vendredi 7 décembre 2018

Onitama (irl)

Dans une nouvelle d'Edgar Poe, je ne me rappelle plus laquelle, mais elle mettait en scène Auguste Dupin, donc il ne peut s'agir que de Double meurtre dans la Rue Morgue, La lettre volée ou bien Le Meurtre de Marie Roget, si vous avez l'occasion, lisez-les, c 'est chouette, dans une nouvelle d'Edgar Poe, donc, il y avait une discussion entre deux personnages, sur la prétendue supériorité des échecs sur les autres jeux.

Veuillez noter que ce sont là de très vagues souvenirs, qui remontent à longtemps, si ça se trouve à aucun moment un mec dit que les échecs c'est meilleur que tout. Bref, toujours est-il que ce génie de Dupin considère, lui, que le jeu le plus balèze de tous les jeux, c'est le jeu de dames. Car pour lui la maitrise des échecs vient de la connaissance du jeu, et de sa pratique assidue, alors que le jeu de dames met tous les joueurs sur un même pied d'égalité. Il y a de fortes chances pour qu'un joueur n'ayant jamais joué aux échecs se fasse méchamment latter la tronche par un adversaire connaissant le jeu, alors qu'une personne n'ayant jamais joué aux dames aura autant de chance de gagner que son adversaire, car toutes les clefs du jeu sont aux mains des joueurs, dès le début. Pour Dupin, les dames utilisent l'intelligence et la stratégie pures, quand les échecs nécessitent une pratique et une connaissance profonde du jeu pour prétendre être bon. Pour résumer, un débile pourra être très bon aux échecs et se faire élire à la tête de l'état, mais sera nul aux dames.

Je dois dire qu'à titre personnel, je suis d'accord avec Dupin. Car je ne suis pas bon aux échecs.

Aux dames non plus, si vous voulez savoir.

Je l'ai déjà dit ici, mais je suis un amant, pas un combattant. Dans les jeux, vidéo ou autres, je suis le genre de gars qui élabore des stratégie pendant des plombes, et qui au moment crucial de les mettre en place, les observe, impuissant, s'écrouler les unes après les autres, les bras ballants devant la victoire écrasante de mon adversaire.

Ce n'est pas grave, je suis bon perdant. Par contre il parait que je suis mauvais gagnant. Je ne crois pas l'être, honnêtement, mais je pense que c'est dû au fait que les rares fois où je gagne, j'ai un sourire niais vissé aux lèvres, que les gens prennent pour de l'arrogance devant la victoire. Alors que non, c'est la joie authentique, cette même joie qui me pousse après à relater à tout le monde comment j'ai gagné au jeu.

Mais je m'égare. Si je parlais au départ de Dupin, des échecs et des dames, ce n'était pas dans le seul but d'étaler ma culture littéraire, mais également pour parler d'Onitama, un jeu qui, pour moi, est à mi-chemin entre les échecs et les dames.


Très chouette boite. A l'arrière-plan, le cul du chat de ma soeur.

L'intérieur de la boite, très classe également, où chaque élément a sa place, pour un encombrement minime, j'aime bien ça.

Si j'ai fait une introduction aussi longue, dans laquelle je m'étale sur ma vie privée, c'est aussi pour donner du corps à cet article, car les règles du jeu sont simples et limpides, et je ne veux pas donner l'impression de me foutre de la gueule de mon lectorat en pondant un article de six lignes tous les trois mois.

Onitama se joue sur plateau de cinq cases sur cinq, sur lequel chaque joueur dispose de cinq pions, un pion maitre et quatre pions élèves. Il y a deux façons de gagner: la première, en prenant le pion maitre adverse, la seconde, en emmenant son pion maitre sur le point de départ du maitre adverse (symbolisé sur le plateau par une sorte de tabouret de couleur).


La plateau de jeu, en matière de tapis de souris, très agréable.
Le jeu est également accompagné de seize cartes. Ce sont ces cartes qui permettent aux pions de se déplacer. Au début de chaque partie, il faut en prendre cinq au hasard, en distribuer deux à chaque joueurs et mettre la cinquième à droite du plateau, du côté du joueur qui va commencer (pour savoir qui va commencer, il y a dans le coin en bas à droite de chaque carte un petit symbole de couleur, bleu ou rouge, celui qui commence est celui qui a la couleur de ce symbole).

Les maitres sont les plus grands.
A chaque tour, le joueur ne peut jouer qu'un pion en utilisant une des deux cartes devant lui, puis déplace la carte qu'il vient de jouer sur la gauche du tapis de jeu, côté lisible devant l'adversaire, puis récupère la carte à sa droite. Si, à l'issue d'une de nos mouvements, on tombe sur un pion adverse, on le mange, miam.

