jeudi 21 septembre 2017

Deep Sea Adventure (irl)

Parfois, on a des copains qui viennent à la maison et on n'a pas assez de manettes pour jouer à plusieurs, ou, pire, on n'a pas de console Nintendo (car c'est pas avec les dernières générations de consoles Sony et Microsoft qu'on va se taper des barres à quatre sur le canap').

Ne vous inquiétez pas.

C'est dans ces moments-là que vous êtes contents d'être des lecteurs de The Great Mustache. Car aujourd'hui on va parler d'un jeu de plateau, pour varier les plaisirs.

Deep Sea Adventure!

J'espère que vous appréciez la déco que j'ai fait pour l'occasion.
Crée par Jun Sasaki et Goro Sasaki, Deep Sea Adventure est un petit jeu minimaliste, aux règles simples, au design épuré et classieux (je ne suis pas un expert, mais il semble que ce soit une constante dans les jeux de plateau japonais). C'est d'ailleurs ce dernier point qui m'a attiré : je n'en avais jamais entendu parlé, mais ce petit sous-marin m'a tout de suite plu. Puis j'ai lu l'histoire (du moins le background) et j'ai été définitivement convaincu : chasseur de trésor fauché, vous faîtes équipe avec d'autres chasseurs qui sont dans la même situation, et achetez en commun un petit sous-marin, pour aller plonger en haute mer et récupérer dans les fonds marins des trésors. L'oxygène étant en commun également, mais chaque trésor appartenant à celui qui l'a remonté, c'est donc un jeu compétitif avec des ressources communes.

"Des mecs qui courent après de la thune, wow! C'est l'histoire de ma vie!" m'enthousiasmai-je.

Jouable de 2 à 6, rapide à mettre en place, la petite boite (pour info, elle est moins haute qu'un iphone 5 et épaisse comme quatre) contient le sous-marin, 6 pions scaphandrier, 32 pions trésors, 16 pions neutres, un marqueur d'oxygène et 2 dés numérotés de 1 à 3.

Un chouette matériel.

Il y a quatre types de trésors, que l'on installe un peu comme on veut, face cachée, tant qu'on respecte l'ordre de valeur : du moins précieux (les triangulaires avec un point dessus) au plus rare (les hexagones à quatre points). Les trésors n'ont pas la même valeur : les triangulaires valent de 0 à 3 points, les carrés de 4 à 7, etc.
Une façon comme une autre de placer ses jetons.
  

A partir de là, c'est simple, chaque joueur lance les dés et avance sur le plateau de jeu crée avec les trésors. Là, on a le choix de ramasser un trésor ou de descendre plus profondément pour espérer en choper un de plus grande valeur.


Si on décide de le ramasser, on remplace le jeton trésor par un jeton neutre, mais on ne regarde pas tout de suite la valeur de son trésor, on le garde face cachée. Après, libre à nous de continuer à descendre plus profondément pour en ramasser plus, mais il faut savoir qu'à partir du moment où on a un ou plusieurs trésors, notre vitesse de déplacement est réduite d'autant. Genre tu as deux trésors et tu fais un double 1 aux dés, tu restes sur place mec.

Ne pas oublier de placer le jeton neutre à la place du trésor.

Plus important, à partir du moment où on a un trésor, l'oxygène commence à baisser à chacun de nos tours. Donc quand tous les joueurs ont dépouillé le fond de l'océan, et que des crevards en ont plein les poches, ça descend très vite (c'est comme les déplacements, tu as deux trésors, ça baisse de deux points).

La bouche en coeur et la bite en avant; ce vaillant scaphandrier retourne au sous-marin.
Tant qu'on n'a pas ramassé de trésor, on est obligé de continuer à aller plus profondément. Par contre, on peut choisir de remonter dès qu'on en a un, mais ce n'est pas un choix à prendre à la légère non plus, puisqu'une fois qu'on remonte, on remonte, y a pas de changement d'avis ou de ramassage de trésor au passage. On retourne son scaphandrier pour indiquer la direction que l'on prend, et on lance les dés (ouais, il faut annoncer son retour avant de lancer les dés, sinon c'est trop facile, gros). Si lors du chemin retour on tombe sur un jeton neutre, on peut choisir de reposer un de nos trésor là, histoire de s'alléger et de retourner plus vite au sous-marin, et en espérant retomber pile poil sur cette case lors de la manche suivante. 

