jeudi 1 avril 2021

Solitaire (pc, irl)

"Dedans avec les miens, 

Dehors en citoyen." 

Merci, sombre merde, mais as-tu pensé un seul instant à ceux qui étaient seuls, qui ne pouvaient pas être dedans avec les leurs ? 

Heureusement, The Great Mustache, phare dans la nuit de nos incertitudes, canot de sauvetage dans le naufrage de notre santé mentale, ilot de sérénité dans l'angoisse de nos existences soumises au bon vouloir d'un capitaine à la vue courte et au postiche vacillant, heureusement, disais-je, heureusement, lecteur mon ami, heureusement, The Great Mustache est là.

Il y a quelques semaines, je zonais sur Twitter (dont mon fil est constitué à parts égales de jeux vidéo, de gens qui ragent sur le gouvernement et d'animaux mignons) et je suis tombé sur une développeuse qui s'ennuyait et qui donnait des variantes au jeu d'échec, du genre "les pions se déplacent tous comme des cavaliers". Bien évidemment, très rapidement, car c'est Twitter, un homme est venu lui pénispliquer que les échecs étaient un jeu parfait qui n'avait pas besoin de ses changements de règles ineptes, ce à quoi un gars lui a répondu : gros calme toi, si les échecs sortaient aujourd'hui, personne n'y jouerait (un avis que je partage complètement).

C'est quelque chose que j'aime beaucoup : quand les règles d'un jeu bien connu sont tordues pour en créer un nouveau. Toujours dans le thème des échecs, il existe (existait ? Je ne sais pas si ça se fait toujours) le jeu de cartes Tempête sur l'échiquier, illustré par Florence Cestac, au principe très simple : à chaque tour, on piochait une carte qui ajoutait une nouvelle règle : les cavaliers deviennent des chameaux et se déplacent une case plus loin, les bords du plateau n'existent plus, ce genre de choses. C'était marrant, et ça pimentait bien les parties, surtout pour les joueurs mauvais comme moi. 

Je n'ai pas beaucoup d'exemples à donner, pour tout vous dire, mais j'ai découvert qu'un jeu connu de tout le monde connaissait ses variantes : le Solitaire.

Tout le monde connait le Solitaire. J'ai appris il y a peu, par quelqu'un que je ne citerai pas pour ne pas lui attirer d'ennuis, que le Solitaire était installé de base avec Windows pour apprendre aux gens à utiliser le cliquer/déposer de la souris (on apprend mieux avec le jeu - ça pourrait faire un slogan terrible pour l'Education Nationale). Aujourd'hui, quiconque fait un emploi de bureau maitrise cette technique à la perfection, et tue le temps en se faisant une petite partie de Solitaire.

Proposer un jeu différent à partir d'un jeu que tout le monde connait, pour lui donner un intérêt supplémentaire, une idée appliquée à tous les jeux depuis toujours, qui a fait ses preuves, et qui est très bien utilisée dans The Solitaire Conspiracy, un jeu développé par Bithell Games.

The Solitaire Conspiracy a une histoire. Une agence d'espionnage est en mauvaise posture, et nous avons été recruté pour sauver les meubles. Pour mener à bien nos missions, nous avons à notre disposition des groupes que nous devons utiliser intelligemment.

Dans les faits, c'est un jeu de solitaire, et les groupes sont des paquets de cartes.

Mais chaque groupe de carte a une couleur et un pouvoir, qui s'active une fois que l'as est dans la zone centrale, et qui peut être utilisé par chaque figure (valet, reine, roi) que vous jouez. Ce qui change complètement la donne - un pouvoir mal utilisé peut nous faire perdre, et donne tout le sel du jeu. Le mode histoire, gentiment ringard avec ses scènes filmées avec de vrais acteurs, se joue tranquillement, et permet de débloquer d'autres modes de jeux qui offrent un peu plus de challenge (temps limité, nombre de déplacements limités, ce genre de trucs).

La direction artistique est complètement dans le thème, sobre et efficace, avec une musique discrète qui s'emballe un peu quand vous enchainez les déplacements fructueux, j'aime beaucoup ce jeu et j'y reviens régulièrement, quand j'ai cinq minutes à tuer ou que je dois envoyer un mail administratif chiant.

Une partie typique : les cartes mélangées de chaque côtés de la zone centrale à remplir dans l'ordre ascendant.
Quand vous lancez une partie, les cartes se distribuent avec classe

Un scénario aux ramifications tentaculaires

Des retournements de situations maboules avec des acteurs au top

La carte du monde sur laquelle on choisit nos missions.



 

Solitairica (Righteous Hammer Games) part lui dans une toute autre direction : c'est un jeu de bagarre dans un univers de fantasy. On choisit une classe (au début on en a qu'une), puis on affronte des ennemis sur le chemin, et pour les battre, on utilise les cartes sur le principe du solitaire : on a un paquet unique, l'ennemi en face a plusieurs piles de cartes, et en fonction de ce qu'on retourne de notre paquet, on peut vider les piles de l'adversaire. Avec des petites subtilités, comme par exemple les bonus que nous accordent certains types de cartes et les capacités de la classe de notre personnage.