Les cartes de déplacement. Là par exemple, avec le Tigre, n'importe quel pion peut se déplacer d'une carte en arrière, ou sauter une case en avant.
Et c'est là qu'est pour moi toute la puissance de ce jeu. A chaque partie, on n'aura que cinq options de déplacements, et c'est à nous de bien les gérer, car chaque carte utilisée ira à l'adversaire, donc il faut garder ça à l'esprit, ce qui veut dire faire de la rétention de carte, ou prendre le risque d'en jouer une qui pourra lui être utile. C'est un jeu qui demande un peu de planification à l'avance, mais aussi beaucoup de capacité d'adaptation. 

Voilà, un début de partie se présente comme ça.
Les parties sont courtes, quinze à vingt minutes peut-être, mais tendues, malgré des débuts de jeu un peu mous: c'est à ce moment-là qu'on apprivoise les cartes de mouvements, qu'on se demande sur quels pions se concentrer, et à quel instant on décide de mettre des petits coups de pression à l'adversaire. Mais ce n'est le temps que de quelques tours, et une fois lancé, une fois qu'on a établi un début de stratégie, c'est particulièrement addictif.

Mais comme la perfection n'est pas de ce monde, même moi, je signale quand même un léger point noir sur ce jeu autrement impeccable: les finitions. Elles ne sont pas folles. Les pions, notamment, sont en plastique moulé moche, pas assez lourds, j'aurai préféré du bois ou de la résine, par exemple, pour une meilleure prise en main, pour bien le claquer sur le plateau après un mouvement audacieux. Les illustrations du tapis de jeu, également, font bien illusion, mais si on regarde dans le détail, on se rend compte qu'elles ne sont pas folles non plus.

Mais rien de grave, car ce jeu est une petite bombe. Je lui mets la note de 5 maitres / 5 élèves.
Non attendez, c'est chelou comme notation.
 
Ok super la finition.

jeudi 20 septembre 2018

Doggy bag (irl)


Salut, et toutes mes excuses à ceux qui ont mal lu le titre et pensaient trouver un article richement illustré sur la levrette. J'aurais pu également m'excuser de ma longue absence sur les internets, mais que voulez-vous, finir un jeu prend du temps, le temps c'est de l'argent, et je n'ai ni l'un ni l'autre. Il s'avère que j'ai fini des jeux, mais sur console, et j'ai moins le réflexe de prendre une capture d'écran dans mon salon que devant mon pc (une autre façon de dire que j'ai oublié comment on faisait).

Du coup, je vais parler d'un jeu de société, car ça me demande moins de travail (mais ça demande des amis, du coup c'est pas facile non plus, car avec mon hygiène corporelle déplorable et mon rythme de vie douteux, j'en ai peu, mais on s'éloigne du sujet).

Doggy bag!


Doggy bag est un petit jeu de bluff et de prise de risque mignon tout plein, de 2 à 6 joueurs (mais honnêtement à deux ça doit être chiant), à partir de 8 ans. Dans une relecture bon enfant d'Oliver Twist, on incarne un pitit chien qui doit voler des os à ce fourbe de Fagin, sans se faire prendre. Dans les faits, ça signifie piocher dans un sac des os, et si on tombe sur un os noir, on a perdu.

J'adore le principe de l'os noir. C'est comme dans Motus, quand les participants remuent les boules pour le bingo et tombent sur la boule noire, et qu'il y a un jingle de foule déçue, mais fait au synthé, qui fait "oooh", et dans Motus, l'ingé son il remixe ce son, comme un dj malade, et ça fait "oooh... O-o-o-oh!", du génie, j'adore ce son de la défaite.

Le matériel est de qualité.


Chaque joueur a derrière son paravent un nombre défini d'os (le même nombre pour tout le monde), sachant que les os n'ont pas la même valeur : les gris et les blancs valent 1 point, les rouges 2, les jaunes 3 et les noirs, c'est la boule noire de Motus. Le premier joueur va lancer les deux pièces jaunes, dont la valeur de chaque face va déterminer le nombre d'os que l'on va mettre dans le sac de Fagin (un côté pile de valeur 1, un côté face de valeur 2, on pourra mettre à chaque tour entre 2 et 4 os dans le sac donc), et chacun son tour, chaque joueur va mettre en douce et sans regarder dans le sac le nombre d'os demandé.

L'intérieur des paravents rappellent le nombre d'os qu'on a au départ, leur valeur, et le pouvoir des tuiles rôles.


Une fois cette première phase terminée, chaque joueur va choisir un rôle. Ce sont les petites tuiles numérotées. A chaque rôle correspond un chiffre, qui est ce que le joueur pense pouvoir piocher comme os dans le sac sans attraper un os noir, et chaque rôle offre une action à utiliser immédiatement. Le 0, appelé "le fayot" par exemple fait que vous ne piocherez pas dans le sac ce tour-ci, mais permet de se débarrasser d'un os noir (au bout de 3 os noirs piochés, on perd). Le 4 ("la taupe"), qui est mon préféré (prise de risque modérée doublée d'une action bien pratique), permet de jeter un coup d'oeil dans le sac, pour jauger un peu ce qu'il y a dedans.



