jeudi 15 février 2018

Hand of Fate (pc, xbox one, ps4, et pour ceux que ça intéresse, probablement mac)

Je ne sais pas ce que j'ai en ce moment, mais j'ai de très fortes envies de jeux de plateau. Je passe un temps fou sur des sites spécialisés, des forums plus ou moins obscurs, à comparer les jeux, chercher un genre susceptible de me plaire, je visite les boutiques spécialisées pour regarder les jolies boites et comparer les prix, je pose des questions aux vendeurs, bref, je perds mon temps car je n'achète jamais rien.

Car le jeu que je désire n'existe pas. Après avoir longtemps hésité et tergiversé entre différents genres (j'ai beaucoup regardé les jeux de figurines, par exemple, et ai trouvé des trucs plutôt cools qui pourraient me convenir. Mais ça prend trop de place, demande trop d'argent, et ma femme me quitte si je deviens figuriniste), j'ai décidé, jusqu'à ce que je change d'avis dans quelques mois, qu'il me fallait un jeu de carte. Un jeu de cartes genre Magic : l'Assemblée, où il faut construire son paquet en avance en respectant certaines contraintes, pour aller poutrer son adversaire en face grâce à notre stratégie dévastatrice. Le problème, avec Magic, c'est que ça coute un rein. Pour avoir une bonne carte, il faut tomber dessus par hasard en achetant des paquets et des paquets de cartes (et à 5 balles le paquet de 10 cartes, merci bien). Non, ce qu'il me faudrait, c'est un jeu où chaque paquet que l'on achète est fixe, on sait ce qu'il y a dedans, et si on gagne face à notre adversaire, c'est parce qu'on a un beau deck qu'on a construit avec patience, optimisation et amour.

Bon, en vérité, ce jeu existe, c'est Android: Netrunner, mais les règles font peur à tout le monde, et bien que je l'ai, il prend la poussière sous mon bureau.

Du coup, je me suis orienté vers les jeux auxquels je peux jouer seul.

Et de site en site, de recherche en recherche et d'effets de styles douteux en effets de styles douteux, je me suis retrouvé devant un jeu vidéo.

Hand of Fate donc.

Hand of Fate ne s'encombre pas d'une scène d'introduction ou d'une quelconque cinématique. Quand on lance le jeu pour la première fois, on a une table, un mec chelouche en guenilles qui nous distribue des cartes et c'est parti. Et si j'ai été au premier abord déstabilisé par ce tutoriel imposé, qui ne me laisse même pas le temps de faire un petit tour par le menu des options, il s'avère que c'est suffisamment bien foutu pour que l'on comprenne toute de suite comment on joue. 

Je crois que le jeu commence par ce guignol qui fait le malin avec ses cartes.
C'est extrêmement simple en vérité. Le gueux en guenilles qui nous distribue les cartes, c'est le Dealer. Nous avons deux piles de cartes: une pile que je vais appelé la pile "événements" et la pile "équipement". Un plateau de jeu sur lequel notre pion va se balader est formé à partir de notre pile événements. A chaque tour, on choisit quelle case adjacente à notre position on va visiter, ce qui la révèle, et le Dealer applique l'événement qui est lié à cette carte. Souvent, c'est de la merde, à base de "des bandits vous attaquent", rarement ça peut être des cases bénéfiques pour le joueur, mais parfois, également, des petites histoires parallèles que l'on va découvrir et faire avancer sur le long terme, d'une partie à l'autre. Notre pile équipement, on pioche dedans quand on a gagné une récompense. Le Dealer a lui plusieurs paquets: les paquets bonus, malus, et les ennemis qu'il nous sort lors des rencontres.

A gauche de l'écran, notre équipement, notre or, nos aliments, nos malédictions et bénédictions. L'or permet d'acheter de nouveau objets auprès des marchands que l'on croise de temps en temps, quant à nos aliments, ils sont très importants: ils nous soignent à chaque tour si on est blessé, mais surtout, on en consomme un à chaque mouvement. Quand la réserve tombe à zéro, on perd des points de vie.
Voilà le genre d'évènements que l'on pioche. La première fois, on ne sait jamais ce que ça va donner.
 Quand il y a un combat (et il y en a souvent), le jeu bascule de genre, et on dirige notre avatar au milieu d'une petite arène, face à des ennemis déterminés par la ou les cartes tirées par le Dealer. Ces combats sont calqués sur ceux de la série des Batman: Arkham, mais en plus simple. Un bouton pour taper, un bouton pour contrer, un autre pour faire des roulades, et encore deux autres pour utiliser des pouvoirs ou des gadgets éventuellement débloqués. Après chaque bagarre, le Dealer nous distribue des cartes récompenses, parfois une pièce d'équipement à piocher dans notre pile, souvent de l'or ou de la nourriture, à la valeur aléatoire.