Je n'ai pas d'images à vous montrer car j'ai le jeu sur l'Epic Game Store (il était gratos), et ces génies de chez Epic sont très doués pour la rétention des joueurs, mais un peu moins pour créer un lanceur capable de faire des captures d'écran.

Sachez néanmoins que ce jeu m'a moyennement plu : je le trouve beaucoup trop soumis au hasard, et les animations sont lentes, même en les accélérant dans les options. Chaque carte qui se retourne mets des plombes, l'attaque de l'adversaire met des plombes, même lancer un combat met des plombes. Tout ceci est évidemment très relatif, mais on parle d'un jeu de carte, on veut que les cartes se retournent vite quoi.

Par contre je pense que ce jeu est beaucoup plus agréable sur téléphone portable et se prête bien mieux à cette plateforme.


Un petit dernier, pour la route, et histoire de dire que j'ai mis trois jeux : Nerts ! Online.

Nerts ! Online, c'est le solitaire, mais en multijoueur en ligne. 

C'est super marrant. 

Le but est toujours de se débarrasser de ses cartes, mais la zone centrale est commune à tous les joueurs. Il faut donc aller vite, très vite, chaque hésitation est fatale et mène à une défaite certaine (il y a un système de points). Je suis incroyablement nul à ce jeu, mais il m'amuse beaucoup, et je vous invite à aller jeter un oeil dessus : il est gratuit. Développé par Zachtronics (des gens qui font des jeux de gros nerds mais que j'aime beaucoup), c'est un jeu auxquels les employés jouaient entre eux, et comme ils se marraient bien, ils ont décidé de faire profiter le monde de leur talent.

Je ne peux prendre des captures d'écran qu'au début de la partie, après j'ai plus le temps, ça va trop vite.

Matez moi ces scores de loser (je suis hot.biscuit)


C'est tout pour aujourd'hui, prenez soin de vous surtout. 

Bisous.

dimanche 1 novembre 2020

Return of the Obra Dinn (pc, mac, xbox, playstation, nintendo)

 Yarrr, les culs rouges ! Videz-moi la cambuse, ce soir on va bambocher comme jamais, je ne veux personne dans ses branles, la coquerie va tout donner, le pétun est à volonté et le tafia coulera à flot, le tonnelier est de la partie, ce soir la chasse-partie est que tout le monde bourlingue jusqu'à valdinguer ! Ecrevisses de rampart !

Bon j'arrête là, je m'agace tout seul, on sent bien que je parle pas bien le pirate.

Pourquoi cette introduction foireuse ? Car aujourd'hui, mes frères de la côte (c'est plus fort que moi, ils ont des expressions trop cool aussi), je vais vous parler de Return of the Obra Dinn, un jeu d'enquête dans le milieu des assurances, et si il y a bien des vrais pirates qui nous pillent aujourd'hui, c'est bien les assureurs, j'ai raison ou j'ai raison ?



Dans Return of the Obra Dinn, nous sommes une inspectrice (ou un inspecteur, c'est choisi aléatoirement en début de partie, lors de ma première j'ai eu une femme, alors je reste là-dessus si ça vous va) au service des la Compagnie des Indes Orientales, qui doit enquêter sur ce qui est arrivé sur le navire Obra Dinn, perdu au milieu des flots et vide de toute âme.

 

Pour nous aider dans cette entreprise, une montre à gousset, et un carnet ayant appartenu à Henry Evans, chirurgien de bord, qui nous demande de faire la lumière sur les évènements, et sur lequel sont indiquées de précieuses informations, comme la liste des membres d'équipage, plusieurs dessins avec leurs portraits, et d'autres trucs. Le carnet est séparé en dix chapitres, et ça va être à nous de les remplir.

Il y a soixante personnes à trouver. Pour certaines, c'est plus dur que d'autres. Le jeu ne nous prend jamais en traitre, et si j'ai pu avoir quelques trouvailles hasardeuses, tous les éléments sont entre nos mains.

 

La montre à gousset a une propriété particulière : quand vous l'approchez d'un cadavre, on voit l'instant précis où la personne est morte, ainsi que son environnement immédiat. Le jeu va tourner autour de ça : trouver un mort, scruter les indices pour déterminer son identité, et passer au suivant. C'est donc un pur jeu de déduction, de logique et d'observation, qui m'a obsédé tout le temps où j'y ai joué (une obsession de courte durée hein,j'ai fini le jeu en dix heures, essentiellement parce que je ne suis pas très fufut', la moyenne est plutôt entre 4 et 6 heures).