Quand on est dans le sous-marin, on ne consomme plus d'oxygène.

Deep Sea Adventure se joue en trois manches, et une manche se termine quand l'oxygène du sous-marin tombe à zéro, ou quand tout le monde a réussi à remonter. Pour ceux qui ont réussi à s'en sortir, c'est le moment pour eux de retourner leurs jetons trésors face visible et de commencer à compter les pépètes, pour les autres, leurs trésors sont regroupés en piles de 3 et mis tout au bout du plateau de jeu, après les jetons hexagonaux. Lors de la manche suivante, celui qui tombe dessus peut les ramasser, ils ne comptent que pour un seul trésor. Comme à chaque manche on enlève les jetons neutres, le plateau de jeu rétrécit, et on arrive donc plus rapidement au bout du plateau, là où les trucs intéressants se trouvent.


C'est là que des stratégies peuvent émerger : volontairement saborder son premier tour en amassant plein de trésors pour les récupérer au fond de l'océan lors de la manche suivante? Ou jouer la sécurité, prendre un trésor moyen et le remonter? C'est toujours ça de pris, on ne va pas se plaindre. Ou plus fourbe, ramasser tout ce qui traine pour faire descendre l'oxygène plus rapidement, afin que personne n'arrive à retourner dans le sous-marin? Libre à vous. Il faut savoir que les premières parties sont laborieuses : personne ne gagne, car il n'est pas évident au départ de savoir quand s'arrêter et retourner dans la sécurité du sous-marin, et une des stratégies évoquée plus haut (parmi d'autres) peut capoter à partir du moment ou un joueur décide d'en appliquer une autre. Mais même dans cette phase de découverte, on s'amuse, une manche est courte, et on comprend vite quand garder un trésor et quand s'en aller.

Je n'y ai pas joué à deux, mais je pense que ce soit pas la meilleure configuration, trois ou quatre étant déjà mieux, mais c'est dans tous les cas un jeu que je recommande chaudement : ça ne prend pas de place, ça s'explique en deux secondes (notamment grâce à cet article, ne me remerciez-pas, c'est normal) et c'est réellement drôle. Ca coûte 20 balles, et certains trouvent ça cher payer parce que la boite est petite, mais ça les vaut complètement : y a beaucoup de matériel de bonne facture pour ce prix-là, et surtout le jeu est tout bonnement excellent. 

Si vous n'avez pas de boutique de jeux près de chez vous, vous pouvez le choper là.

dimanche 10 septembre 2017

Binary Domain (pc, xbox 360, ps3)

Sorti en 2012, tristement célèbre pour son doublage catastrophique, Binary Domain a néanmoins la réputation d'un jeu connu pour les mauvaises raisons, aux thématiques intéressantes, et plutôt honnête en termes de gameplay. Du moins selon ceux qui y ont joué.




Sur The Great Mustache, on aime bien rétablir la vérité, et on n'hésite pas à ruer dans les brancards, quitte à se mettre à dos toute une frange bien-pensante de l'intelligentsia parisienne. OUI MONSIEUR, on assume sur The Great Mustache, on dit tout haut ce que les gens pensent tout bas, on n'a pas peur. 

Binary Domain, c'est l'histoire d'un futur pas très lointain, genre 2080, où le monde va mal. Stress, pollution, chute de cheveux, pour épauler une humanité complètement dépassée par les évènements, deux entreprises concurrentes, Bergen et Amada, ont crée des robots. Plein de robots. Des petits robots, des gros robots, des robots humanoïdes, des robots animaloïdes, et même des robots plantoïdes, mais là je m'avance peut-être. Amada a accusé Bergen de lui avoir volé des brevets, ce qui aurait causé sa perte et propulsé Bergen au rang de leader mondial de la robotique. L'arrivée des robots a amené à la création de nouvelles lois, et notamment la Nouvelle Convention de Genève, qui dit, entre autres, qu'on n'a pas le droit de créer des robots qui ressemblent trop aux humains, parce qu'après on sait plus trop où on en est.