L'arène de combat, dont les décors changent en fonction du lieu où on est, des ennemis que l'on combat. Parfois il y a des pièges aussi.
Bon, les combats de Hand of Fate, c'est clairement le point faible. Ils ne sont pas fondamentalement mauvais, mais ils sont un peu mous, un peu plan-plan. Les coups manquent de patate, la réactivité n'est pas folle, c'est très moyen.

Là, le Dealer me file deux fois deux ennemis. Connard.
Mais ce n'est pas grave. Car le plaisir et le coeur du jeu est ailleurs. Il est dans la découverte de la carte que l'on va retourner, dans l'attente, dans l'expectation et l'angoisse de ce que le jeu nous réserve. Une rencontre amicale? Un monstre qui peut nous terrasser en quelques coups, mais dont la défaite pourrait nous rapporter gros? Toutes les rencontres ne débouchent pas sur un combat, parfois il s'agit d'une décision à prendre, ou d'une carte "réussite" à tirer parmi quatre cartes "échec". La résolution de ces évènements fait souvent gagner un jeton, qui débloque en fin de partie de nouvelles cartes pour la prochaine.
Le premier boss de fin de niveau.
Et c'est là que Hand of Fate est excellent. Le plateau de jeu constitué de cartes sur lequel on se déplace, est un plateau confectionné à partir d'un deck de cartes que l'on a choisies au préalable. Libre à nous de créer le genre d'aventures qu'on va vivre (même si il y a peu de cartes sans danger en vérité). Si on ne sait pas sur quoi on va tomber, et si le Dealer nous en impose certaines, il n'y a pas de mauvaise surprise sur ce qu'on va retourner, mais une grosse appréhension: il y a des cartes qui peuvent nous rapporter gros, mais sur lesquelles on a intérêt à tomber en milieu ou en fin de partie, une fois qu'on a récupéré un peu d'équipement, ou encore d'autres qui peuvent nous mettre dans une grosse panade si on a perdu notre pari. De plus, certaines cartes gagnées en fin de partie font partie d'une aventure sur le long terme (comme celle du Minotaure), et si on sait grosso modo à quoi s'attendre en la mettant dans notre pioche, on ne sait jamais trop ce qu'elle va donner une fois en jeu.

On choisit quel équipement on pourra piocher avant chaque aventure. Le jeu peut trier ça automatiquement (et le fait plutôt bien), mais on perd un peu en intérêt du coup. Plus on avance, plus on a de carte dans ces pioches.
Chaque tour de jeu offre son petit moment d'excitation. Je pense que c'est ce que doivent ressentir les joueurs compulsifs de jeux à gratter ou de jeux de hasard au casino. Même si Hand of Fate est parfaitement équilibré entre hasard pur du tirage des cartes, prise de risque du joueur, et compétences de ce dernier lors des combats.

Chaque nouveau niveau débloqué va avec son lot de malédiction et de cartes imposées. A gauche, le boss de fin de niveau. Tous les trois niveaux, le Dealer met en jeu un de ses objets, qui aide autant le joueur que le jeu (je dis n'importe quoi, mais par exemple le Calice fait commencer le joueur avec du bon équipement, mais tel type d'ennemi sera plus fort).
Il y a deux modes de jeu: un mode histoire et un mode infini.Je n'ai quasiment pas joué au mode infini, qui est loin d'être inintéressant (c'est une suite de niveau quoi) et permet de débloquer de nouvelles cartes, c'est juste que j'ai préféré me concentrer sur le mode histoire, dans lequel le Dealer parle plus.

Car la petite cerise bien acidulée sur ce petit gâteau délicieux, c'est le Dealer. Déjà, son doubleur, je ne sais pas c'est, mais il est excellent. Et la relation qu'il tisse avec le joueur est bien racontée, bien écrite. Il nous insulte, il se moque de nous, mais au fil du temps, en vient à respecter le joueur, et à se méfier de lui, et si je le détestais au départ, intrigué par les liens que l'on pourrait avoir avec lui, j'en suis venu à bien l'aimer finalement. Et la façon de jouer ce jeu à la manière d'un livre dont vous êtes le héros a un petit charme désuet qui marche particulièrement bien chez moi.

