jeudi 21 septembre 2017

Deep Sea Adventure (irl)

Parfois, on a des copains qui viennent à la maison et on n'a pas assez de manettes pour jouer à plusieurs, ou, pire, on n'a pas de console Nintendo (car c'est pas avec les dernières générations de consoles Sony et Microsoft qu'on va se taper des barres à quatre sur le canap').

Ne vous inquiétez pas.

C'est dans ces moments-là que vous êtes contents d'être des lecteurs de The Great Mustache. Car aujourd'hui on va parler d'un jeu de plateau, pour varier les plaisirs.

Deep Sea Adventure!

J'espère que vous appréciez la déco que j'ai fait pour l'occasion.
Crée par Jun Sasaki et Goro Sasaki, Deep Sea Adventure est un petit jeu minimaliste, aux règles simples, au design épuré et classieux (je ne suis pas un expert, mais il semble que ce soit une constante dans les jeux de plateau japonais). C'est d'ailleurs ce dernier point qui m'a attiré : je n'en avais jamais entendu parlé, mais ce petit sous-marin m'a tout de suite plu. Puis j'ai lu l'histoire (du moins le background) et j'ai été définitivement convaincu : chasseur de trésor fauché, vous faîtes équipe avec d'autres chasseurs qui sont dans la même situation, et achetez en commun un petit sous-marin, pour aller plonger en haute mer et récupérer dans les fonds marins des trésors. L'oxygène étant en commun également, mais chaque trésor appartenant à celui qui l'a remonté, c'est donc un jeu compétitif avec des ressources communes.

"Des mecs qui courent après de la thune, wow! C'est l'histoire de ma vie!" m'enthousiasmai-je.

Jouable de 2 à 6, rapide à mettre en place, la petite boite (pour info, elle est moins haute qu'un iphone 5 et épaisse comme quatre) contient le sous-marin, 6 pions scaphandrier, 32 pions trésors, 16 pions neutres, un marqueur d'oxygène et 2 dés numérotés de 1 à 3.

Un chouette matériel.

Il y a quatre types de trésors, que l'on installe un peu comme on veut, face cachée, tant qu'on respecte l'ordre de valeur : du moins précieux (les triangulaires avec un point dessus) au plus rare (les hexagones à quatre points). Les trésors n'ont pas la même valeur : les triangulaires valent de 0 à 3 points, les carrés de 4 à 7, etc.
Une façon comme une autre de placer ses jetons.
  

A partir de là, c'est simple, chaque joueur lance les dés et avance sur le plateau de jeu crée avec les trésors. Là, on a le choix de ramasser un trésor ou de descendre plus profondément pour espérer en choper un de plus grande valeur.


Si on décide de le ramasser, on remplace le jeton trésor par un jeton neutre, mais on ne regarde pas tout de suite la valeur de son trésor, on le garde face cachée. Après, libre à nous de continuer à descendre plus profondément pour en ramasser plus, mais il faut savoir qu'à partir du moment où on a un ou plusieurs trésors, notre vitesse de déplacement est réduite d'autant. Genre tu as deux trésors et tu fais un double 1 aux dés, tu restes sur place mec.

Ne pas oublier de placer le jeton neutre à la place du trésor.

Plus important, à partir du moment où on a un trésor, l'oxygène commence à baisser à chacun de nos tours. Donc quand tous les joueurs ont dépouillé le fond de l'océan, et que des crevards en ont plein les poches, ça descend très vite (c'est comme les déplacements, tu as deux trésors, ça baisse de deux points).

La bouche en coeur et la bite en avant; ce vaillant scaphandrier retourne au sous-marin.
Tant qu'on n'a pas ramassé de trésor, on est obligé de continuer à aller plus profondément. Par contre, on peut choisir de remonter dès qu'on en a un, mais ce n'est pas un choix à prendre à la légère non plus, puisqu'une fois qu'on remonte, on remonte, y a pas de changement d'avis ou de ramassage de trésor au passage. On retourne son scaphandrier pour indiquer la direction que l'on prend, et on lance les dés (ouais, il faut annoncer son retour avant de lancer les dés, sinon c'est trop facile, gros). Si lors du chemin retour on tombe sur un jeton neutre, on peut choisir de reposer un de nos trésor là, histoire de s'alléger et de retourner plus vite au sous-marin, et en espérant retomber pile poil sur cette case lors de la manche suivante. 

Quand on est dans le sous-marin, on ne consomme plus d'oxygène.

Deep Sea Adventure se joue en trois manches, et une manche se termine quand l'oxygène du sous-marin tombe à zéro, ou quand tout le monde a réussi à remonter. Pour ceux qui ont réussi à s'en sortir, c'est le moment pour eux de retourner leurs jetons trésors face visible et de commencer à compter les pépètes, pour les autres, leurs trésors sont regroupés en piles de 3 et mis tout au bout du plateau de jeu, après les jetons hexagonaux. Lors de la manche suivante, celui qui tombe dessus peut les ramasser, ils ne comptent que pour un seul trésor. Comme à chaque manche on enlève les jetons neutres, le plateau de jeu rétrécit, et on arrive donc plus rapidement au bout du plateau, là où les trucs intéressants se trouvent.