Pour les flambeurs qui ont le goût du risque, vous pouvez choisir un rôle, retourner la tuile, et choisir un chiffre au-delà de 7. Pour les optimistes ou les chanceux aux tirages, choisir un rôle utile (comme la taupe) pour le retourner permet d'empêcher un autre joueur de l'utiliser.

Une fois que tout le monde a choisi son rôle, le joueur qui a la tuile rôle à la valeur la plus élevée pioche sans regarder le nombre d'os qu'il a annoncé, si il ramasse un noir (O-o-o-ooooh!), il met les os (sauf les gris, qu'il garde pour lui) sur la tuile de Fagin, garde le noir et passe au joueur qui avait annoncé une valeur moindre. Si le joueur a ramassé le nombre parié, il garde ses os fièrement devant lui, pour prouver aux autres que le meilleur, c'est lui.

La partie se termine quand le sac est vide, ou quand tout le monde a pioché trois os noirs.

Non mais regardez comme il est mignon!


La grande force du jeu est, en plus de son design ultra mignon, sa simplicité.  C'est un excellent jeu familial, sans prise de tête, pour des parties courtes. Ca ne réinvente rien, mais c'est bien exécuté, vous pouvez jouer avec des enfants, c'est sympa tout plein. Le seul vrai défaut que je lui reproche, c'est la taille de ses paravents, que je trouve vraiment trop petits. Rien de grave donc.

mardi 3 juillet 2018

Le Reich de la Lune, Eclosion et La Contre-nature des choses

Je sais.

Je n'ai rien publié au mois de juin.

Mais j'ai une bonne excuse. C'était mon anniversaire, et j'ai reçu une Switch, donc autant vous dire que je n'ai pas tellement touché à mon ordinateur, que si j'ai joué à plein de jeux, je n'en ai pas fini un seul, et que le moindre instant libre, je l'ai passé sur Nintendo.

Du coup, pour changer, j'ai décidé de parler de livres. Je suis libraire, il n'y a pas de clients au boulot à conseiller en ce moment (et de toute façon je doute que ce soit réellement ça que la clientèle comme la direction attendent de moi), alors laissez-moi vous parler de deux livres qui sauront vous distraire pendant votre été caniculaire, quand le sable vitrifié par la chaleur implacable d'un soleil à son zénith vous empêchera d'atteindre l'eau et qu'il ne vous restera qu'un petit bout d'ombre misérable sous le parasol.

Le premier, c'est Le Reich de la Lune, de Johanna Sinisalo, aux éditions Actes Sud.


A l'origine, Johanna Sinisalo a écrit un scénario pour le film Iron Sky, que je n'ai pas vu, mais qui a l'air d'une série B assumée vaguement nanar, et que j'avais bien envie de voir à sa sortie.


Le résultat final étant bien loin des premiers jets du script de l'auteure, elle a décidé de remanier son propre travail pour en faire un roman (je tiens à préciser que Johanna Sinisalo ne renie à aucun moment le film et qu'elle est très fière d'y avoir participé).

Après la seconde guerre mondiale, les nazis se sont planqués sur la face cachée de la Lune, d'où ils préparent leur come-back fracassant. L'alunissage d'un Noir américain va précipiter leurs désirs de conquêtes, tout en les confrontant aux limites de leur savoir théorique de la vie sur Terre.

J'ai beaucoup aimé ce roman. Si le point de départ est gentiment débile, il est traité avec beaucoup de sérieux, et ne se limite pas qu'à un "olol des nazis sur la Lune". L'auteure met dos à dos la doctrine nazie et notre société contemporaine, sans se faire juge par ailleurs, mais simple observatrice, pour un résultat souvent drôle, mais également juste, ce qui provoque parfois un sentiment de malaise - souvent, même, quand le lecteur se retrouve en accord total avec la narratrice, Renate Richter, une nazie pure souche qui n'a connu que la Lune.

Après, il ne faut pas voir ce roman comme de la hard science, hein (j'ai pu lire que la description que la vie des nazis sur la Lune n'était pas très poussée, ni très réaliste ; je ne suis pas du tout d'accord avec ça), mais plutôt comme une fable politique, de la science fiction politiquement engagée. Car n'oubliez pas, mes amis, le nazisme, c'est pas cool.




L'autre livre, c'est Eclosion, d'Ezekiel Boone.

Une fois de plus, on flirte avec le nanar (vous commencez à voir un motif se répéter?), puisque là il s'agit de l'invasion de notre belle planète par des araignées. Des petites araignées. Plein de petites araignées carnivores. Des millions de petites araignées carnivores qui se déplacent comme une marée noire qui ne laisse que des cadavres sur son passage.