Les images ne rendent pas honneur au jeu (il faut vraiment le voir en mouvement), mais la direction artistique est incroyable, ce jeu est d'une beauté folle, un pixel art en deux couleurs (blanc et pas blanc) qui rend chaque séquence mémorable, dans laquelle on prend un réel plaisir à déambuler pour traquer le moindre indice. L'auteur du jeu, Lucas Pope, a voulu rendre hommage aux premiers jeux d'aventure graphique bichrome, mais avec les moyens d'aujourd'hui.

Lucas Pope s'est fait connaitre avec Papers, please, un jeu que je trouve excellent mais auquel j'ai très peu joué car il me déprime profondément (on incarnait un mec à la frontière d'un état fictif totalitaire, et il fallait décider qui on laissait entrer, tout en gérant sa vie de famille, quelle angoisse), et ce qui m'épate avec lui, c'est qu'il fait ses jeux tout seul. Là les seuls noms qu'il y a au générique autres que le sien sont ceux des doubleurs et des traducteurs.

Et sans vouloir glorifier le mythe du gars qui fait tout tout seul dans son garage, je dois dire que je suis assez admiratif devant le résultat. Du coup ça donne envie de créer des trucs quand je joue à ce genre de jeux, ça me rend tout foufou, alors je commence à lire des trucs sur le net sur comment développer un jeu, puis je me rends compte à quel point c'est du travail et c'est chiant, alors je retourne sous ma couette.

Bien sûr, il y a un kraken.

Quand on trouve un corps dans un flashback, une petite fumée nous indique où le trouver dans le présent.

Je vous ai parlé du kraken ?

 J'ai fait le jeu sur Switch, sur lequel il tourne parfaitement, et je l'ai relancé sur pc pour pouvoir faire des captures d'écran : ce qui illustre cet article provient de la première demi-heure de jeu, donc pour les allergiques au spoil, je n'ai rien dévoilé.

Morbleu, ruffians ! Il fait clairement partie de mes gros coups de coeur de ces derniers temps, et si vous n'êtes pas réfractaire au genre, appareillez.

vendredi 25 septembre 2020

Cryptide

C'est difficile de tenir un blog, car ça prend du temps, que j'ai en quantité limitée, et que ce même temps, il filoche oh là là, vous avez vu, on est déjà fin septembre, on voit pas passer les journées, incroyable, regardez comme il pousse, bientôt la classe des grands, hein mon petit bonhomme ?

Alors on va faire comme si c'était pas au mois d'avril la dernière fois que je suis venu trainer ici, et on va espérer que je ne remette pas six mois à poster un truc.

C'est dur de jouer à des jeux de société en ce moment. C'est pas très Covid friendly de se rassembler autour d'une table, tripoter des jetons que l'on va s'échanger, ou se rouler des pelles, si on joue au jeu de la bouteille, chacun ses jeux, je ne juge pas. 

 Et c'est pourtant de ça que je vais vous parler aujourd'hui.

Le jeu de la bouteille est très simple : il vous faut plusieurs amis, garçons et filles, et une bouteille.

Oh, je plaisante. 

Aujourd'hui, je vais parler de Cryptide.

Cryptide est un jeu qui se joue de trois à cinq (il y a une variante pour jouer à deux) qui nous met dans les chaussures de randonnées d'un chasseur de créature légendaire. L'objectif est simple : il faut la trouver avant vos petits camarades, et vous n'avez pour vous aider qu'un seul indice. A vous de déduire à partir de cet indice et de ce que font les autres joueurs où elle peut se trouver.


 

C'est un jeu très simple, et complètement abstrait : tout le délire cryptozoologique n'est qu'un habillage, ça aurait pu être autre chose, ça n'aurait rien changé au but et aux mécaniques du jeu. Les créateurs ont juste choisi ce thème, que je trouve élégant, et qui s'y prête très bien.



 

Pour commencer, on choisit une carte au pif, qui va nous indiquer comment il faudra monter le plateau de jeu : il est divisé en six parties, qui sont numérotées, il faut installer chaque partie comme la carte le demande, et poser où il faut chaque cabane abandonnée (les triangles) et les pierres dressées (les jetons octogonaux). Ca se prépare très rapidement, en une minute c'est plié.


 Au dos de cette carte, il y a les indices et où les trouver en fonction du nombre de joueurs.


Indices qu'il faut prendre dans les livrets correspondants.



Chaque joueur a des jetons "cube" et des jetons "disque". Au début, pendant les deux premiers tours, chaque joueur va poser un cube là où la créature n'est pas, selon son indice. Puis à partir du troisième tour, le premier joueur va demander à un autre si la créature est sur une case en particulier. Si elle n'y est pas, l'autre joueur va mettre un cube dessus (et le premier doit également en mettre un ailleurs), si elle peut potentiellement y être, le joueur va mettre un disque. A n'importe quel moment, n'importe qui peut lancer une investigation, c'est à dire poser directement un disque sur une case, et les autres joueurs font de même : si tout le monde pose un disque, c'est que la créature était là, bravo c'est la victoire, au premier joueur qui pose un cube, l'investigation s'arrête là et ça continue. Il faut utiliser ces investigations avec parcimonie, car elles peuvent dévoiler de précieux indices sur ce que vous savez à vos adversaires.

