nos skills, comme dans un Dark Souls (feeling agréable, je le concède, mais auquel je suis assez étranger), mais l'impression d'être un génie de la stratégie. Retourne te coucher Sun Tzu, j'ai battu les Veks.
Puis on relance une partie et on se fait défoncer.