C'est là que des stratégies peuvent émerger : volontairement saborder son premier tour en amassant plein de trésors pour les récupérer au fond de l'océan lors de la manche suivante? Ou jouer la sécurité, prendre un trésor moyen et le remonter? C'est toujours ça de pris, on ne va pas se plaindre. Ou plus fourbe, ramasser tout ce qui traine pour faire descendre l'oxygène plus rapidement, afin que personne n'arrive à retourner dans le sous-marin? Libre à vous. Il faut savoir que les premières parties sont laborieuses : personne ne gagne, car il n'est pas évident au départ de savoir quand s'arrêter et retourner dans la sécurité du sous-marin, et une des stratégies évoquée plus haut (parmi d'autres) peut capoter à partir du moment ou un joueur décide d'en appliquer une autre. Mais même dans cette phase de découverte, on s'amuse, une manche est courte, et on comprend vite quand garder un trésor et quand s'en aller.

Je n'y ai pas joué à deux, mais je pense que ce soit pas la meilleure configuration, trois ou quatre étant déjà mieux, mais c'est dans tous les cas un jeu que je recommande chaudement : ça ne prend pas de place, ça s'explique en deux secondes (notamment grâce à cet article, ne me remerciez-pas, c'est normal) et c'est réellement drôle. Ca coûte 20 balles, et certains trouvent ça cher payer parce que la boite est petite, mais ça les vaut complètement : y a beaucoup de matériel de bonne facture pour ce prix-là, et surtout le jeu est tout bonnement excellent. 

Si vous n'avez pas de boutique de jeux près de chez vous, vous pouvez le choper là.

dimanche 10 septembre 2017

Binary Domain (pc, xbox 360, ps3)

Sorti en 2012, tristement célèbre pour son doublage catastrophique, Binary Domain a néanmoins la réputation d'un jeu connu pour les mauvaises raisons, aux thématiques intéressantes, et plutôt honnête en termes de gameplay. Du moins selon ceux qui y ont joué.




Sur The Great Mustache, on aime bien rétablir la vérité, et on n'hésite pas à ruer dans les brancards, quitte à se mettre à dos toute une frange bien-pensante de l'intelligentsia parisienne. OUI MONSIEUR, on assume sur The Great Mustache, on dit tout haut ce que les gens pensent tout bas, on n'a pas peur. 

Binary Domain, c'est l'histoire d'un futur pas très lointain, genre 2080, où le monde va mal. Stress, pollution, chute de cheveux, pour épauler une humanité complètement dépassée par les évènements, deux entreprises concurrentes, Bergen et Amada, ont crée des robots. Plein de robots. Des petits robots, des gros robots, des robots humanoïdes, des robots animaloïdes, et même des robots plantoïdes, mais là je m'avance peut-être. Amada a accusé Bergen de lui avoir volé des brevets, ce qui aurait causé sa perte et propulsé Bergen au rang de leader mondial de la robotique. L'arrivée des robots a amené à la création de nouvelles lois, et notamment la Nouvelle Convention de Genève, qui dit, entre autres, qu'on n'a pas le droit de créer des robots qui ressemblent trop aux humains, parce qu'après on sait plus trop où on en est.

Le jeu commence au moment où quelqu'un ne respecte pas trop la Nouvelle Convention de Genève du Turfu, puisque des keums qui pensaient être des humains réalisent on ne sait pas trop comment que ce sont en fait des robots, et ils n'aiment pas beaucoup ça. Tous les soupçons portent sur Yoji Amada, des industries Amada, qu'on n'a pas vu depuis 50 ans, mais qui serait le seul mec assez balaise pour créer ce genre de robots. Du coup on envoie une force spéciale de la police du futur enquêter à Tokyo en toute discrétion, et nous incarnons un membre de cette équipe, Dan Marshall.

Comme Dan Marshall est un nom générique au possible, le jeu tente de l'épaissir en lui donnant un passé mystérieux : il aurait le surnom de Le Survivant, car il a survécu à des trucs (et tous les PNJ vous le rappelleront à un moment ou un autre de l'aventure : "Ah, tu n'as pas volé ton surnom de Survivant!" ou encore "C'est pas pour rien qu'on t'appelle Le Survivant, ça non!"), et il déteste les robots. Mais, genre, profondément. Comme il le dit lui-même, "parfois je les appelle même... TAS DE FERRAILLE." Juste pour vous montrer que le mec est capable d'être virulent.

Dan et Big Bo, les winners de service.