Mais peut-être plus qu'un livre dont vous êtes le héros, ce jeu m'a fait penser au jeu Pathfinder: le jeu de cartes, dans lequel on incarne un héros qui va looter du stuff et combattre des monstres au hasard des cartes qu'il va retourner. Mais peut-être que je me plante complètement, car je n'ai jamais joué à Pathfinder: le jeu de cartes. C'est juste l'image que je me fais de ce jeu, à force de lire des trucs dessus, pour savoir si je me le prends ou pas.

Pour conclure, je vais être honnête: je n'ai pas fini le jeu. J'en suis au dernier niveau, mais je n'y arrive pas, c'est dur, le combat final est difficile. Alors que je suis arrivé là assez rapidement sans trop de soucis, là j'en chie. La faute à un tirage de cartes pas très avantageux, à mes compétences martiales douteuses. Mais ce n'est pas grave. 

Un jour j'y arriverai. 

Un autre défaut du jeu: la gueule de con du héros. Parfois il y a des casques qui cachent son visage, et ces pièces d'équipement font mon bonheur.







mercredi 17 janvier 2018

Wolfenstein : The New Order (pc, playstation 3, playstation 4, xbox 360 et xbox one)

Pour commencer, The Great Mustache vous souhaite une excellente année 2018. Du point de vue vidéoludique, 2017 aura été une année incroyable, essentiellement grâce à la Nintendo Switch (que je n'ai pas) et ses deux jeux majeurs que sont Zelda Breath of The Wild (je l'ai fait sur Wii U et il s'est hissé sans effort dans mon panthéon perso des meilleurs jeux auxquels j'ai joué) et Super Mario Odyssey (que j'ai pu essayer chez un copain, bisous à lui), ou encore d'autres petites bombes comme Persona 5 (meilleur rpg japonais de la vie). Pour le reste, 2017, c'était comme les années précédentes: pas top. C'est pourquoi, bien que plutôt réfractaire à cette tradition idiote, The Great Mustache va prendre des résolutions pour cette année à venir.

La première, voeu pieux, est de mettre à jour plus régulièrement ce blog. Au moins une fois par mois.

La seconde, c'est que sur The Great Mustache, on ne va plus avoir peur de nos opinions. Parce qu'il y en a marre de ces années pas top. Alors on va réagir.

Dont acte, dès maintenant, avec une critique sans filtre de Wolfenstein: The New Order. 

Au risque de passer pour un gros con à contre-courant de la pensée actuelle dominée par les intellectuels fragiles comme Alain Finkielkraut, je n'aime pas tellement les nazis.

Et tant pis si j'ai des problèmes, mais je vais aller plus loin: je ne les aime pas du tout. Sur The Great Mustache, on n'a plus peur des prises de position, et si on perd des lecteurs qui ne sont pas d'accord, j'en assume les conséquences. Zut à eux.

Donc, quand un (énième) reboot de Wolfenstein est sorti en 2014, même si je n'en attendais pas grand chose, j'étais content. Dessouder du nazi par grappes de douze est un petit plaisir vidéoludique qui me pose peu de cas de conscience, en ce qui me concerne, et de manière générale, c'est un méchant que j'aime bien retrouver dans les produits culturels que je consomme, que ce soit dans les bandes-dessinées avec Hellboy, ou le cinéma avec Indiana Jones (pourquoi Indiana Jones 4 est-il si mauvais? Parce que les méchants sont des communistes. Entre autres). Il y a beaucoup de raisons à cela. Je pense qu'une des plus forte est que le nazi est l'être humain le plus inhumain et qu'il peut mourir salement, il l'a bien cherché (une analyse très poussée, je vous le concède, c'est du bon boulot journalistique que je viens d'accomplir. Je vais me prendre un verre et une clope, je ne les ai pas volé).

Exemple de mort sale pour un nazi.

***

Fin 2017, au détour d'une promotion alléchante et à nouveau attiré par le jeu avec la sortie de sa suite à la rentrée scolaire, je me décide à l'acheter.