Le jeu commence au moment où quelqu'un ne respecte pas trop la Nouvelle Convention de Genève du Turfu, puisque des keums qui pensaient être des humains réalisent on ne sait pas trop comment que ce sont en fait des robots, et ils n'aiment pas beaucoup ça. Tous les soupçons portent sur Yoji Amada, des industries Amada, qu'on n'a pas vu depuis 50 ans, mais qui serait le seul mec assez balaise pour créer ce genre de robots. Du coup on envoie une force spéciale de la police du futur enquêter à Tokyo en toute discrétion, et nous incarnons un membre de cette équipe, Dan Marshall.

Comme Dan Marshall est un nom générique au possible, le jeu tente de l'épaissir en lui donnant un passé mystérieux : il aurait le surnom de Le Survivant, car il a survécu à des trucs (et tous les PNJ vous le rappelleront à un moment ou un autre de l'aventure : "Ah, tu n'as pas volé ton surnom de Survivant!" ou encore "C'est pas pour rien qu'on t'appelle Le Survivant, ça non!"), et il déteste les robots. Mais, genre, profondément. Comme il le dit lui-même, "parfois je les appelle même... TAS DE FERRAILLE." Juste pour vous montrer que le mec est capable d'être virulent.

Dan et Big Bo, les winners de service.

Dan fait équipe avec son super poto Roy Boateng, qu'on appelle Big Bo, parce qu'il est grand et gros. C'est le Noir de service, il fait des blagues et a une grande gueule, comme dans tous les buddy movies du monde. Mais au niveau de la qualité de ses vannes, on est plus proche de Samurai Cop que de L'Arme Fatale. Au fil du jeu on croise d'autres personnages bien stéréotypés, une Anglaise moche, son compatriote au sale caractère, une Chinoise mignonne qui ne dévie pas de ses objectifs, et un robot Français, mon préféré.

L'Anglaise moche.
Le Français et la Chinoise entourent bien Le Survivant.
Lors de l'aventure, le jeu nous propose souvent de choisir deux mecs parmi ces gugus pour nous accompagner, pendant que les autres prennent un chemin alternatif, et nos relations avec eux vont évoluer au fil du temps : ils apprécient quand on fait des actions cools, comme des tirs à la tête, ou quand on les réanime, et sont moins content quand on fait des choses uncools, comme leur tirer dessus. Je n'ai pas eu l'impression que ça servait à grand chose, mais l'idée n'est pas mauvaise. En soit, le jeu est vraiment le jeu de tir objectif de base, comme il a pu en pulluler sur la génération ps360, auquel il tente d'ajouter des petits trucs à lui, comme la possibilité d'acheter des modifications et d'en équiper les personnages pour améliorer certains traits (rechargement plus rapide, dégâts plus élevés au corps à corps, etc.) ou encore le fait de donner des ordres directs à vos coéquipiers au micro. Ce qui serait presque bien si ça marchait, mais comme le jeu peine à reconnaitre les six mots de vocabulaire qu'on lui a appris, j'ai vite arrêté d'utiliser cette option. J'en avais marre de gueuler OUI ou NON devant mon écran pour entendre les PNJ me dire qu'ils ne comprennent pas ce que je veux.

C'est comme ça qu'on modifie nos persos. On rajoute des bidules de couleur dans un espace de six cases, chaque modification prenant un certain nombre de case. C'est pas mal, mais très basique.
A part ça, tous les poncifs du genre sont passés en revue : les phases en voiture où mitraille tout ce qui passe à portée de balles (ça arrive plusieurs fois, mais jamais deux fois dans la même voiture, on ne peut pas lui enlever ça), le moment où on pilote un robot qui défonce tout, l'escapade aux commandes d'un véhicule farfelu (ici : un jet ski), les couloirs qui mènent à une zone plus ouverte qui débouche sur un boss... Rien de neuf.

