mardi 24 février 2015

Call of Juarez : Gunslinger (pc, xbox 360 et ps3)

Lors de mon édifiante critique de FTL, j'ai dit que j'aimais beaucoup l'espace.Ce que je n'ai pas dit, car ça n'avait pas sa place à ce moment là et parce que je garde quelques révélations fracassantes sous le pied, c'est que j'aime beaucoup les westerns aussi. Les grands espaces, la liberté, la vie au grand air, les péteux au coin du feu et les amitiés viriles pour se réchauffer dans le froid de la nuit, autant de choses qui me fascinent car je serais bien incapable de les vivre (à part les péteux).

Des jeux qui se passent au far west, il y en a, mais des marquants, pas tant que ça, une fois qu'on enlève l'immense et fantastique Red Dead Redemption. Il y a par contre beaucoup de jeux moyens ou sympathiques, comme la saga Call Of Juarez et son nom putassier qui tente de surfer sur une licence bien établie afin de semer le doute chez l'acheteur peu averti. Développé par Techland (les mecs a qui l'on doit le très mauvais, mais pourtant apprécié de la presse et des joueurs, Dead Island), le premier opus était un jeu correct, sans beaucoup d'imagination, pas mauvais, pas bon non plus. Le deuxième était déjà nettement mieux, avec une histoire plus solide, des graphismes plus fins, un gameplay globalement agréable, des situations variées, du fun, et un multijoueur dans lequel j'étais plutôt bon (non, je le précise parce que je suis plutôt mauvais d'habitude). Puis il y a eu un troisième épisode, auquel personne n'a joué, qui ne se passait pas au Far West mais de nos jours, et dont on a plus parlé parce que la ville de Juarez avait porté plainte car le jeu montrait la ville sous un mauvais jour (comme si Juarez était réputé pour son tourisme...). Bref, une licence sabordée dans les règles de l'art par des types qui n'ont pas compris ce qui faisait le sel de leurs jeux.

Donc quand Techland a annoncé un nouvel épisode, avec un retour aux sources en forme d'excuse, j'étais non seulement dubitatif, mais aussi complètement désintéressé.

J'aime cette période, à peu près la même que pour Red Dead Redemption : la fin abrupte d'une époque, le début d'une autre...
Dans Call Of Juarez : Gunslinger, on est Silas Greaves, un chasseur de prime bad ass qui vient picoler dans un bar à Abilene, Kansas. Vieille légende de l'ouest, il est reconnu par les quelques piliers de bar présents et il va leur raconter certaines de ses aventures puis son histoire personnelle dans le but de se rincer le gosier à l'oeil.

Chaque chapitre du jeu est un épisode de sa vie, et le moins que l'on puisse dire, c 'est que le mec en a vécu des choses, puisqu'on va croiser à peu près tous les gars connus de cette époque : Par Garrett, Billy le Kid, les frères Dalton, toutes les figures mythiques ou presque de l'ouest sauvage y passent, devant un auditoire (et par extension, le joueur) à chaque fois un peu plus sceptique.

Les personnages importants ont droit à leur petite présentation spéciale. Là, c'est Billy le Kid, le premier que l'on croise.
Car à l'écouter, Silas Greaves est derrière chaque coup d'éclat, chaque fait d'arme héroïque depuis 1880. Si les gens l'ignorent, c'est juste que par un malheureux fait du hasard, on l'a prit pour quelqu'un d'autre, ou des gens peu scrupuleux se sont appropriés ses victoires. Et c'est quelque chose de réellement réussi et franchement sympathique : Silas commente d'une voix off certaines de ses actions, que les types avec qui il boit n'hésitent pas à remettre en question, ce qui fait que le jeu se modifie devant nous en fonction des réajustements qu'opère le narrateur à l'histoire. Tiens, un exemple concret : Silas dit avoir tué des centaines de mecs lors d'une embuscade, et dans le jeu on est réellement submergé par les ennemis, "vraiment, une centaine?" demande un mec, "Bon, ok, plutôt une douzaine" concède le narrateur, et des ennemis disparaissent de l'écran. Je trouve ça assez drôle, original, tout en se moquant gentiment des shooters au héros invincible qui défouraille à tout va et décime à lui tout seul des armées entières.