Mais une fois de plus, c'est bien foutu, et l'auteur ne se fout pas de la gueule de son lecteur avec une grosse dose de cynisme pour cacher le fait qu'il n'assume pas son histoire. Le roman est construit comme un film catastrophe, multipliant les points de vue de personnages à travers le monde, où, comme dans un film catastrophe toujours, on les suit un petit peu dans leur quotidien, offrant une petite digression souvent drôle et légère, avant que le cataclysme ne débarque.

C'est également un roman cruel, dans la mesure où n'importe qui peut y passer. Les personnages sont à la fois bien décrits et assez clichés pour qu'on identifie tout de suite à quel genre de personne on a affaire, ce qui permet de s'attacher (ou pas) à eux assez rapidement, et jubiler quand un connard se fait dévorer par une horde grouillante d'arachnides.

C'est prévu pour être une trilogie, la suite sort en septembre, allez-y, car même si c'est pas un chef d'oeuvre absolu du genre, c'est super bien rythmé et très divertissant.

Et là vous vous dîtes, "wow, le mec conseille deux livres, et ce sont deux livres des éditions Actes Sud, il a des actions chez eux ou quoi?"

Et vous vous posez une bonne question. Si ces deux livres sont édités par Actes Sud, c'est un pur hasard. Je n'ai pas de partenariat financier avec eux - ils ne payent pas leurs auteurs, ils ne vont pas payer un blogueur. Pour être parfaitement honnête, c'est même une maison d'édition dont je me méfie. Je n'aime pas trop leur posture "on est une petite structure indépendante" alors qu'ils sont énormes et brassent des fortunes. Il y a aussi une forme de snobisme intellectuel dans beaucoup de leurs livres qui me fatigue. Notre ministre de la culture, Françoise Nyssen, est éditrice chez Actes Sud. Vous voyez le tableau? Je pense également qu'ils sont conscients d'être de gros connards, car leurs représentants ont toujours été parmi les plus charismatiques, sympas, cultivés et détendus du gilet que j'ai rencontré, histoire de donner aux libraires une bonne image d'eux.

Mais après, ils publient également d'excellentes choses (heureusement), et depuis peu de temps ils se sont mis à la science fiction, avec la collection Exofictions, et ils ont sorti des choses vraiment bien, comme Eclosion et le Reich de la Lune donc, mais aussi The Expanse, que je trouve très sympathique.

Mais ils ont aussi édité un des pires livres que j'ai lu, La Contre-nature des choses, de Tony Burgess.


C'est un semi-poche qui ne fait même pas 200 pages, vendu plein pot (16,80 euros, des malades). Je vous préviens, je vais spoiler comme un porc.

Dans La Contre-nature des choses, quand les gens meurent, leurs corps continuent de bouger. Ce ne sont pas vraiment des zombies, c'est juste que les corps gigotent sans fin, comme des vers de terre. Ce qui fait que quand on les enterre, ils finissent par ressortir, et puis même, ça fait une terre remuante un peu dégueulasse, c'est pas propre quoi. Du coup, ils se sont dit qu'on allait brûler les cadavres gigoteurs dans des grands fours, mais quand ils ont essayé, ils se sont rendu compte que ça rappelait de mauvais souvenirs, tous ces corps remuants qui brûlent. Alors, idée de génie, ils ont décidé d'envoyer les cadavres dans l'espace. Il y a une société qui ramasse les cadavres (et il y en a partout, tout le temps), et les envoie autour de la terre en orbite basse. Mais il y a tellement de cadavres que le ciel est obstrué, on ne voit plus trop le jour, la lumière est filtrée par ces milliards de corps, ce qui fait que tout a une teinte un peu dégueulasse, et visiblement ça file des cancers et des maladies à tout le monde.

Ca, c'était pour le set-up. Dans ce monde déprimant où il n'y a aucun espoir, on suit un gars, le narrateur en fait, qui veut retrouver Dixon pour le buter. Dixon, c'est le plus gros dégueulasse de la terre. Il tue des villages entiers juste pour le fun (bon, pas que, mais surtout pour le fun), avec une imagination débordante. Il a cousu des pénis sur des fronts de cadavre, par exemple, pour voir ce que ça faisait. Ca devait faire rigolo, j'imagine, puisqu'il faut garder à l'esprit que le zizi continue de gigoter, même quand on l'a coupé. Son petit plaisir perso, c'est de coucher avec les cadavres de toute sorte, par tous les orifices, et parfois, il crée même de nouveaux orifices, pour de nouvelles sensations. Le gars est tellement cinglé, qu'il s'est fait une chapka avec un nouveau-né, et qu'il aime bien la porter car il aime la sensation des ses petits membres qui bouge autour de sa tête.

Bon, à ce moment du roman, j'étais déjà pas à l'aise.

Ca ne va pas aller en s'améliorant.