Dan fait équipe avec son super poto Roy Boateng, qu'on appelle Big Bo, parce qu'il est grand et gros. C'est le Noir de service, il fait des blagues et a une grande gueule, comme dans tous les buddy movies du monde. Mais au niveau de la qualité de ses vannes, on est plus proche de Samurai Cop que de L'Arme Fatale. Au fil du jeu on croise d'autres personnages bien stéréotypés, une Anglaise moche, son compatriote au sale caractère, une Chinoise mignonne qui ne dévie pas de ses objectifs, et un robot Français, mon préféré.

L'Anglaise moche.
Le Français et la Chinoise entourent bien Le Survivant.
Lors de l'aventure, le jeu nous propose souvent de choisir deux mecs parmi ces gugus pour nous accompagner, pendant que les autres prennent un chemin alternatif, et nos relations avec eux vont évoluer au fil du temps : ils apprécient quand on fait des actions cools, comme des tirs à la tête, ou quand on les réanime, et sont moins content quand on fait des choses uncools, comme leur tirer dessus. Je n'ai pas eu l'impression que ça servait à grand chose, mais l'idée n'est pas mauvaise. En soit, le jeu est vraiment le jeu de tir objectif de base, comme il a pu en pulluler sur la génération ps360, auquel il tente d'ajouter des petits trucs à lui, comme la possibilité d'acheter des modifications et d'en équiper les personnages pour améliorer certains traits (rechargement plus rapide, dégâts plus élevés au corps à corps, etc.) ou encore le fait de donner des ordres directs à vos coéquipiers au micro. Ce qui serait presque bien si ça marchait, mais comme le jeu peine à reconnaitre les six mots de vocabulaire qu'on lui a appris, j'ai vite arrêté d'utiliser cette option. J'en avais marre de gueuler OUI ou NON devant mon écran pour entendre les PNJ me dire qu'ils ne comprennent pas ce que je veux.

C'est comme ça qu'on modifie nos persos. On rajoute des bidules de couleur dans un espace de six cases, chaque modification prenant un certain nombre de case. C'est pas mal, mais très basique.
A part ça, tous les poncifs du genre sont passés en revue : les phases en voiture où mitraille tout ce qui passe à portée de balles (ça arrive plusieurs fois, mais jamais deux fois dans la même voiture, on ne peut pas lui enlever ça), le moment où on pilote un robot qui défonce tout, l'escapade aux commandes d'un véhicule farfelu (ici : un jet ski), les couloirs qui mènent à une zone plus ouverte qui débouche sur un boss... Rien de neuf.

Un couloir.
Une zone ouverte
Un jet ski.
Dans un robot.
Toujours dans le même robot, mais en rose c'est plus chouette.
Pareil pour le gameplay, à part les petites subtilités évoquées plus haut, rien de bien exaltant. C'est assez mou pour tout dire. On tire avec des armes un peu nazes, on se met à couvert, derrière un muret... Les animations ne sont pas très bonnes : il faut voir Dan avancer avec un minigun (il avance plus vite le mouvement de ses pas), ou encore grimper à un escalier. 

Et encore, tout ceci n'est pas très grave au fond. Il y a plein de jeux que j'aime beaucoup et qui n'ont pas réinventé la roue, mais qui compensaient par une bonne histoire, ou une bonne ambiance. Là ce n'est pas le cas. L'histoire est nulle. Au-delà des problèmes d'écriture des personnages (à part le robot français, et peut-être le flic japonais, il n'y a personne à sauver), le jeu ne raconte rien et le raconte mal. Quand je lis les critiques sur Steam qui le comparent à Blade Runner, ça me rend fou. Tous les clichés de la robotique sont évoqués, et quand le scénario prend des risques en tentant de l'inédit, il se vautre dans le ridicule le plus total (j'ai éclaté de rire quand on apprend les origines de la Chinoise). Les retournements de situation sont grotesques, et je ne comprends pas les motivations des personnages, qui passent leur temps à dire des gros mots (ce qui ne me gène pas habituellement, mais là ça tombe toujours à plat, pas aidé par le doublage à chier). Pour tout dire, j'ai même de la peine pour les robots qu'on traque.

L'autre Français. Il est ridicule, il m'a beaucoup fait rire, mais on le voit peu.


Le mec à gauche, je le déteste.
Mais regardez-moi cette gueule de con.
Bon, il y a quelques scènes réussies, et les gros robots boss (des... ROBOSS) ont un look plutôt sympa, mais ça ne sauve pas le jeu.

Un boss bien marrant, en terme de design.
Une triste histoire.
"C'est trop calme ici..." OH LA LA JE ME DEMANDE CE QUI VA SE PASSER.
Le mec observateur.
LA scène réussie du jeu.
Et en plus c'est moche, mais ça je pense que tout le monde l'a bien vu.

Le jeu date de 2012. Deux ans plus tôt sortait Vanquish, un des meilleurs jeu de tir de la décennie, et il surpasse Binary Domain dans tous les domaines, alors qu'il a aussi une histoire un peu concon.


Donc mon conseil du jour : jouez à Vanquish. Il est ressorti sur pc, il n'y a pas longtemps.