Wolfenstein : The New Order nous met dans les bottes épaisses de ce bon vieux William Joseph Blazkowicz (héros de tous les Wolfenstein canoniques, et que tous ses copains appellent BJ, pour Blow Job je pense). Le premier niveau de jeu se passe au début des années 40, alors que les alliés lancent une offensive majeure sur une île stratégiquement importante pour le Troisième Reich, puisqu'elle abrite son plus grand scientifique.

On commence dans un avion, et on est mal barré, puisqu'il y a un grand trou dans la carlingue.

L'occasion pour le jeu de nous apprendre les bases du gameplay à travers des évènements scriptés et des scènes d'actions spectaculaires. Du très classique, rien de révolutionnaire là-dedans. On peut s'équiper de deux armes similaires à chaque main (double fusil à pompe par exemple), et, truc pénible, il faut appuyer sur un bouton pour ramasser les armes, les munitions et les trousses de soin. Oui, des trousses de soin, la vie ne remonte pas toute seule en se planquant dix secondes derrière un mur en contreplaqué à l'épreuve des balles. Je sais que ça peut faire peur comme ça, d'autant plus que le menu de réglage de la difficulté met la pression au joueur en le traitant de gros bébé dans les niveaux de difficulté les moins élevés, mais il s'avère qu'en mode normal, le jeu n'a rien de compliqué, et que des objets redonnant de la vie, on en trouve partout, tout le temps. Le jeu propose cette idée, pas mal d'ailleurs, de surcharger sa limite de point de vie : vous avez 100 points de vie, vous ramassez une trousse de 40, vous passez à 140 pendant un temps limité, puis tout va redescendre à votre maximum autorisé avant la surcharge.

Je ne sais pas si j'ai été clair.

Bref.

On peut faire des glissades, ce qui ne sert à rien, on peut également tirer en faisant ces mêmes glissades, ce que je n'ai jamais eu l'occasion de faire. Wolfenstein propose aussi des petites séances d'infiltration, où il faut tuer des officiers silencieusement pour éviter qu'ils n'appellent des renforts lourdement armés. Ces séquences n'apportent rien de spécial, l'intelligence des ennemis étant toute relative, c'est plutôt simple et n'offre que peu de challenge. Bon, je dis ça, j'ai énormément joué furtif dans le jeu, car je suis assez mauvais.

Là je suis furtif dans un couloir vide, triste et moche.

Il y a aussi un arbre de compétences, qui se débloque en fonction des actions que l'on effectue. C'est une excellente idée, assez naturelle en jeu. Par exemple, je n'utilise jamais les grenades dans les fps (je me sens obligé de regarder leur explosion, ce qui me met à découvert, quand je ne me fais pas simplement tué par le souffle), donc toute cette partie de l'arbre  de compétence n'a pas bougé, par contre, comme je jouais comme une petite raclure qui tue tout le monde de dos en douce, j'ai pu avoir plein de chouettes bonus, comme une marche accroupie rapide, une course silencieuse, etc.

Heureusement, on fait équipe avec Hugh Laurie.
Au niveau de la direction artistique, le jeu a de bons moments.
Regardez-moi cette bonne tête de nazi. On prend plaisir a détester un mec comme ça.
Je vous épargne les détails de l'histoire, mais le premier niveau ne se passe pas comme prévu: Blazko se retrouve dans le coma pendant une quinzaine d'années. C'est une des bonnes idées du jeu : le situer dans les années 60, dans une dystopie où l'Allemagne nazie a remporté la seconde guerre mondiale et dirige le monde. Après, je vais être honnête, ça ne se voit pas beaucoup. J'aime vraiment la direction artistique du titre, mais l'histoire pourrait se situer en 1950 ou continuer en 46, il n'y aurait pas de différence au niveau du design général. Pareil pour certains lieux visités: qu'on soit en Croatie ou à Berlin, pas de différence, et il manque parfois d'une petite cinématique de transition pour mieux expliquer où on est et comment on est arrivé là.

Après, rien de nouveau, c'est un FPS linéaire, qui alterne missions musclées et moment tranquilles dans la base des résistants, dans laquelle on peut se balader, parler aux autres membres de l'équipe, accomplir de menues missions qui n'apportent pas grand chose, si ce n'est une certaine respiration bienvenue dans ce titre assez rythmé et bien bourrin dans ses phases de shoot.