Un couloir.
Une zone ouverte
Un jet ski.
Dans un robot.
Toujours dans le même robot, mais en rose c'est plus chouette.
Pareil pour le gameplay, à part les petites subtilités évoquées plus haut, rien de bien exaltant. C'est assez mou pour tout dire. On tire avec des armes un peu nazes, on se met à couvert, derrière un muret... Les animations ne sont pas très bonnes : il faut voir Dan avancer avec un minigun (il avance plus vite le mouvement de ses pas), ou encore grimper à un escalier. 

Et encore, tout ceci n'est pas très grave au fond. Il y a plein de jeux que j'aime beaucoup et qui n'ont pas réinventé la roue, mais qui compensaient par une bonne histoire, ou une bonne ambiance. Là ce n'est pas le cas. L'histoire est nulle. Au-delà des problèmes d'écriture des personnages (à part le robot français, et peut-être le flic japonais, il n'y a personne à sauver), le jeu ne raconte rien et le raconte mal. Quand je lis les critiques sur Steam qui le comparent à Blade Runner, ça me rend fou. Tous les clichés de la robotique sont évoqués, et quand le scénario prend des risques en tentant de l'inédit, il se vautre dans le ridicule le plus total (j'ai éclaté de rire quand on apprend les origines de la Chinoise). Les retournements de situation sont grotesques, et je ne comprends pas les motivations des personnages, qui passent leur temps à dire des gros mots (ce qui ne me gène pas habituellement, mais là ça tombe toujours à plat, pas aidé par le doublage à chier). Pour tout dire, j'ai même de la peine pour les robots qu'on traque.

L'autre Français. Il est ridicule, il m'a beaucoup fait rire, mais on le voit peu.


Le mec à gauche, je le déteste.
Mais regardez-moi cette gueule de con.
Bon, il y a quelques scènes réussies, et les gros robots boss (des... ROBOSS) ont un look plutôt sympa, mais ça ne sauve pas le jeu.

Un boss bien marrant, en terme de design.
Une triste histoire.
"C'est trop calme ici..." OH LA LA JE ME DEMANDE CE QUI VA SE PASSER.
Le mec observateur.
LA scène réussie du jeu.
Et en plus c'est moche, mais ça je pense que tout le monde l'a bien vu.

Le jeu date de 2012. Deux ans plus tôt sortait Vanquish, un des meilleurs jeu de tir de la décennie, et il surpasse Binary Domain dans tous les domaines, alors qu'il a aussi une histoire un peu concon.


Donc mon conseil du jour : jouez à Vanquish. Il est ressorti sur pc, il n'y a pas longtemps.

dimanche 21 mai 2017

Mad Max (pc, xbox one, ps4)

Je ne sais pas encore quel sera pour moi le meilleur film de 2017 (ce ne sera pas Alien Covenant, c'est une certitude), mais pour 2016, c'était The Nice Guys. Pour 2014 je ne m'en rappelle plus et on s'en fout, et pour 2015, c'était Mad Max Fury Road.

Depuis que j'ai vu ce film, dès que je vois un film d'action, je n'arrive plus à m'emballer. Mes yeux sont mi-clos, ma bouche lâche un "meh" appréciatif de vieux con blasé, d'homme qui a déjà trop vu et pour qui tout semble fade, de vieil aigri qui porte sur le monde un regard morne et gris comme la cendre qui s'est déposé au fond de son coeur atrophié.

"Et quel meilleur moyen de prolonger le film qu'en proposant aux fans une adaptation vidéoludique?" s'est demandé, un beau jour de printemps, un marketeux quelconque de la Warner bloqué dans les années 90, "Ca va être bath!" renchérit-il, confirmant définitivement que c'est un vieux dépassé par les évènements qui tente de rester dans le coup. "Et on va faire un monde ouvert, c'est ce qu'aiment les hyperjoueurs!"

Donc aujourd'hui je vais parler de Mad Max, le jeu, et je vous préviens, vu le temps que j'ai passé dessus, il va y avoir de la capture d'écran à gogo.