Je ne sais pas si j'ai été clair, mais en jeu c'est limpide. Je l'ai expliqué à ma femme, elle m'a dit "ah bah c'est un démineur quoi", ce à quoi j'ai répondu "oui, mais en mieux", bon, ça ne lui a pas plu, donc si vous n'aimez pas les jeux de déduction, laissez tomber. Mais sinon, allez-y. Je trouve que c'est un jeu brillant, rapide à mettre en place, rapide à jouer, et très divertissant. Parfois on pense avoir une idée précise de l'indice d'un adversaire, alors qu'on était complètement à côté de la plaque, et parfois on tente un coup parce qu'on le sent bien, et ça marche. 

J'adore ce jeu. Le seul reproche que je lui fais, c'est de manquer de cubes. Il y a des parties, notamment en difficile (oui, il y a des cartes normales, et les cartes difficiles, qui ont des indices plus flous), où on manque cruellement de ces marqueurs. Rien de grave, je chipotais juste, mais si je pouvais savoir où en trouver pour les rajouter, ce serait super. Au-delà de ça, rien à reprocher, c'est un chef d'oeuvre.

Ah on n'a pas peur des mots ici.


dimanche 26 avril 2020

Nier Automata, Become as Gods Edition (xbox)

Vous vous rappelez la dernière fois que j'ai mis un truc sur ce blog ? C'était en septembre. Il s'en est passé des choses depuis, hein ?

Ah là là.

Je profite de ce confinement non pas pour lire, je n'y arrive pas, mais pour jouer à des jeux vidéo. Plein de jeux. Pour finir ceux que j'ai commencés, en refaire d'anciens, et en découvrir de nouveaux.Je ne vais pas faire la liste de tous ceux que j'ai fait, mais j'ai surtout joué sur console, pour être dans le salon avec ma femme, qu'elle profite ainsi de la vue de mon corps vautré dans le canapé. Aujourd'hui, je vais vous parler de Nier Automata, mieux, de
 
Nier Automata, Become As Gods Edition.

Une édition unique, spécialement pour le Xbox Game Pass.

J'étais refait. Ca faisait super longtemps que je voulais le faire, mais je ne le trouvais pas d'occasion, ou à des prix raisonnables (car n'oubliez pas que je suis libraire et que ça paie mal). C'est un jeu qui a eu des critiques dithyrambiques, réalisé par un excentrique, Yoko Taro, épaulé par le studio Platinum Games, que j'aime beaucoup, et dont l'histoire aborde des thèmes classiques de la science-fiction (des robots qui se découvrent une humanité), mais qui me parlent. J'étais aussi curieux de découvrir sa narration : j'avais lu que le jeu comportait 26 fins, et que le refaire plusieurs fois débloquait de nouveaux points de vue sur l'histoire, ce qui offre une nouvelle vision globale qui te retourne le cerveau, bref, j'étais : CHAUD.

Petit avertissement cependant, ayant fait le jeu sur console de salon, il n'y aura pas de captures d'écran maison. Il y a moyen d'enregistrer ses propres images sur console, c'est juste que je ne pense jamais à le faire, c'est pas forcément évident ni très ergonomique, là où sur pc j'appuie juste sur la touche F12 et j'oublie aussitôt que je viens de le faire. les images seront donc piochées sur internet, n'hésitez pas à me contacter si elles sont protégées.

Second avertissement, je vais spoiler comme un goret, animal réputé pour divulgâcher plein d'oeuvres culturelles, sale bête.

La Critique en folie
Dans un futur très lointain, la Terre a été envahie par des extra-terrestres très méchants qui ont créé des robots tueurs de gens. Sentant que ça allait tourner cacao, l'humanité s'est planquée sur la Lune, d'où elle a lancé la construction d'androïdes destructeurs de robots. Ces androïdes ayant du mal avec les robots, ils ont crée de leur côté d'autres androïdes d'élite, les Yohra, pour aider à la reconquête de la planète. Nous interprétons 2B (vous l'avez ?), membre de l'unité Yohra, envoyée sur Terre pour faire la bagarre, accompagnée de 9S, un androïde spécialisé dans l'exploration.