Puisqu'au bout d'un moment, le narrateur retrouve Dixon, mais il se fait avoir comme un bleu (en fait il faisait équipe avec un gamin qui vieillit trop vite et qui l'a trahit), et Dixon le séquestre. Il lui raconte un peu sa vie, son ennui, comment une fois il a découpé un zizi pour se le mettre dans le cul, pour voir jusqu'où il pourrait remonter (de très chouettes anecdotes, Dixon! Merci de partager mec!). Le pire passage du roman, c'est quand le Docteur, une nana qui accompagne Dixon, se balade les nichons a l'air et dit qu'elle a envie de baiser. Dixon lui fait comprendre que son truc à lui, ce sont les morts, désolé. Du coup, elle se rabat sur le narrateur, qui, à ce moment du roman, est un homme tronc sans langue et sans appareil génital (ah, oui, Dixon l'a séquestré, puis l'a torturé un peu), pour se faire rejoindre par le gamin atteint de la maladie de Mathusalem pour une scène de partouze absolument immonde. Je ne suis déjà pas fan des scènes de fesses dans les romans. Je trouve ça toujours maladroit et pas bien écrit, à côté de ses pompes en fait. Mais là. Wah. Je lisais ça dans les transports en commun, j'avais peur que quelqu'un lise par dessus mon épaule.

Bon, à la fin, le narrateur est emmailloté dans un linge, des cadavres tombe du ciel, tuent Dixon, le narrateur tombe à l'eau, il est récupéré par une vieille, ça fait genre biblique oh là là c'est Moïse, il se passe d'autres trucs vite fait, à la fin il voit un bout de ciel bleu, oh mon dieu l'espoir?

C'était NUL.

Et dégueulasse.

N'achetez-pas ce livre.

Lisez les deux premiers.

En tous cas peut-être que je ferai d'autres conseils de lecture, à l'occasion, si j'ai de bons retours de mes deux lecteurs, car j'ai pris du plaisir à les faire, autant que j'ai pris de plaisir à les lire (du moins les deux premiers).

Gros bisous, et pour ceux qui partent, bonnes vacances, et hydratez-vous.

jeudi 31 mai 2018

Twelve heroes (irl)

Il se pourrait que ma quête du jeu de carte ultime soit arrivée à son terme, si tant est qu'une telle entreprise puisse un jour avoir une fin.

Car, mes amis, je me suis procuré Twelve Heroes.


Twelve Heroes, de Takashi Sakaue et Masato Uesugi, illustré par Tomasz Jedruszek, est un jeu d'affrontement minimaliste pour deux joueurs, où l'objectif est de prendre le contrôle de régions, jusqu'à obtenir de celles-ci sept points de contrôle.



Pour ça, chaque joueur a un deck de douze cartes, ni plus, ni moins. A chaque tour, on peut recruter une carte, en déployer sur les régions visées, en déplacer d'une région à l'autre, sachant que nous sommes limités dans le nombre d'action que l'on peut effectuer. Chaque région vaut entre un et trois points de contrôle.

La boîte contient tout ça.

Toute la subtilité du jeu vient de la gestion de son unique ressource, la nourriture. Recruter des unités a un coût en nourriture (généralement, plus la carte est forte, plus elle coûte cher), mais les maintenir en place sur les régions consomme également cette précieuse ressource. Car si on n'a pas de quoi nourrir une unité en jeu, on la défausse. Tout va tourner autour de ça, la planification d'une conquête par rapport à notre stock de bouffe, le sacrifice d'une carte au profit d'un point de victoire, le déplacement d'une autre pour tenter de temporiser l'adversaire...


Une partie standard. Oui, ma table basse est petite, mais elle est ultra stylée.

Et c'est tout. Les mécaniques sont simples et élégantes, le jeu équilibré, les parties plutôt courtes (une demie-heure max), le tout tartiné d'une bonne couche de grosse tension, car généralement, dans mon cas du moins, chaque victoire se joue à peu de chose, chaque défaite le fait d'un risque mal calculé, d'une faute d'inattention.

Les jetons de nourriture.

 La bonne idée du distributeur français, Catch Up Games, est d'avoir crée des factions, absentes de la version japonaise du jeu. Il y en a quatre: les humains, les elfes, les orcs et les machines. Si on trouve dans chacune de ces factions des unités communes, comme le paysan, la chèvre ou le stratège par exemple, beaucoup sont uniques, et chaque groupe va être meilleur dans un domaine plutôt qu'un autre. Les elfes, par exemple, offrent des bonus de nourritures importants, qu'il faut savoir utiliser au bon moment.


Mais surtout, ces factions permettent aux joueurs de découvrir le jeu et les cartes tranquillement, car la véritable façon de jouer à Twelve Heroes, c'est en mode draft: on fait deux paquets de douze cartes (aléatoires), que l'on distribue à chaque joueur. Chacun en choisit deux, passe le paquet de cartes restantes à son adversaire, qui va en choisir deux à son tour, jusqu'à ce qu'il ne reste plus de cartes.