Personnellement, je trouve le jeu réussi graphiquement.
Si bien qu'au bout d'un moment, on en vient à se demander si le narrateur n'est pas un affabulateur qui raconte des bobards monstrueux juste pour se faire offrir de quoi picoler, mais qu'on continue à écouter pour l'exotisme des ses histoires.

Histoires qui n'ont rien d'originales, on ne va pas se mentir : on passe par tous les clichés du western, mais on le fait avec plaisir, et sur la fin le jeu développe de façon inattendue des thématiques chères au genre, comme la rédemption, la seconde chance et la vengeance.

Des "Pépites de vérité" sont cachées dans le niveau : elles donnent de l'expérience, et débloquent ce genre de cartes sur des personnages, des lieux ou des situations qui ont émaillé l'histoire de l'ouest. C'est toujours sympa d'apprendre des choses en jouant.
D'un point de vue gameplay, c'est du solide : les armes ont de la patate, on passe quand on le veut en mode concentration dès qu'une jauge spéciale est remplie (ça ralentit le temps et fait apparaitre les ennemis en rouge), et il y a aussi un bullet time qui nous permet d'esquiver une balle fatale, là aussi dédié à une jauge spéciale. Le jeu est dans l'ensemble, et notamment grâce à ces deux features, plutôt facile, mais reste dynamique et vraiment plaisant.

Le bullet time de la balle fatale.
 Chaque action nous donne de l'expérience, qui permet de débloquer des talents via trois roues dédiées à une spécialisation en particulier (grosso modo : les revolvers, les carabines et les fusils), là encore rien d'original, mais c'est efficace. Parfois, à la fin d'un chapitre, on se fait un duel contre un ennemi légendaire, qui brise un peu la routine en offrant un moment plus tendu et basé sur les réflexes et l'attente : il faut gérer la rapidité avec laquelle on va dégainer d'un côté tout en maintenant dans le viseur l'adversaire, c'est plutôt sympa, mais parfois pénible quand, pour une raison ou une autre, on n'y arrive pas et qu'on doit se retaper le duel encore et encore.

Un duel. Ah, mes captures d'écrans illustrent ce que je viens de dire, il est bien foutu ce blog.

Après il y a, bien évidemment, des défauts. Ces grosses barres noires 16/9 par exemple, qui gênent un peu la visibilité. Ou la fin de l'aventure, qui propose des niveaux plus linéaires, quand les les premiers étaient relativement ouverts (on a droit à plusieurs passages dans un train). Ou le recyclage grossiers de levels entiers (à chaque fois qu'on évoque une ville, Abilene, Coffeyville, ou que sais-je encore, il s'agit TOUJOURS de la même map, qu'on aborde juste d'un angle différent). L'absence de chevaux aussi. Silas Greaves se retrouve dans des lieux pas croyables, en montagne ou en pleine pampa, mais toujours à pied. Alors le jeu essaie de nous justifier, le temps d'un écran de chargement, que tout le monde n'avait pas de cheval à l'époque, et que des mecs comme Black Bart braquaient des diligences à pied. Certes. Mais un petit passage monté aurait été plutôt chouette. Ainsi qu'un petit mode multi, dans la veine de celui du second épisode. Mais bon, on ne peut pas tout avoir.

On ne verra pas ce train dérailler.
Le jeu se prête aussi mieux aux courtes sessions. Parce qu'il est plutôt rapide à finir (entre 5 et 6 heures pour le mode histoire, et je doute qu'on y revienne pour les autres modes de jeu : "duel" et "arcade"), et, c'est le genre qui veut ça, plutôt répétitif.

Mais ça reste une bonne pioche : l'ambiance est bonne, l'histoire, comme je le disais plus haut, est bien menée, et on ne s'ennuie pas. Le jeu est nerveux, rythmé, plutôt joli avec son léger cell shading, et propose quand même une certaine variété dans les lieux visités. Proposé à petit prix, c'est honnête.