Le jeu alterne les genres, ça commence comme un shoot avec plein de bouboules à l'écran qu'il faut éviter, puis ça continuer comme un beat them up en 3D, avec des passages en 2D ou en vue de dessus, bref, ça alterne les points de vue et les phases de jeu, et c'est agréable. C'est très plaisant à jouer (Platinum Games est derrière, et ça se sent, la maniabilité est excellente), et le mode normal offre, pour les gens un peu nuls comme moi, un challenge honnête, surtout au début, où notre personnage n'a que peu d'options de personnalisations de son style de combat (un conseil : le système d'esquive est très permissif, il ne faut pas hésitez à en abuser). On débloque au fur et à mesure des "puces" qui prennent un certain nombre de places dans un inventaire dédié et qui offrent de nouvelles facultés à 2B (plus de points de vie, plus de dégâts, etc.), ce qui permet de personnaliser la bagarre selon nos propres goûts. 

Je tiens d'ailleurs à signaler le meilleur point du jeu : la modularité de sa difficulté. C'est un modèle. Le mode facile permet d'avoir des tirs, attaques et esquives automatiques, mais permet également d'en enlever qu'une partie (genre on ne garde que les tirs automatiques) et de l'installer sur la simple pression d'une touche. C'est un modèle du genre à ce niveau-là, et je rêve de voir ça adapté à plein d'autres jeux. Je trouve que c'est un excellent moyen d'apprécier une oeuvre vidéoludique sans être frustré par sa difficulté qui empêche d'avancer, et de faire découvrir à quelqu'un qui joue peu un jeu qui nous aurait plu, juste pour le plaisir de savourer l'histoire, l'univers ou l'ambiance d'un titre, sans que l'on nous pointe du doigt "ouh le gros bébé qui joue en facile".

Après, dès qu'il y a beaucoup d'ennemis à l'écran, ça devient vite le bordel, la caméra fait n'importe quoi, et le plus simple est de tourner autour du groupe de méchants en leur tirant dessus (ça ne marche pas dans les couloirs, hélas). Ce qui est dommage pour un jeu de ce genre, et qui me permet d'aborder le premier point qui fâche : la technique. 

Le jeu est moche. Il aurait été moche sur la génération de consoles précédente. Alors... il y aura toujours quelqu'un pour vous assurer que c'est le prix à payer pour avoir une fluidité à 60 images par secondes - c'est l'argument qu'on trouve un peu partout. Seulement il est faux. Dès qu'il y a trop d'ennemis ou que c'est le bordel à l'écran, le nombre d'images par secondes chute et le jeu rame. Ce n'est pas gênant la plupart du temps, mais c'est juste dommage.  Parce qu'un jeu aussi moche et qui en plus techniquement n'arrive pas  suivre, ça fait un peu beaucoup. Car en plus de ça, la direction artistique est assez quelconque : on se balade dans des grands amas d'immeubles gris et vides et c'est tout. Il y a bien différents zones, comme la forêt avec les arbres gigantesques (pourquoi des arbres si démesurés ? "Je ne sais pas", nous répond 9S, l'autre protagoniste de l'histoire) ou les ruines au bord de l'eau, mais on y passe peu de temps.

C'est moche.

Mais ça en fait, ce n'est pas le plus grave. Il y a plein de jeux que j'adore qui sont à la rue techniquement, ça ne m'a jamais empêché de les apprécier. Non, là, le problème, pour moi, est ailleurs.

Je vais être parfaitement honnête avec vous : j'ai trouvé l'histoire nulle à chier. Au bout d'une heure de jeu (dès que les enjeux sont définis après le tutoriel en fait), on sait parfaitement ce qui va se passer. Donc tout ce que le jeu tente comme révélations incroyables tombe à plat car on le savait déjà. N'importe quelle personne qui a consommé ne serait-ce qu'une seule oeuvre de science-fiction, film, livre, travail de composition écrite de son petit frère pour le cour de français, peu importe, pourra deviner ce qui va se passer dans les grandes lignes. En soit, ce n'est pas très grave. Mais le jeu a une façon extrêmement pompeuse de se raconter, et use de symboles pas finauds (rien que le nom du personnage principal, 2B, sérieusement...) avec un aplomb et un sérieux assez surprenant par moments. Souvent, et là ce sont les moments que je préfère, ce qui se passe n'a aucun sens. 2B (j'ai mis le jeu en japonais, et tout le monde l'appelle Teubi, c'est super) passe son temps à dire que les androïdes n'ont pas le droit d'avoir de sentiments, que c'est interdit, tabou, caca. Quand on discute avec ses collègues, on s'aperçoit que tout le monde a des sentiments, et visiblement c'est pas grave. Mais surtout, 2B n'arrête pas, dès qu'elle combat un robot ennemi, de dire des trucs du genre : "Sale machine, tu n'as pas de coeur, pas de sentiments, tu ne mérites que la mort !" C'est insupportable, on se croirait devant le mème avec les deux Spiderman qui se pointent du doigt.