Le déroulement de chaque tour.

J'adore cette façon de jouer. Car on connait quasiment toutes les cartes en jeu, on sait à peu près ce qu'a l'adversaire, et c'est à nous de composer avec ça. Les créateurs conseillent également de jouer avec les règles avancées, qui proposent de sacrifier une carte de notre main au profit d'une action supplémentaire, et surtout d'ajouter les jetons de popularité, qui offre l'avantage sur une région à son détenteur en cas d'égalité des forces. Cette règle propose un jeu plus agressif, et plus risqué aussi, et il est clairement intéressant de jouer avec une fois qu'on a pigé la base.

Une des meilleures cartes en vérité.

Pour ceux qui pensent que douze cartes, c'est peu, laissez-moi vous rassurer. Non, tout va bien. Si on finit son paquet, on mélange sa défausse, mais maintenant que j'ai plusieurs parties derrière moi, il est arrivé souvent que je n'utilise même pas mon paquet dans son intégralité. C'est dire à quel point le jeu est bien équilibré et épuré de tout artifice inutile.


Eux aussi je les aime bien. Si vous avez dans votre paquet ces deux-là, plus des paysans et des elfes, vous partez bien.

Pour conclure, un dernier petit mot sur les illustrations de Tomasz Jedruszek: elles sont superbes. Voilà. Je lis souvent des grincheux sur le net qui les trouvent trop sombres. Pas moi. Le décor est souvent plus lumineux que l'unité représentée, c'est vrai, mais c'est parce que la guerre c'est moche, parce que la guerre, ça corrompt l'âme humaine, ça renforce sa noirceur, alors qu'à l'arrière plan se profilent des décors lumineux, symboles d'une paix possible et de lendemain qui chantent, mais pour ça, il vous faudra écraser votre adversaire.

Donc Twleve Heroes, c'est excellent, et je vais sûrement passer mon après-midi à y jouer, et surtout y perdre, car n'oubliez pas que je suis un amant, pas un combattant.

mercredi 25 avril 2018

Into the Breach (pc)

Je ne sais pas si vous vous rappelez, mais en décembre 2014, j'étais jeune, j'étais beau et je n'avais pas encore de cheveux blancs, insouciant face à la vie et au futur électoral qui allait s'abattre sur la France et le monde, et j'avais fait une critique de Faster Than Light, dans laquelle je disais, pour faire court, qu'il fallait jouer à ce jeu. Je le pense toujours. Il faut jouer à Faster Than Light.

Mais il faut surtout jouer à Into the Breach, des mêmes développeurs (Subset Games).

On est gâté au niveau jeu vidéo en ce début d'année (ah, bah ça ne peut pas être pourri partout hein), il n'y a que des tueries qui sortent, mais là, pour moi, avec Into the Breach, on a le jeu de l'année. 

Merci de m'avoir lu, à bientôt sur The Great Mustache!


Oh, pardon, vous voulez savoir pourquoi? Il faut que je me justifie maintenant?

***
Je vais vous faire une confidence. J'ai bien aimé le film Pacific Rim (le premier, je n'ai pas vu sa suite). Je suis pleinement conscient des défauts qu'il a, mais, dans la mesure où le film m'a offert ce que je voulais et que je n'en attendais pas autre chose, à savoir des méchas géants qui se mettent sur la gueule avec des kaijus, je suis content car j'ai passé un moment divertissant devant l'écran. Peu de blockbusters m'offrent ce genre de satisfaction aujourd'hui.

Bien, maintenant que vous savez ça, et que vous trouvez que je suis un gros naze, on peut continuer sereinement.

Si je précise tout ça, c'est parce que Into the Breach, c'est, entre autres, Pacific Rim x jeu d'échec (développé par des gens intelligents, pas les feignasses qui ont fait le jeu de baston nul à chier tiré du film). A la tête d'une troupe de trois robots géants, vous devez combattre des créatures insectoïdes gigantesque. Voilà grossièrement le but du jeu.

Les quatre îles, chacune avec son ambiance.

Chaque île est dirigée par un mec. Lui il est sympa.

Mais ça va plus loin que ça. J'ai rarement vu un jeu dans lequel l'histoire est autant liée à son gameplay. C'est un jeu tactique au tour par tour, dans lequel, pendant votre tour, vous savez quelle va être l'action de l'ennemi lors de son tour de jeu. Pourquoi? Car nos méchas viennent du turfu pour sauver le présent du passé. Du coup, ils savent ce que les méchants vont faire à l'avance, car c'est une bataille qui a déjà été menée sur cette ligne temporelle.

Loin de simplifier chaque combat, cette particularité de gameplay crée au contraire une tension de malade mental à chaque combat.

