De manière générale, je me contrefiche royalement de Monaco, de ses habitants et de ce qui s'y passe, comme tout le monde sur terre (à part les monégasques, qui, eux, ne s'intéressent qu'à eux, à ce qui se passe chez eux, et à l'argent).
On pourrait croire que je porterai à un jeu qui porte le nom de la principauté la même indifférence nimbée de mépris.
Oui mais non.
Auréolé de nombreux prix (au moins DEUX), adoubé par la critique en délire devant l'audace du jeu, Monaco : what's yours is mine m'a longtemps intrigué. Par son esthétique, que l'on qualifiera poliment de curieuse, par son lieu d'action (Monaco donc, vous suivez ou quoi?) et surtout par son sujet : les braquages. J'adore les films de braquage, et par extension, les jeux de braquage (même si il y en a peu et qu'un des rares auxquels j'ai pris du plaisir à jouer est Payday : The Heist), j'étais donc curieux de l'essayer, d'autant plus que je partais sur un bon a priori.
Donc dans Monaco, on est dans les bottes crasseuses d'un malfrat notoire, qui va s'évader de prison pour après mener plein de petites aventures qui sont pour le joueur autant de tableaux à traverser. Chaque tableau est annoncé par une petite scène fixe où les personnages dialoguent entre eux (en anglais), dévoilant au fur et à mesure une intrigue dont on se fout un peu.
Le premier niveau. Le mec à gauche qui envoie ses mails est une sorte de running gag, on le retrouve dans différents niveaux. Sinon, pour le joueur y a qu'à suivre les flèches. |
On a le choix entre quatre personnages au départ : le locksmith, qui dévérouille les portes plus rapidement, le lookout, qui voit plus loin les ennemis, mais ça c'est sur le papier parce qu'en jeu j'ai pas trop vu la différence, le pickpocket, qui peut faire les poches et ramasser des petits pièces plus facilement (je cherche encore à quoi ça peut réellement servir en jeu), et le mutique cleaner, qui peut assommer les ennemis en passant en douce par derrière. Par la suite on débloquera la mole, qui peut traverser les murs, le gentleman, qui se déguise, le hacker, qui hacke, et la redhead, qui est rousse. Une fois débloqué, un personnage peut être utilisé comme on le veut, dans un niveau que l'on déjà fait par exemple, et dont le pouvoir peut aider à traverser plus vite (à la fin de chaque niveau, un classement quotidien et mondial nous indique notre temps). Après, il n'y a pas de "bon" personnage pour une situation donnée, chacun peut terminer chaque niveau tranquillou.
Ah, ces couleurs chatoyantes qui flattent la rétine autant qu'elles enchantent le cerveau. |
Ca se joue plutôt bien : c'est en vue de dessus, on ne peut voir que ce que le personnage peut voir (ce qui est une bonne idée), pas de touche spéciale à appuyer pour effectuer une action (tu veux crocheter une serrure? incline le stick gauche vers la porte gros), et grosso modo, il n'y a que 4 boutons à retenir : la gâchette gauche pour marcher plus silencieusement, la gâchette droite pour utiliser un objet (fusil à pompe, grenade IEM, pansement...), le joystick gauche pour se déplacer et le bouton A pour voir combien on a ramassé de petites pièces.
Oui, des petites pièces.
Elles sont disséminées un peu partout dans chaque niveau, et quand on en a dix, on gagne une utilisation d'objet en plus (dix pièces = une cartouche de fusil à pompe par exemple).
Les petites pièces sont les losanges jaunes. Ils sont gris quand ils disparaissent de notre champ de vision. |
Et en fait c'est à ce moment là qu'on se rend compte que Monaco, ce n'est pas un jeu de braquage : c'est Pac Man. Il faut ramasser des machins en évitant des bidules. Alors oui, on peut se la jouer furtif, mais l'intelligence artificielle est complètement aux fraises, si on se fait remarquer par un garde ou une caméra de surveillance, il suffit de courir comme un dératé jusqu'à un autre étage où personne ne sera au courant de nos méfaits, ou jusqu'à ce que les ennemis nous oublient, ce qui arrive au bout de quelques secondes.
On peut bien évidemment faire le jeu en mode ninja furtif, mais c'est au joueur de se créer cette contrainte, parce que j'ai traversé la plupart des niveaux en déambulant comme un poulet sans tête jusqu'à ce que j'atteigne l'objectif flou que l'on m'avait fixé. La lisibilité, comme on peut le voir sur les captures d'écran, n'aide pas spécialement à l'immersion, dans la mesure où on ne sait jamais si un truc devant notre personnage peut être escaladé ou fait partie d'un élément du décor impossible à escamoter, sans parler du fait que c'est en plus de ça très chargé visuellement. Des choix de design sont aussi assez malheureux : à Monaco les flics ont une chemise blanche. Ben vu de dessus, des mecs en chemise blanche ressemblent à des scientifique en blouse blanche, j'ai eu beaucoup de mal à imprimer ce fait (il faut dire que je suis un peu bêbête aussi, ce qui n'aide pas).
Tout ces défauts font que l'on a là un jeu à l'intérêt très limité. Alors oui, il y a beaucoup de niveaux, quand on a fini l'histoire principale, celle du locksmith, on peut refaire la même campagne du point de vue du pickpocket (c'est vraiment la même mais avec des niveaux sensiblement différents et beaucoup plus d'ennemis), et il y a l'histoire de la mole et une sorte d'épilogue, tout ça étant un prétexte pour toujours plus de niveaux, mais honnêtement, quand on a fait un niveau, on les a tous fait.
Alors après il y a un mode multijoueur. Que je n'ai pas testé car personne n'a voulu jouer avec moi, mais qui peut être sympathique malgré tout, je pense. Dans ma grande générosité, j'ai offert un exemplaire du jeu à ma soeur, qui ne l'a toujours pas installé aux dernières nouvelles, et à Kamel e-Poulain, qui m'a envoyé un message d'insulte peu de temps après me demandant de ne plus polluer sa bibliothèque de jeux.
Je pensais me la jouer George Clooney en Danny Ocean, je finis en William Leymergie qui chante Pac Man, Monaco : what's yours is mine, encore l'histoire d'une cruelle désillusion.
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