Cool, plus d'images, moins de mots à lire!
Mad Max le jeu se passe avant ou après le film, je ne sais plus, c'est expliqué au début, ou dans une biographie que l'on doit lire dans le menu pause, ce n'est pas important, ce qui compte c'est que le jeu partage le même univers que le film. Le même univers, mais pas le même Max par contre, Tom Hardy devait coûter trop cher. Du coup on a un mec quelconque avec le charisme d'un slip, dont j'ai tenté de cacher le visage avec de la barbe, et qui parle comme un gars qui imiterait mal une sorte de Arnold Schwarzenegger sans accent autrichien. Je ne suis pas sûr d'être très clair, mais c'est pour vous dire que non, ça ne va pas.

Pour la faire courte, Max se fait attaquer par Scrotus (!), lui plante une tronçonneuse dans la gueule, pas de bol, ça ne le tue pas, sa voiture se fait voler, Max est laissé pour mort, mais se fait aider par un bossu chelouche qui lui dit qu'il va lui construire une nouvelle voiture de fou, que Max est l'élu, un saint, qu'il est l'homme parfait et seul être digne de conduire ce véhicule ultime, la Magnum Opus.

Max, son visage triste, sa voiture terne.
Voilà pour la base.

Et aussi pour la motivation de Max.

Et donc le but du jeu.

Construire une voiture.

On ne va pas se mentir, c'est mince. Mais dans la mesure où Fury Road ne raconte pas grand-chose non plus, si ce n'est un aller et retour raté, mais le fait avec panache, on va dire que ce n'est pas grave.

Hé, je ne vais pas mettre des légendes à chaque fois.
Les débuts sont laborieux. On suit le bossu, Chumbucket, on fait ce qu'il nous dit de faire, mais on ne sait pas trop pourquoi, et on se retrouve à zoner près de chez lui, à ramasser des trucs et des bidules, à détruire des épouvantails dégueulasses au volant d'un veau qui se traine violemment le cul, à attaquer un camp ennemi, et au bout d'environ deux heures de déambulations mal définies où on apprend à cerner le jeu, bim, sans prévenir, un tutoriel écrit nous explique comment jouer.

Nous sommes ici heurté très tôt par un des problèmes de ce jeu : il est mal foutu. Je n'ai rien contre un tutoriel déguisé en scénario qui t'explique les mécaniques de jeu, c'est même plutôt sympa (tout comme ça peut être très lourd), de même que je n'ai rien contre un texte qui t'explique comment jouer, plein de jeux le font très bien, mais à un moment, il faut faire un choix les gars. Tu ne peux pas faire un tuto scénarisé un peu chiant et pas très clair, pour, une fois achevé, nous balancer à la gueule une tartine de texte qui nous explique ce qu'on vient de faire. Non.

Passé ça, on est lâché dans un monde ouvert très vaste, avec notre voiture pourrave qu'il va falloir améliorer pour pouvoir traverser les Plaines du Silence (le but officiel de Max. Alors qu'en vérité, le mec veut juste participer à Pimp My Ride).

Monde ouvert vaste, certes, mais plus proche de la vision d'Ubisoft d'un monde ouvert que de celle de Rockstar, ou Bethesda. C'est à dire que Mad Max nous divise sa carte en plusieurs zone qu'il faut dévoiler en grimpant dans une petite montgolfière, ce qui indiquera où sont les activités à faire, comme démanteler des camps, attaquer un convoi, détruire des réserves de carburant, battre un gros balèze, abattre un sniper, casser un épouvantail, déminer des, heu, champs de mines... Mais en vérité toutes ces activités, dont je viens de faire la liste complète, sont les mêmes d'une zone à une autre.

Cette portion de carte représente un quart, un peu moins peut-être, de la carte globale, et je n'ai dévoilé que deux zones, celles où y a plein de points rouges. Ca fait peur hein? Toutes ces choses à faire et qui seront les mêmes d'une zone à l'autre...
Et au fond, faire ces activités (qui sont facultatives, mais obligatoires si tu veux obtenir de la ferraille -la monnaie du jeu- nécessaire à l'amélioration de ta caisse), a priori variées, ne consiste qu'en une seule chose : descendre de voiture et casser la gueule à tout le monde.