 Dans le même ordre d'idées, à chaque bataille, on peut recommencer un tour, dans le jeu c'est comme si ils remontaient le temps, mais on ne peut le faire qu'une fois, car ça consomme de l'énergie. C'est très malin.

L'aire de jeu est découpée en cinq île (quatre île principale plus l'île finale), que l'on débloque au fur et à mesure de nos victoires. Il faut savoir que plus on avance dans ce jeu, plus ça devient dur, sachant qu'à la base, c'est bien rude.

Chaque île est découpée en différentes zones, qui sont autant de cartes sur lesquelles on va combattre les Veks.


Les différentes zones d'une île, avec les potentielles récompenses à la clef. Comme vous pouvez le voir, j'ai eu tous mes objectifs. Et ouais les gars.


Car il ne s'agit pas tant d'éradiquer la menace Vek sur chaque carte que de tenir le coup pendant cinq tours. Chaque affrontement se joue sur une carte de 8x8 cases, sur laquelle se situent des immeubles d'habitations. L'objectif est de ne pas se faire détruire ces immeubles. Chaque destruction par l'ennemi entrainera la perte d'un point ou plus dans la jauge de power grid, et si celle-ci tombe à zéro, c'est perdu pour cette ligne temporelle, vous devez recommencer. Il y a aussi différents objectifs annexes, qui permettent de gagner un point de grid power ou une étoile de réputation, qui varient d'une partie sur l'autre. Il peut s'agir de défendre un bâtiment en particulier ou un véhicule (un train, ou un tank), ou encore ne pas abattre un ennemi en particulier.


Au bout de quatre zone terminées, on passe obligatoirement à la bataille finale de l'île.


Chaque carte peut avoir également une particularité liée à son climat (marées hautes, tremblements de terre, tempêtes de neige, etc.) avec laquelle il faudra jouer pour tenter d'endiguer la menace Vek, car là aussi, on sait à l'avance où les catastrophes climatiques vont tomber.



Bon, là par exemple, je me suis fait défoncé en un tour, alors que j'avais ma grid power au max, de bonnes améliorations. Il suffit d'une erreur dans ce jeu, et c'est foutu.


Au début du jeu, quand on remporte la bataille finale d'une île, on en débloque une nouvelle, et quand on débloque les quatre, on a accès à l'île finale. Dans les parties suivantes, on peut aborder ces îles dans l'ordre que l'on souhaite, et une fois qu'on en a achevé deux, on peut décider d'aller se faire la zone finale, ou de continuer à sauver les îles qui restent. C'est à double-tranchant, bien sûr, car plus on avance dans le jeu, plus il est difficile, mais plus nous pouvons potentiellement gagner des améliorations pour nos méchas, qui nous préparent mieux à l'ultime assaut.


La dernière île.


Les succès sont intégrés au jeu : chaque succès remporté offre un nombre de points qui permet de débloquer des nouveaux groupes de méchas, qui ont chacun une façon particulière de se jouer. Chaque partie est potentiellement une redécouverte totale du jeu, avec des stratégies différentes. Ajoutez à ça le fait que l'on peut débloquer des pilotes avec des pouvoirs spécifiques, et que l'on peut se faire son propre groupe de robots à partir de ceux qu'on a débloqué, le jeu se renouvelle sans cesse, et durablement.


Il faut protéger ce petit train, qui avance de deux cases par tour.


Parfois, des Time Pods atterrissent sur le plateau de jeu, il faut les récupérer vite, car ils contiennent de précieux bonus, comme des pilotes, ou des points d'amélioration.


Ok, donc là au tour d'avant, j'allais bien, et d'un coup d'un seul je suis dans merde.


Trois tours après, j'ai perdu deux méchas, et un seul batîment.


Retour sur la bataille finale, avec mon groupe de méchas préféré, les Flame Behemoths.


J'étais tellement content de remporter la victoire que j'ai envoyé des messages à tout le monde. C'est un peu comme quand on fait un perfect aux wc. On est super fier, mais tout le monde s'en fout.


Je pourrais en parler pendant longtemps, mais ça ne sert pas à grand chose. Ce jeu est une merveille de minutie et d'équilibre, et la sensation d'avoir réussi à dépasser le jeu, d'avoir su anticiper, d'avoir gagné parce qu'on a été plus malin que lui malgré le surnombre des adversaires, est assez rare je trouve. Du moins aussi forte. Il ne s'agit pas de ce feeling d'avoir remporté le jeu grâce à l'amélioration de nos skills, comme dans un Dark Souls (feeling agréable, je le concède, mais auquel je suis assez étranger), mais l'impression d'être un génie de la stratégie. Retourne te coucher Sun Tzu, j'ai battu les Veks.