Surtout que dès qu'on voit les robots méchants que l'on combat, avec leurs petites bouilles toutes rondes, incapables de se déplacer correctement, que l'on assiste à des cinématiques où ils tentent de reproduire les schémas humains (mention spéciale à la scène du malaise de la partouze géante entre robots) et s'enfuient en criant de leur petite voix de robot de série Z "je-ne-veux-pas-mourir-bzzt", on se doute bien qu'au fond ils ne sont pas si méchants, et que le monstre... c'est peut-être... ce que je vois tous les jours dans le miroir... 

Mandieu qui suis-je pour attaquer à vue ses robots qui partouzent comme si la fin du monde était pour demain ? Qui est le monstre ? Qui est la machine ? Homme ou machine ? Omo machine ? Vous vous rappelez la pub avec les singes qui font la lessive ?


Pour faire bien passer le message de lycéen qui découvre la philo, certains robots ont des noms assez évidents, comme Pascal (mon préféré, elle est vraiment gentille), Jean-Paul, ou encore Engels et Hegel, et, bien évidemment, 2B (or not to be, quelle puissance évocatrice, je suis sur le cul).

Pourquoi ont-ils des masques sur les yeux ? Parce que c'est classe.

Il y a aussi de gros problèmes de cohérence au niveau de l'histoire (Teubi est un androïde sans sentiments mais qui saigne, pleure et a mal), de la configuration des lieux entre eux (un désert collé à une ville collée à une forêt luxuriante collée à la mer), du système de ressources ("oh super, j'ai trouvé du cuivre contre un arbre"), des points de détails en vérité, mais qui donnent souvent l'impression de jouer à un mmo paresseux, sentiment renforcé par les missions secondaires qui sont souvent du niveau de "va là-bas tuer ça", "ramène moi du cuivre" ou le classique "livre-moi cet objet en plusieurs aller-retours".

Cette image a été retouchée.

Je vais terminer sur les 26 fins du jeu. Je ne les ai pas toutes faites hein, j'en ai fait quatre, et j'en ai regardé d'autres sur internet, parce que ça va cinq minutes les conneries. Il faut savoir que ce que Nier Automata appelle "fin", la plupart des autres jeux appellent ça "chapitre". La deuxième partie est exactement la même que la première, sauf que l'on joue 9S à la place de Teubi, et quelques cinématiques sont ajoutées entre deux évènements (ça aurait pu être intégré sans problème à la première partie, mais non, faut justifier une certaine durée de jeu quand même). La troisième partie que l'on lance est la suite directe de la seconde (qui est la même que la première, vous suivez ?), et là on a droit à de la nouveauté, on interprète un autre androïde, A2, qui se joue exactement comme Teubi. A la fin de cette troisième partie, on a un choix à faire et ce choix donne lieu à deux fins différentes, avec une vague cinématique. Il y en a une moins nulle que l'autre. Les autres fins, les 22 autres donc, c'est juste un texte quand on fait une action à la place d'une autre à certains moments clefs. Je pense que c'est du pur troll de la part de Yoko Taro, il y en a des plutôt marrantes (du genre "9S est parti étudier les robots FIN".)

Alors pourquoi des notes aussi délirantes de la part de la presse spécialisée ? J'ai une théorie. 

Dès que Teubi court, ça soulève sa jupe et on voit son gros cul qui brille. Et on court souvent dans ce jeu. Sa jupe est fendue devant, donc on voit toujours un bout de son string. La bagarre finale est super, parce qu'elle se fait déchirer sa robe, on voit encore mieux sa culotte. C'est pour ça que la deuxième partie avec 9S est moins bien, c'est un garçon, et il porte un short, pas une jupe, du coup on voit moins son cul. Les séquences avec A2 sont bien aussi, parce qu'elle, elle est carrément en collant déchiré, ça ne laisse rien à l'imagination, on n'est plus obligé de la faire courir pour voir son cul parfait, et avec le mode facile avec les attaques automatiques, on peut ne jouer que d'une main, meilleur jeu du monde,

22/20.

Ah, quid de la version Become as Gods ? Rien de spécial, elle rajoute trois arènes de bagarre, dont une qui permet de débloquer une tenue "suggestive" pour Teubi, donc c'est clairement la meilleure version du jeu.

A poil !

jeudi 19 septembre 2019

Ape Out (toutes les plateformes)

Un article court, aujourd'hui, histoire de me rappeler à votre bon souvenir, et pour se détendre après une rentrée scolaire difficile, comme chaque rentrée scolaire. Je n'ai pas d'enfant, ça ne devrait pas être si compliqué pourtant, mais voilà, je me fais pourrir par ceux qui en ont.

Comme tout le monde est stressé à cause de ses enfants, je le vois bien quotidiennement au boulot, ne niez pas, et qu'en plus le temps manque pour un petit moment détente, je vous propose de vous parler de Ape Out, qui propose des sessions courtes et relaxantes*.