J'ai un gros nez rouge, des yeux malicieux.
Le système de combat s'inspire beaucoup de ce qui a été fait dans la série Batman : Arkham, mais en moins bien. Il y a le coup faible, le coup fort (c'est le même bouton que pour le coup faible, sauf qu'il faut appuyer longtemps, ah y a eu du taff), la parade, l'esquive, et l'action contextuelle où tu peux achever l'ennemi. Je dis en moins bien, car dès qu'il y a beaucoup d'ennemis, ou que l'on se situe dans un lieu un peu étriqué, le jeu ne sait plus trop à qui donner la priorité, notamment dans le cas des parades, du coup il ne se passe rien et on se fait défoncer. Il y a également le cas un peu pénible où quand tu fais un finish brutal, genre german suplex, l'animation prend du temps, temps mis à profit par les ennemis pour te latter les couilles. Max dispose également d'un fusil à pompe qui ne servira qu'à tirer d'assez loin sur certains ennemis, car encore une fois, le temps qu'il dégaine de façon virile (très stylé, au passage), tout le monde lui tombe sur le dos.

Ce moment un peu moche où ma voiture s'est retrouvée encastrée entre deux pans de murs en stuc...
Le fusil à pompe sert plus en voiture en fait, pour déloger un importun qui a jugé bon de s'accrocher au capot, viser un pneu mal protégé, ou encore la bonbonne de butane rouge qu'un ennemi a laissé malencontreusement sur le hayon ouvert de son pick-up, ah ah ah! Distrait moribond...

L'attaque d'un convoi. Bon alors c'est pas les convois du film hein, ce sont juste des camionnettes protégées par un escorte, mais c'est quand même cool.
C'est par ailleurs un des points fort du jeu : la bagarre en voiture. Il y a un peu de challenge, surtout lorsqu'on décide de se faire un convoi pour récupérer un bel élément de décoration pour notre voiture. On change à la volée les armes avec lesquelles on va attaquer les ennemis, le temps ralentit lorsqu'on vise avec le fusil ou le harpon (tenu par Chumbucket, installé à l'arrière, qui tape sur le capot en poussant des cris de dément dès qu'on fait exploser un véhicule), on peut utiliser des brûleurs latéraux (attention, ça consomme beaucoup d'essence) ou donner des coups de volants à droite et à gauche et se la jouer Ben Hur post apo avec nos jantes destructrices... Ca fonctionne, tout simplement, et par moment c'est assez épique : voir au loin la trainée de poussière laissée par un convoi, utiliser le turbo pour le rejoindre rapidement (bon, même si ils tournent en boucle sur une même route, se donner l'illusion qu'ils nous échappent participe au plaisir de les chasser), harponner le conducteur d'un véhicule, tirer sur les pneus d'un autre, tout en gardant un oeil sur la route... C'est cool.

Elle te plait ma boule à caravane? J'ai tué 28 mecs pour l'avoir, ça valait carrément le coup.
Un autre truc cool, ce sont les tempêtes. Assez rares, puisqu'en presque quarante heures de jeu j'ai dû en avoir moins de dix, elles offrent des moments assez tendus, du moins au début du jeu, puisqu'on se sent vraiment tout petit et tout frêle face à la violence des éléments. On peut rester dehors au milieu des éclairs et des objets qui se fracassent sur la carrosserie de la voiture, car c'est là qu'on peut trouver des caisses qui contiennent de grosses quantités de ferraille, mais je vous conseille de ne pas trop pousser votre chance, de ne pas trop trainer et de rentrer vous abriter quelque part.

Une tempête arrive au loin.
Voilà, je suis dedans. On n'y voit rien, mais c'était pour vous montrer. Bon, celle-là n'était pas trop violente. Vous remarquerez que ce couillon de Chumbucket reste à l'arrière.
La progression est assez étrange. Max ne gagne pas d'expérience, mais à force de faire de belles actions, comme taper 5 mecs, détruire 3 véhicules ou manger des vers de terre qui rongent un cadavre, on gagne des niveaux de légende et des jetons de Griffa.

Cet homme doit avoir une information à me donner.
Les jetons de Griffa sont à dépenser auprès de Griffa donc, un type mystique qui ressemble à Vin Diesel maigre dans un cosplay foireux de Tortue Ninja. A chaque rencontre avec Max, il baragouine des choses sur les véritables motivations du héros, ce qu'il a perdu, la mort, la poussière, la difficulté de la vie même quand t'as un cdi. Ca se veut profond, c'est juste chiant, mais c'est le seul moyen pour augmenter certaines caractéristiques de notre héros, comme sa barre de vie, les dégâts qu'il fait, ou la vitesse à laquelle il remplit sa gourde d'eau.