Pan pan! J'ai deux pistolets!

vendredi 20 février 2015

l'éco du dauphin 3







Je me suis levé ce matin et je me suis demandé comment allait Ubisoft. Je n'ai pas trop de nouvelles d'eux, et je crois savoir que c'est un peu la déprime depuis la sortie foireuse et précipitée d'Assassin's Creed Unity, cumulée au semi échec artistique qu'est Watch_dogs. 

Alors autant j'ai joué à ce dernier et j'ai pas mal de choses à dire dessus (spoiler : ce ne sont pas des choses globalement agréables, mais un jour je le ferai, dès que j'ai de quoi me payer une carte d'acquisition vidéo pour consoles), autant Unity je n'y ai pas touché. J'ai vu plein de screenshots, mais mon pc n'est pas assez puissant pour le jeu, et je n'ai pas de consoles new gen.

Ubi, fais pas ta chienne, file moi une Xbox One ou une PS4, que je puisse jouer à tes jeux de façon optimale. Tu finances Cyprien et Jérôme Niel pour faire des vidéos vaguement comiques sur tes jeux, tu peux bien me lâcher une petite console de rien du tout. Allez, steuplé.

En attendant, un homme a pu répondre à mes questions à propos de la santé d'Ubisoft, et cet homme, c'est Kamel e-Poulain, le mec qui lit des rapports annuels et qui aime ça.

mardi 10 février 2015

Monaco : what's yours is mine (pc, 360, mac et linux)

De manière générale, je me contrefiche royalement de Monaco, de ses habitants et de ce qui s'y passe, comme tout le monde sur terre (à part les monégasques, qui, eux, ne s'intéressent qu'à eux, à ce qui se passe chez eux, et à l'argent).

On pourrait croire que je porterai à un jeu qui porte le nom de la principauté la même indifférence nimbée de mépris.

Oui mais non.

Auréolé de nombreux prix (au moins DEUX), adoubé par la critique en délire devant l'audace du jeu, Monaco : what's yours is mine m'a longtemps intrigué. Par son esthétique, que l'on qualifiera poliment de curieuse, par son lieu d'action (Monaco donc, vous suivez ou quoi?) et surtout par son sujet : les braquages. J'adore les films de braquage, et par extension, les jeux de braquage (même si il y en a peu et qu'un des rares auxquels j'ai pris du plaisir à jouer est Payday : The Heist), j'étais donc curieux de l'essayer, d'autant plus que je partais sur un bon a priori.

Donc dans Monaco, on est dans les bottes crasseuses d'un malfrat notoire, qui va s'évader de prison pour après mener plein de petites aventures qui sont pour le joueur autant de tableaux à traverser. Chaque tableau est annoncé par une petite scène fixe où les personnages dialoguent entre eux (en anglais), dévoilant au fur et à mesure une intrigue dont on se fout un peu.


Le premier niveau. Le mec à gauche qui envoie ses mails est une sorte de running gag, on le retrouve dans différents niveaux. Sinon, pour le joueur y a qu'à suivre les flèches.


On a le choix entre quatre personnages au départ : le locksmith, qui dévérouille les portes plus rapidement, le lookout, qui voit plus loin les ennemis, mais ça c'est sur le papier parce qu'en jeu j'ai pas trop vu la différence, le pickpocket, qui peut faire les poches et ramasser des petits pièces plus facilement (je cherche encore à quoi ça peut réellement servir en jeu), et le mutique cleaner, qui peut assommer les ennemis en passant en douce par derrière. Par la suite on débloquera la mole, qui peut traverser les murs, le gentleman, qui se déguise, le hacker, qui hacke, et la redhead, qui est rousse. Une fois débloqué, un personnage peut être utilisé comme on le veut, dans un niveau que l'on déjà fait par exemple, et dont le pouvoir peut aider à traverser plus vite (à la fin de chaque niveau, un classement quotidien et mondial nous indique notre temps). Après, il n'y a pas de "bon" personnage pour une situation donnée, chacun peut terminer chaque niveau tranquillou.