Ape Out est un jeu développé par Gabe Cuzillo, qui l'a fait tout seul dans son coin, avec l'aide (non négligeable) de Bennet Foddy (j'en parlerai un jour peut-être, mais il faut savoir que : c'est un gars qui compte) et de Matt Boch à la musique (un autre gars qui compte). On y incarne un gorille en vue de dessus qui doit s'échapper du lieu où il est captif, en défonçant tout le monde sur son passage.



Alors vu comme ça, c'est pas sexy du tout, d'autant plus que ça se joue avec les deux gâchettes d'une manette (une pour attraper, l'autre pour taper), donc c'est pas un système de jeu super élaboré auquel on a à faire. 

J'aime quand les indications, ou le générique, peu importe, sont intégrés au jeu.



Non, tout l'intérêt du jeu est dans son esthétique globale. Visuellement, déjà, c'est splendide. Les gars s'inspirent de Saul Bass (graphiste américain qui a fait plein d'affiches de cinéma super classes), et en mouvement, le jeu est absolument splendide. Les couleurs pètent, le minimalisme rend chaque élément remarquable, l'animation est propre, le jeu dégage une identité visuelle unique qui fait que je l'aimais déjà avant sa sortie. 



En plus de ça, l'évasion du gorille se fait sur un morceau de jazz, dans lequel chaque action du joueur rajoute un élément musical (un ennemi qui va se faire éclater contre un mur fera un chouette bruit de cymbale par exemple), et bien que je ne sois pas un amateur de cette musique (c'est pas que je n'aime pas hein, c'est juste que je ne m'y connais pas, je dois avoir un seul album de jazz dans ma discothèque, c'est The Cat de Jimmy Smith), la bande originale est incroyable, elle accompagne notre périple à travers le dédale vers la sortie de façon comme si on était le plus cool de tous les cool guys.






Après, comme je le disais plus haut, le système de jeu minimaliste, couplée à la génération aléatoire des niveaux, en font un jeu sur lequel il ne fait pas bon s'attarder. Il est court, parfois difficile (on meurt rapidement), et très répétitif. Il est un peu dommage également que le jeu ne raconte rien. N'espérez pas un message sur la condition animale ou une quelconque réflexion sur la violence graphique - il y avait pourtant quelque chose à faire je pense.


Je ne sais pas pourquoi j'ai pris cette image. On ne voit rien. C'est bien plus clair en jeu hein.


Mais une petite session d'une vingtaine de minutes de temps en temps en font une expérience très plaisante à jouer, voir et écouter, que j'ai sincèrement aimé.

Quand on meurt, on a une carte du niveau et on voit le chemin accompli. Là j'étais pas loin de la sortie.



Note : j'ai fait le jeu sur Switch, mais comme je ne sais pas si il est possible de faire des captures d'écrans pour me les envoyer par mail pour après les publier ici (et j'avoue que je n'ai pas cherché), j'ai pris ces captures d'écran sur la version Windows du jeu. Comme j'avais la flemme de tout refaire, ces captures ne proviennent donc que du premier niveau. Il faut savoir aussi que pour faire une capture sous Windows, il faut appuyer sur la touche "windows" plus la touche "ctrl" plus la touche "impr écran", on a connu plus pratique. Donc chaque capture d'image se soldait invariablement par la mort de mon gorille, j'espère que vous appréciez le sacrifice.






*C'est faux.

mardi 30 juillet 2019

Ganymede (irl)

Les vacances sont enfin arrivées. Depuis un mois, me feront remarquer certains. Ceux à quoi je leur répondrai que c'est pas avec ce genre d'attitude qu'ils vont réussir à se faire des amis.

Donc ce sont les vacances, et pour ceux qui ont la chance de pouvoir partir, c'est toujours un crève-coeur de laisser ses consoles seules à la maison. Oh, vous pouvez bien demander à un proche ou un voisin de passer les voir si elles vont bien en votre absence, mais ce n'est pas pareil. Il y a aussi l'option console portable, que l'on peut emmener partout, mais vous savez très bien que si vous dégainez une Nintendo 3ds au milieu de l'apéro vous allez passer pour un asocial. 

Heureusement pour vous, The Great Mustache ne part pas en vacances. The Great Mustache reste à la maison à profiter de la musique de son voisin en espérant que celui-ci trouve rapidement un travail parce que c'est chaud d'avoir des goûts de merde pareils.

Aujourd'hui The Great Mustache va vous aider à étancher votre soif de jeu. Car je sais bien que c'est n'est pas tant la console ou le pc qui vous manque, mais le plaisir du jeu. Allez, sortez les bières du frigo, préparez des gâteaux apéro qui ne laissent pas les doigts gras, aspergez-vous de citronnelle car les moustiques sont coriaces cet été, aujourd'hui je vais vous parler du seul jeu de plateau auquel je joue depuis sa sortie, Ganymede.



Ganymede est jeu de Hope S. Hwang et illustré par Olivier Mootoo, édité par Sorry We Are French.

C'est de la super came, achetez-le.