C'est Griffa. Il en sait beaucoup sur Max, on ne sait rien sur lui.

Bla bla bla, mais ferme ta gueule!
Gagner des niveaux de légende permet à Max de s'acheter des modifications, comme de nouveaux protèges poignets, des coupes de cheveux plus classes, une nouvelle armure plus résistante qui le fait ressembler à Big Boss de Metal Gear Solid 5. Le truc, c'est qu'en nettoyant méthodiquement chaque zone du jeu comme je l'ai fait, on atteint vite le niveau maximum. Mais le jeu continue de nous octroyer des niveaux de légende, ce qui fait que j'ai fini Guerrier de la Route niv. 50, ce qui est ridicule.
Je ne sais pas pourquoi j'ai pris cette image.

Comme pour beaucoup de jeux en monde ouvert, les développeurs ne font pas confiance en leur monde ouvert, donc ils proposent une tripotée d'activités pour le joueur, mais oublient de les rendre sympa à jouer, et ils nous mettent, comme je le disais, toujours les mêmes. Ce qui fait que chaque zone de la carte est appréhendée de façon mécanique : au bout d'un moment on ne cherche qu'à optimiser notre temps passé sur ces terres désolées, afin de ne pas passer trop de temps à faire toujours la même chose. Et c'est dommage. J'aimerai bien prendre du plaisir à me balader dans ce jeu, rouler au hasard et me diriger vers un endroit parce que j'ai vu de la fumée au loin, ou parce que ça a l'air cool. Mais non, si on va à un endroit, c'est pour réduire la menace d'une zone pour faire plaisir à un connard quelconque.

La pire des activités : trouver les champs de mine. Faut se balader sur la carte au pif avec le chien dans le buggy de Chumbucket jusqu'à ce qu'il aboie... C'est chiant.

Le patron de la Fistinière vous présente son nouvel accessoire.

Là j'ai cassé un épouvantail. Mais la photo est épique non? Lâche tes comms si tu trouves que c'est épique.
Ce qui est triste, c'est que le studio responsable, Avalanche, n'en est pas à son coup d'essai. J'aime beaucoup Just Cause 2 par exemple (je n'ai pas joué au 3 - pas encore), un jeu au scénario débile, mais très marrant à parcourir, car les possibilités étaient variées, et les façons d'arriver à un objectif n'avaient pour seules limites l'imagination du joueur (j'exagère, mais dans l'esprit, c'est un peu ça). N'espérez pas voir de gameplay émergent ici. Chaque action contextuelle est bien indiquée, et les éléments de jeu avec lesquels vous pouvez agir sont entourés de peinture jaune. Une porte est fermée? Si elle est cerclée de jaune vous pouvez y aller, sinon ne vous acharnez pas. Une corniche un peu haute? Si y a un truc jaune en dessous, c'est ok, mais sinon ne vous embêtez pas avec la touche de saut, elle ne sert à rien. Parfois des autochtones vous donnent de précieux conseils, du genre "y a un passage secret par là!" Pour trouver l'accès, cherchez le truc avec du jaune autour. 

C'est l'aveu d'échec de leur game design.

Ma carrosserie préférée. Ce n'est pas l'Interceptor, mais elle est sympa.

La place forte d'un allié.
Il n'y a pas que ça. Tirer au sniper sur le bidon explosif d'un véhicule ne le fera pas exploser. C'est le fusil qui fait exploser les bidons. Dans le même ordre d'idées, on peut parfois donner des coups de pieds sur des échelles pour les faire tomber, par contre tirer dessus ne fera rien de plus que gâcher une balle. A cela s'ajoute la particularité pénible que tout ce que l'on fait en jeu ne sert à rien, finalement. Chaque camp adverse comprend des objectifs facultatifs à atteindre. Ce sont toujours les mêmes, trouver la ferraille, ramasser une relique, et détruire les emblèmes de Scrotus. Alors on peut s'embêter à faire ça, mais ça n'apportera rien - des jetons de Griffa, tout au plus. On peut également ramener les véhicules ennemis dans les places fortes alliées, pour les conduire jusqu'à une zone adverse sans se faire repérer, mais là encore, l'intérêt est discutable, puisque votre Magnum Opus est bien plus agréable à conduire que n'importe quelle autre caisse (du moins après quelques améliorations, parce qu'au début, c'est laborieux).