Puis on relance une partie et on se fait défoncer.

mardi 20 mars 2018

Pony Island (pc)

Le saviez-vous? Les licornes ironiques ne seront bientôt plus à la mode, alors remballez-moi ces t-shirts à messages. Non, le futur, ce sont les paresseux. Ne me regardez pas comme ça, ce n'est pas moi qui crée les tendances.

Par contre les poneys, je ne sais pas si ils sont à la mode, l'ont été, ou le seront, donc je pense que l'on peut jouer sereinement à Pony Island, sans craindre le risque de se faire traiter de snob, ou, pire, de suiveur. 

Ce que je suis au fond, car j'ai lancé ce jeu parce que Sylvain Tastet en a parlé dans le podcast zqsd.

Non. Je ne suis pas un suiveur, car je suis un homme qui aime se faire sa propre opinion, c'est pour ça que j'ai lancé le jeu.

Oui, mais l'aurais-je lancé si il n'en avait pas parlé, alors qu'il moisissait dans ma bibliothèque Steam depuis des lustres, lui que je ne me rappelle même pas avoir acheté, ce qui veut dire que j'ai dû l'obtenir à la faveur d'un bundle chelouche?

Déterminer si je suis un vieux suiveur est-il vraiment le sujet du jour? Est-ce que ça se voit que j'en chie à introduire le jeu dont on va parler aujourd'hui, vous et moi, dans une ambiance détendue et cordiale?

Allez, ça va bien se passer.

Pony Island!

La première fois qu'on lance Pony Island, on a envie de l'éteindre aussitôt. Surtout que je ne savais pas vraiment dans quoi je m'embarquais - un truc pas net, c'est sûr, mais la violence du menu principal, c'est chaud.

Le menu de l'angoisse.

On clique sur "nouvelle partie", on se retrouve face à un nouveau menu moche, où il faut cliquer sur jouer, et là, les mots manquent, puisqu'on est face à un jeu super nul, en plus d'être super moche. Un jeu où on est une sorte de poney, qui est plus une licorne à vrai dire, puisque cette connerie d'animal se paye une putain de corne au milieu du front, soit un animal qui est voué à devenir ringard, bordel, un poney/licorne donc, qui doit sauter par-dessus des barrières, dans une ambiance graphique triste et terne.

La mort du fun.

Passés quelques niveaux à sauter des barrières, des petits démons flottants entourent notre poney et le tuent. Il n'y a rien à faire, on meurt. Alors on va faire un tour dans les options de jeu, et là on voit plein de trucs que l'ont peut cocher et décocher, la plupart inutiles, à part la case "laser". Quand on a cette option, et qu'on relance le jeu, là on peut défoncer les démons.

Les options de troll.

Le laser salvateur.

Et là le jeu s'énerve, nous traite de tricheur, et boum, mind blown, c'est ce qui se passe autour du jeu de poney sauteur que se situe le vrai jeu. Dans la compréhension de l'histoire et dans le déroulement de celle-ci, ainsi que dans la façon de le faire. Car rapidement, on comprend qu'on incarne un type qui joue à ce jeu, que ce qu'on voit à l'écran est la représentation d'un tube cathodique qui diffuse ce même jeu, et qu'il y a quelque chose de plus grand derrière tout ça.


La première fois que la fenêtre de chat s'ouvre, le mec me demande mon prénom. J'ai répondu "Nicolas et toi?", car j'ai oublié qu'on n'était pas dans Event[0], du coup le jeu m'a appelé Nicolasettoi? tout du long.

On se retrouve donc vite à chatter avec un mec qui nous explique des choses sur ce qu'il se passe, puis à fouiner dans les fichiers core du jeu, pour jouer à des jeux dans le jeu, dans une sorte d'Inception fauchée du jeu vidéo.

Le premier boss.

C'est difficile d'en dire plus sans gâcher les surprises que cache le jeu. Cliquer sur tout ce qu'il y a à l'écran au petit bonheur la chance peut mener à des réelles trouvailles narratives (à base de cassage de bras du quatrième mur) qui m'ont vraiment scotchées, ou à un clin d'oeil sympa à un autre jeu. 

Pony Island se finit assez rapidement, ce qui ne veut pas dire qu'il est trop court - on viendrait assez vite au bout du concept. On ne peut pas vraiment perdre, et l'histoire est très linéaire (ce qui ne m'a pas empêché d'en rater des éléments importants, d'après les succès que j'ai débloqué) mais agréable à suivre. J'étais même un peu triste à la fin

Une version des Colons de Catan, qui s'appelle les Colons de Satan.

Parfois je parle mal aux jeux vidéo.
J'ai collé mon front à l'écran. Rassurez-vous, j'ai conservé mon âme. Par contre il y a des traces de sébum sur mon écran.
Ah, un message que je vois rarement dans les jeux auxquels je joue.

Cinq euros pour la vision de l'enfer d'un développeur d'Infogrames, c'est pas cher payé.