Allez bisous, bonnes vacances!

Oh.

Quelqu'un veut des explications.

Bon alors j'ai mal préparé le plateau, normalement il faut une rangée de quatre tuiles jaunes aussi. D'ailleurs je ne l'ai préparé que pour un joueur, alors que ça se joue de deux à quatre. Oui ben j'avais la flemme, c'est moi qui range après, et ma table basse est petite.


Alors ceux qui jouent avec moi le savent, j'explique très mal les règles, car il faut savoir que je les comprends très mal également.  Mais bon, je n'en suis pas à mon premier jeu ici, donc ça devrait bien se passer.

J'aime Ganymede pour sa proposition. Le but du jeu est d'envoyer des colons sur Ganymède, une lune de Jupiter, où se trouve une base de lancement plus fat de laquelle ils pourront coloniser l'espace et asservir des populations locales, pour quelques décennies plus tard se plaindre parce que ces populations réclament des droits. Je trouve que cette idée, de participer activement à l'introduction d'une aventure qui se révèle potentiellement plus grande, rend le jeu très attachant. Il est clair que l'univers est plus là pour coller à des mécaniques de jeu que l'inverse, mais dans la mesure où ça fonctionne parfaitement bien, je ne vois pas de problèmes à ça.


Les petites tuiles qui permettent de recruter, en haut, et juste en dessous, un récapitulatif des trois actions possibles.

Pour envoyer ces colons sur Ganymède, il faut les recruter, par le biais des petites tuiles jaunes, puis les faire transiter par Mars avant de les dispatcher sur un des deux vaisseaux en partance de la lune de Jupiter, ce qui se fait grâce aux cartes "Terre" et "Mars".

Les vaisseaux, psiou psiou.

Chaque joueur ne peut effectuer qu'une action par tour : recruter un colon parmi les quatre tuiles mises à notre disposition, déplacer un ou plusieurs colons grâce à une des cartes "Terre" ou "Mars", ou défausser une à trois de nos tuiles Colon pour effectuer autant d'action (déplacer un colon, en recruter un, en changer de couleur, déplacer le jeton sur la piste de réputation...). L'iconographie du jeu est parfaitement claire (incroyable boulot à ce niveau-là, bien joué les gars), tout est parfaitement indiqué, donc peu de risque de se planter.

Sur la photo ci-dessus, la carte en bas à gauche indique que l'on peut faire partir de la Terre un colon jaune et un violet (c'est indiqué en haut de la carte), et qu'on gagne un point sur la piste de réputation (le symbole en bas de la carte).

La piste de réputation, illustrée par la photo ci-dessous, est un bon moyen pour gagner quelques points de victoires en fin de partie, et qu'on a tendance à négliger lors des premières parties.


Il y a une petite subtilité à ça. Chaque tuile de colon et chaque carte ont un symbole. Si vous piochez un de ces éléments et que vous en avez déjà un ou plusieurs qui partage le même symbole, vous pouvez répéter cette action autant de fois que vous avez de symbole. Je dis n'importe quoi pour cet exemple : si une carte avec un symbole bleu vous fait gagner un colon violet, et que vous avez déjà deux cartes avec le symbole bleu, vous pouvez piocher deux colons violets supplémentaires.

Quand ce vaisseau décolle, on gagne immédiatement deux déplacements gratuits, et il nous rapporte quatre points de victoire.

Une fois que les conditions sont remplies pour qu'un vaisseau décolle (à savoir, mettre un colon de chaque couleur pour celui du bas ou trois colons de la même couleur pour celui du haut), on applique son bonus de décollage et on met un nouveau vaisseau à la place. Une fois que quatre vaisseaux ont décollé, c'est la fin de partie (c'est également la fin de partie si les piles de cartes "Terre" et "Mars" sont vides) et on compte les points. Sachez juste que ce n'est pas parce que vous avez fini le premier que vous allez forcément gagner.



Ce jeu est un modèle d'équilibrage. Il y a plusieurs façons de gagner des points et de faire décoller les vaisseaux que je n'ai pas expliquées là, mais on peut adopter plusieurs stratégies qui sont toutes valables. Les règles se comprennent très vite, et si les premiers tours sont rapides car on n'a pas grand chose à faire, très vite la multiplications des cartes en jeu permet de faire tout un tas d'actions variées, si bien qu'il n'est pas rare de faire décoller deux vaisseaux en un tour, ce qui met vos adversaires bien en sueur.

Un dernier mot sur l'esthétique low poly du jeu : je la trouve splendide.

Un excellent jeu, pour des parties courtes, d'environ une demi-heure. 

Une extension est sortie il y a un peu plus d'un mois, Moon, elle ajoute la Lune et des nouvelles cartes "Conseiller" qui offrent des bonus en jeu, mais bien que j'en aie fait l'acquisition, je n'ai pas encore eu le temps d'y jouer.