Ah, ces couleurs chatoyantes qui flattent la rétine autant qu'elles enchantent le cerveau.

 Ca se joue plutôt bien : c'est en vue de dessus, on ne peut voir que ce que le personnage peut voir  (ce qui est une bonne idée), pas de touche spéciale à appuyer pour effectuer une action (tu veux crocheter une serrure? incline le stick gauche vers la porte gros), et grosso modo, il n'y a que 4 boutons à retenir : la gâchette gauche pour marcher plus silencieusement, la gâchette droite pour utiliser un objet (fusil à pompe, grenade IEM, pansement...), le joystick gauche pour se déplacer et le bouton A pour voir combien on a ramassé de petites pièces.

Oui, des petites pièces.

Elles sont disséminées un peu partout dans chaque niveau, et quand on en a dix, on gagne une utilisation d'objet en plus (dix pièces = une cartouche de fusil à pompe par exemple).

Les petites pièces sont les losanges jaunes. Ils sont gris quand ils disparaissent de notre champ de vision.

Et en fait c'est à ce moment là qu'on se rend compte que Monaco, ce n'est pas un jeu de braquage : c'est Pac Man. Il faut ramasser des machins en évitant des bidules. Alors oui, on peut se la jouer furtif, mais l'intelligence artificielle est complètement aux fraises, si on se fait remarquer par un garde ou une caméra de surveillance, il suffit de courir comme un dératé jusqu'à un autre étage où personne ne sera au courant de nos méfaits, ou jusqu'à ce que les ennemis nous oublient, ce qui arrive au bout de quelques secondes.

On peut bien évidemment faire le jeu en mode ninja furtif, mais c'est au joueur de se créer cette contrainte, parce que j'ai traversé la plupart des niveaux en déambulant comme un poulet sans tête jusqu'à ce que j'atteigne l'objectif flou que l'on m'avait fixé. La lisibilité, comme on peut le voir sur les captures d'écran, n'aide pas spécialement à l'immersion, dans la mesure où on ne sait jamais si un truc devant notre personnage peut être escaladé ou fait partie d'un élément du décor impossible à escamoter, sans parler du fait que c'est en plus de ça très chargé visuellement. Des choix de design sont aussi assez malheureux : à Monaco les flics ont une chemise blanche. Ben vu de dessus, des mecs en chemise blanche ressemblent à des scientifique en blouse blanche, j'ai eu beaucoup de mal à imprimer ce fait (il faut dire que je suis un peu bêbête aussi, ce qui n'aide pas).

Alors ça ne se voit pas très bien, mais mon personnage est tout en haut, en vert (c'est le hacker, qui est mon perso préféré avec le locksmith), et à sa gauche, à deux centimètres, un ennemi qui ne me voit pas.
Tout ces défauts font que l'on a là un jeu à l'intérêt très limité. Alors oui, il y a beaucoup de niveaux, quand on a fini l'histoire principale, celle du locksmith, on peut refaire la même campagne du point de vue du pickpocket (c'est vraiment la même mais avec des niveaux sensiblement différents et beaucoup plus d'ennemis), et il y a l'histoire de la mole et une sorte d'épilogue, tout ça étant un prétexte pour toujours plus de niveaux, mais honnêtement, quand on a fait un niveau, on les a tous fait.

Alors après il y a un mode multijoueur. Que je n'ai pas testé car personne n'a voulu jouer avec moi, mais qui peut être sympathique malgré tout, je pense. Dans ma grande générosité, j'ai offert un exemplaire du jeu à ma soeur, qui ne l'a toujours pas installé aux dernières nouvelles, et à Kamel e-Poulain, qui m'a envoyé un message d'insulte peu de temps après me demandant de ne plus polluer sa bibliothèque de jeux.

Je pensais me la jouer George Clooney en Danny Ocean, je finis en William Leymergie qui chante Pac Man, Monaco : what's yours is mine, encore l'histoire d'une cruelle désillusion.