Ton père.

Ruffio.
Les personnages sont très mal caractérisés, Max le premier. Bavard, il se la joue bad boy ténébreux qui répète à l'envi qu'il n'aide personne, que c'est un solitaire, mais le gars fait équipe avec un bossu timbré amoureux de lui, et aide tous les tocards qui tiennent des places fortes, avec pour argument "en échange il me donne quelque chose dont j'ai besoin". Je ne reviens par sur Griffa et ses séances de psy lourdingues. Il y a également Hope, la meuf de service, qui se la joue maitresse de son destin, mais qui passe son temps dans une cage, car elle se fait kidnappée par tous les mecs qui passent.

Hope, qui aide Max car elle sent au fond d'elle que c'est son destin.

Max est tristesse.

Ah, lui je l'aime bien.
L'univers du jeu est étrange aussi. Visuellement très respectueux du film, on sent que les développeurs ne savaient pas trop quoi en faire au fond, de ce monde barré sans trop de logique, voire qu'ils ne l'ont pas compris. Ce qui donne certains méchants avec des noms nuls, comme "Tronche de Fion", et des lieux et des situations qui ne racontent rien (n'espérez pas trouver un semblant de narration environnementale), et des allez-retours fastidieux dans des endroits déjà visités. Chaque film Mad Max étant différent du précédent, je pense qu'ils auraient pu prendre quelques libertés pour le jeu, mais ils avaient sûrement un cahier des charges à respecter et une bible à laquelle obéir à la lettre. A côté de ça, y a de bonnes idées, comme les vers de terre dont je parlais plus haut, ou la gourde à remplir qui peut donner de la vie à n'importe quel moment.

Un véhicule marrant, mais inutile.

Quand le jeu est sombre, ça donne cet effet dégueulasse chez moi.
Mad Max est, au fond, un jeu paresseux. Il ne raconte pas grand chose, ne propose rien de plus... Tiens, un truc tout bête, mais que je ne comprends pas : il n'y a pas de motos dans le jeu. A un moment, j'ai trouvé une photo (ce que le jeu appelle "relique", un des nombreux trucs à collectionner qui ne servent à rien) qui montrait une moto, et derrière une légende qui dit "Mec, qu'est-ce que c'est que ce véhicule à deux roues?". Bon, dans le genre tentative de justification du jeu sur l'absence de bécanes, on repassera, mais des heures après, Hope me balance qu'elle appartenait avant à un gang de bikers, et elle me dit d'aller chercher le véhicule du chef de gang (pourquoi? Parce que ta gueule). Sur le hayon de la voiture en question, il y a quoi? Un squelette qui fait de la MOTO. Un autre exemple. Quand il fait nuit, Max allume sa lampe de poche automatiquement. Sauf lors des missions, ou j'oubliais tout le temps de l'enclencher et progressais dans le noir comme un connard. Pourquoi?

Et puis à la fin, tout s'emballe, ça devient cool. Les dernières missions s'enchainent bien, le traitement réservé aux personnages est surprenant (et j'ai rarement vu ça, honnêtement), et le combat final en voiture est excellent : j'étais super équipé, donc ce n'était pas très difficile, mais le dosage entre durée de l'affrontement, façon de l'aborder, et rythme était, dans mon cas, très bien.

Ce qui fait que sur les 38 heures de jeu comptabilisées par Steam, j'en ai moi-même comptabilisé 4 d'agréables. C'est pas un bon ratio.

Voilà, il faut finir le jeu pour obtenir la mythique Interceptor, celle des films donc, et la tenue de cuir virile que tout le monde connait. C'est con, parce que je voulais ça depuis le début, mais maintenant que j'ai fini le jeu, je ne compte pas y retourner.