La base secrète, dont j'adore l'architecture.
 Au départ, je ne vais pas vous mentir, le titre m'a surpris dans sa façon de raconter son histoire. Blaskowicz commente de sa grosse voix désabusée ce qui se passe en jeu, du genre "la guerre c'est moche et la paix c'est beau", de façon très sentencieuse (excellente VF par ailleurs, Blaskowicz étant doublé par le regretté Patrick Béthune, qui était le doubleur de Kiefer Sutherland), et en même temps nous montre des situations grotesques avec des ennemis aux looks improbables. Au début je trouvais que le jeu avait le cul entre deux chaises, puis finalement il trouve un certain équilibre, et assume pleinement son côté série B (j'aime notamment comment est traité l'aspect "one army man" du héros), tout en proposant quelques scènes tendues, au malaise palpable. Comme celle du train, dans le premier tiers du jeu, où on croise au wagon bar deux hauts-gradés nazis, une vieille dégueulasse et son toy-boy. C'est juste un dialogue, il y a peu d'interaction en vérité, mais c'est là que le jeu m'a pris.

La scène du wagon bar.
Emmanuel et Brigitte Macron
Bon, comme quasiment tous les jeux, il y a des trucs à collectionner et à ramasser. Et comme dans tous les jeux, la plupart ne servent à rien, mais les coupures presse sont chouettes et étoffent l'univers. On peut ramasser quelques vinyles également, qui proposent des morceaux vraiment sympa.
A noter également, une certaine qualité dans la mise en scène des cinématiques, et une bande originale très sympa. J'aime beaucoup les préparatifs qui précèdent les missions d'envergure, montées comme un film de braquage.


Et enfin, à défaut d'être original, le jeu est assez généreux en situations (on voyage à travers l'Europe et on va sur la Lune) et ne fait pas l'impasse au nom du fun vidéoludique quand il s'agit de montrer le nazisme dans ce qu'il a de plus dégueulasse, même si ça reste assez superficiel.

Manu et Brigitte au camp de travail.
Ta mère.
Très cool base lunaire au look retro science-fiction bien marqué.
C'est une des armes dont ils sont le plus fier dans le jeu, une sorte de laser à découper/canon laser, mais qui dans les faits sert peu. Là j'ai découpé une bite dans du métal, je ne sais pas si ça se voit.
"Tout va bien se passer, Dave."
Un boss impressionnant, mais très facile et pas très intéressant à battre.
Franchement, si vous voyez ce jeu pas cher, prenez-le. Ce sont douze heures agréables que l'on passe, à défaut d'être réellement mémorables, mais qui offrent quelques moments de bravoure. Encore une fois, Wolfenstein: The New Order ne réinvente rien, mais ce qu'il fait, il le fait bien. C'est un jeu purement solo (et pour un FPS, ça devient rare) bourrin et défoulant, et je n'en attendais pas plus de lui.

jeudi 21 septembre 2017

Deep Sea Adventure (irl)

Parfois, on a des copains qui viennent à la maison et on n'a pas assez de manettes pour jouer à plusieurs, ou, pire, on n'a pas de console Nintendo (car c'est pas avec les dernières générations de consoles Sony et Microsoft qu'on va se taper des barres à quatre sur le canap').

Ne vous inquiétez pas.

C'est dans ces moments-là que vous êtes contents d'être des lecteurs de The Great Mustache. Car aujourd'hui on va parler d'un jeu de plateau, pour varier les plaisirs.

Deep Sea Adventure!

J'espère que vous appréciez la déco que j'ai fait pour l'occasion.
Crée par Jun Sasaki et Goro Sasaki, Deep Sea Adventure est un petit jeu minimaliste, aux règles simples, au design épuré et classieux (je ne suis pas un expert, mais il semble que ce soit une constante dans les jeux de plateau japonais). C'est d'ailleurs ce dernier point qui m'a attiré : je n'en avais jamais entendu parlé, mais ce petit sous-marin m'a tout de suite plu. Puis j'ai lu l'histoire (du moins le background) et j'ai été définitivement convaincu : chasseur de trésor fauché, vous faîtes équipe avec d'autres chasseurs qui sont dans la même situation, et achetez en commun un petit sous-marin, pour aller plonger en haute mer et récupérer dans les fonds marins des trésors. L'oxygène étant en commun également, mais chaque trésor appartenant à celui qui l'a remonté, c'est donc un jeu compétitif avec des ressources communes.

"Des mecs qui courent après de la thune, wow! C'est l'histoire de ma vie!" m'enthousiasmai-je.

Jouable de 2 à 6, rapide à mettre en place, la petite boite (pour info, elle est moins haute qu'un iphone 5 et épaisse comme quatre) contient le sous-marin, 6 pions scaphandrier, 32 pions trésors, 16 pions neutres, un marqueur d'oxygène et 2 dés numérotés de 1 à 3.

Un chouette matériel.

Il y a quatre types de trésors, que l'on installe un peu comme on veut, face cachée, tant qu'on respecte l'ordre de valeur : du moins précieux (les triangulaires avec un point dessus) au plus rare (les hexagones à quatre points). Les trésors n'ont pas la même valeur : les triangulaires valent de 0 à 3 points, les carrés de 4 à 7, etc.
Une façon comme une autre de placer ses jetons.
  

A partir de là, c'est simple, chaque joueur lance les dés et avance sur le plateau de jeu crée avec les trésors. Là, on a le choix de ramasser un trésor ou de descendre plus profondément pour espérer en choper un de plus grande valeur.


Si on décide de le ramasser, on remplace le jeton trésor par un jeton neutre, mais on ne regarde pas tout de suite la valeur de son trésor, on le garde face cachée. Après, libre à nous de continuer à descendre plus profondément pour en ramasser plus, mais il faut savoir qu'à partir du moment où on a un ou plusieurs trésors, notre vitesse de déplacement est réduite d'autant. Genre tu as deux trésors et tu fais un double 1 aux dés, tu restes sur place mec.

Ne pas oublier de placer le jeton neutre à la place du trésor.

Plus important, à partir du moment où on a un trésor, l'oxygène commence à baisser à chacun de nos tours. Donc quand tous les joueurs ont dépouillé le fond de l'océan, et que des crevards en ont plein les poches, ça descend très vite (c'est comme les déplacements, tu as deux trésors, ça baisse de deux points).

La bouche en coeur et la bite en avant; ce vaillant scaphandrier retourne au sous-marin.
Tant qu'on n'a pas ramassé de trésor, on est obligé de continuer à aller plus profondément. Par contre, on peut choisir de remonter dès qu'on en a un, mais ce n'est pas un choix à prendre à la légère non plus, puisqu'une fois qu'on remonte, on remonte, y a pas de changement d'avis ou de ramassage de trésor au passage. On retourne son scaphandrier pour indiquer la direction que l'on prend, et on lance les dés (ouais, il faut annoncer son retour avant de lancer les dés, sinon c'est trop facile, gros). Si lors du chemin retour on tombe sur un jeton neutre, on peut choisir de reposer un de nos trésor là, histoire de s'alléger et de retourner plus vite au sous-marin, et en espérant retomber pile poil sur cette case lors de la manche suivante. 

Quand on est dans le sous-marin, on ne consomme plus d'oxygène.

Deep Sea Adventure se joue en trois manches, et une manche se termine quand l'oxygène du sous-marin tombe à zéro, ou quand tout le monde a réussi à remonter. Pour ceux qui ont réussi à s'en sortir, c'est le moment pour eux de retourner leurs jetons trésors face visible et de commencer à compter les pépètes, pour les autres, leurs trésors sont regroupés en piles de 3 et mis tout au bout du plateau de jeu, après les jetons hexagonaux. Lors de la manche suivante, celui qui tombe dessus peut les ramasser, ils ne comptent que pour un seul trésor. Comme à chaque manche on enlève les jetons neutres, le plateau de jeu rétrécit, et on arrive donc plus rapidement au bout du plateau, là où les trucs intéressants se trouvent.


C'est là que des stratégies peuvent émerger : volontairement saborder son premier tour en amassant plein de trésors pour les récupérer au fond de l'océan lors de la manche suivante? Ou jouer la sécurité, prendre un trésor moyen et le remonter? C'est toujours ça de pris, on ne va pas se plaindre. Ou plus fourbe, ramasser tout ce qui traine pour faire descendre l'oxygène plus rapidement, afin que personne n'arrive à retourner dans le sous-marin? Libre à vous. Il faut savoir que les premières parties sont laborieuses : personne ne gagne, car il n'est pas évident au départ de savoir quand s'arrêter et retourner dans la sécurité du sous-marin, et une des stratégies évoquée plus haut (parmi d'autres) peut capoter à partir du moment ou un joueur décide d'en appliquer une autre. Mais même dans cette phase de découverte, on s'amuse, une manche est courte, et on comprend vite quand garder un trésor et quand s'en aller.

Je n'y ai pas joué à deux, mais je pense que ce soit pas la meilleure configuration, trois ou quatre étant déjà mieux, mais c'est dans tous les cas un jeu que je recommande chaudement : ça ne prend pas de place, ça s'explique en deux secondes (notamment grâce à cet article, ne me remerciez-pas, c'est normal) et c'est réellement drôle. Ca coûte 20 balles, et certains trouvent ça cher payer parce que la boite est petite, mais ça les vaut complètement : y a beaucoup de matériel de bonne facture pour ce prix-là, et surtout le jeu est tout bonnement excellent. 

Si vous n'avez pas de boutique de jeux près de chez vous, vous pouvez le choper là.

dimanche 10 septembre 2017

Binary Domain (pc, xbox 360, ps3)

Sorti en 2012, tristement célèbre pour son doublage catastrophique, Binary Domain a néanmoins la réputation d'un jeu connu pour les mauvaises raisons, aux thématiques intéressantes, et plutôt honnête en termes de gameplay. Du moins selon ceux qui y ont joué.




Sur The Great Mustache, on aime bien rétablir la vérité, et on n'hésite pas à ruer dans les brancards, quitte à se mettre à dos toute une frange bien-pensante de l'intelligentsia parisienne. OUI MONSIEUR, on assume sur The Great Mustache, on dit tout haut ce que les gens pensent tout bas, on n'a pas peur. 

Binary Domain, c'est l'histoire d'un futur pas très lointain, genre 2080, où le monde va mal. Stress, pollution, chute de cheveux, pour épauler une humanité complètement dépassée par les évènements, deux entreprises concurrentes, Bergen et Amada, ont crée des robots. Plein de robots. Des petits robots, des gros robots, des robots humanoïdes, des robots animaloïdes, et même des robots plantoïdes, mais là je m'avance peut-être. Amada a accusé Bergen de lui avoir volé des brevets, ce qui aurait causé sa perte et propulsé Bergen au rang de leader mondial de la robotique. L'arrivée des robots a amené à la création de nouvelles lois, et notamment la Nouvelle Convention de Genève, qui dit, entre autres, qu'on n'a pas le droit de créer des robots qui ressemblent trop aux humains, parce qu'après on sait plus trop où on en est.

Le jeu commence au moment où quelqu'un ne respecte pas trop la Nouvelle Convention de Genève du Turfu, puisque des keums qui pensaient être des humains réalisent on ne sait pas trop comment que ce sont en fait des robots, et ils n'aiment pas beaucoup ça. Tous les soupçons portent sur Yoji Amada, des industries Amada, qu'on n'a pas vu depuis 50 ans, mais qui serait le seul mec assez balaise pour créer ce genre de robots. Du coup on envoie une force spéciale de la police du futur enquêter à Tokyo en toute discrétion, et nous incarnons un membre de cette équipe, Dan Marshall.

Comme Dan Marshall est un nom générique au possible, le jeu tente de l'épaissir en lui donnant un passé mystérieux : il aurait le surnom de Le Survivant, car il a survécu à des trucs (et tous les PNJ vous le rappelleront à un moment ou un autre de l'aventure : "Ah, tu n'as pas volé ton surnom de Survivant!" ou encore "C'est pas pour rien qu'on t'appelle Le Survivant, ça non!"), et il déteste les robots. Mais, genre, profondément. Comme il le dit lui-même, "parfois je les appelle même... TAS DE FERRAILLE." Juste pour vous montrer que le mec est capable d'être virulent.

Dan et Big Bo, les winners de service.

Dan fait équipe avec son super poto Roy Boateng, qu'on appelle Big Bo, parce qu'il est grand et gros. C'est le Noir de service, il fait des blagues et a une grande gueule, comme dans tous les buddy movies du monde. Mais au niveau de la qualité de ses vannes, on est plus proche de Samurai Cop que de L'Arme Fatale. Au fil du jeu on croise d'autres personnages bien stéréotypés, une Anglaise moche, son compatriote au sale caractère, une Chinoise mignonne qui ne dévie pas de ses objectifs, et un robot Français, mon préféré.

L'Anglaise moche.
Le Français et la Chinoise entourent bien Le Survivant.
Lors de l'aventure, le jeu nous propose souvent de choisir deux mecs parmi ces gugus pour nous accompagner, pendant que les autres prennent un chemin alternatif, et nos relations avec eux vont évoluer au fil du temps : ils apprécient quand on fait des actions cools, comme des tirs à la tête, ou quand on les réanime, et sont moins content quand on fait des choses uncools, comme leur tirer dessus. Je n'ai pas eu l'impression que ça servait à grand chose, mais l'idée n'est pas mauvaise. En soit, le jeu est vraiment le jeu de tir objectif de base, comme il a pu en pulluler sur la génération ps360, auquel il tente d'ajouter des petits trucs à lui, comme la possibilité d'acheter des modifications et d'en équiper les personnages pour améliorer certains traits (rechargement plus rapide, dégâts plus élevés au corps à corps, etc.) ou encore le fait de donner des ordres directs à vos coéquipiers au micro. Ce qui serait presque bien si ça marchait, mais comme le jeu peine à reconnaitre les six mots de vocabulaire qu'on lui a appris, j'ai vite arrêté d'utiliser cette option. J'en avais marre de gueuler OUI ou NON devant mon écran pour entendre les PNJ me dire qu'ils ne comprennent pas ce que je veux.

C'est comme ça qu'on modifie nos persos. On rajoute des bidules de couleur dans un espace de six cases, chaque modification prenant un certain nombre de case. C'est pas mal, mais très basique.
A part ça, tous les poncifs du genre sont passés en revue : les phases en voiture où mitraille tout ce qui passe à portée de balles (ça arrive plusieurs fois, mais jamais deux fois dans la même voiture, on ne peut pas lui enlever ça), le moment où on pilote un robot qui défonce tout, l'escapade aux commandes d'un véhicule farfelu (ici : un jet ski), les couloirs qui mènent à une zone plus ouverte qui débouche sur un boss... Rien de neuf.

Un couloir.
Une zone ouverte
Un jet ski.
Dans un robot.
Toujours dans le même robot, mais en rose c'est plus chouette.
Pareil pour le gameplay, à part les petites subtilités évoquées plus haut, rien de bien exaltant. C'est assez mou pour tout dire. On tire avec des armes un peu nazes, on se met à couvert, derrière un muret... Les animations ne sont pas très bonnes : il faut voir Dan avancer avec un minigun (il avance plus vite le mouvement de ses pas), ou encore grimper à un escalier. 

Et encore, tout ceci n'est pas très grave au fond. Il y a plein de jeux que j'aime beaucoup et qui n'ont pas réinventé la roue, mais qui compensaient par une bonne histoire, ou une bonne ambiance. Là ce n'est pas le cas. L'histoire est nulle. Au-delà des problèmes d'écriture des personnages (à part le robot français, et peut-être le flic japonais, il n'y a personne à sauver), le jeu ne raconte rien et le raconte mal. Quand je lis les critiques sur Steam qui le comparent à Blade Runner, ça me rend fou. Tous les clichés de la robotique sont évoqués, et quand le scénario prend des risques en tentant de l'inédit, il se vautre dans le ridicule le plus total (j'ai éclaté de rire quand on apprend les origines de la Chinoise). Les retournements de situation sont grotesques, et je ne comprends pas les motivations des personnages, qui passent leur temps à dire des gros mots (ce qui ne me gène pas habituellement, mais là ça tombe toujours à plat, pas aidé par le doublage à chier). Pour tout dire, j'ai même de la peine pour les robots qu'on traque.

L'autre Français. Il est ridicule, il m'a beaucoup fait rire, mais on le voit peu.


Le mec à gauche, je le déteste.
Mais regardez-moi cette gueule de con.
Bon, il y a quelques scènes réussies, et les gros robots boss (des... ROBOSS) ont un look plutôt sympa, mais ça ne sauve pas le jeu.

Un boss bien marrant, en terme de design.
Une triste histoire.
"C'est trop calme ici..." OH LA LA JE ME DEMANDE CE QUI VA SE PASSER.
Le mec observateur.
LA scène réussie du jeu.
Et en plus c'est moche, mais ça je pense que tout le monde l'a bien vu.

Le jeu date de 2012. Deux ans plus tôt sortait Vanquish, un des meilleurs jeu de tir de la décennie, et il surpasse Binary Domain dans tous les domaines, alors qu'il a aussi une histoire un peu concon.


Donc mon conseil du jour : jouez à Vanquish. Il est ressorti sur pc, il n'y a pas longtemps.