mercredi 8 avril 2015

Helldivers (sur ps4, ps vita et ps3)

Un de mes films de science-fiction préféré est Starship Troopers. Et bizarrement, je ne lui connais que deux adaptations vidéoludiques (bon, c'est déjà pas mal, diront certains, et ils n'auraient pas tort), un jeu de stratégie, réputé moyen, et un jeu de tir à la première personne, qui lui a l'air carrément nul à chier, puisque j'ai réussi à m'ennuyer devant sa bande-annonce. C'est dommage car ces deux genres se prêtent plutôt bien à ce film.

Et puis pouf, sorti de nulle part, débarque Helldivers sur les consoles de Sony, avec son univers calqué sur celui du film de Paul Verhoeven, qui annonce la couleur dès la scène d'introduction propagandiste : une Terre expansionniste et belliqueuse (qui s'appelle en toute modestie la SUPER-TERRE), qui va défourailler des espèces extra-terrestres qui ne demandaient rien à personne, sous des prétextes fallacieux au nom de la Liberté et de la Démocratie. Ca vous rappelle quelque chose? C'est normal, c'est fait exprès, et plutôt bien d'ailleurs.

Les Helldivers sont les soldats de la Super-Terre, envoyés sur des planètes hostiles pour mater les aliens qui moquent et foulent du pied (ou de n'importe quel appendice qui permet à ces sous-êtres de se déplacer) les valeurs et les idéaux démocratiques. Et si au passage la Super-Terre peut y gagner une nouvelle technologie ou du pétrole, c'est un heureux hasard.

Tous ces vaisseaux sont d'autres joueurs. On va défoncer ces pauvres aliens.

L'objectif est de conquérir la galaxie toute entière : divisée en trois (une portion pour chaque espèce extraterrestre : les Cyborgs, les Insectes et les Illuministes), on choisit dans quel système puis dans quelle planète on va se battre (ces dernières sont classées de la plus facile à la plus difficile), pour tenter d'accomplir les missions assignées, qui vont de la capture de zone à l'escorte de civil, en passant par le sabotage (les objectifs de base quoi). Plus la mission est dure, plus il y a d'objectifs, plus puissants sont les ennemis. Le jeu propose une campagne persistante : tout ce que fait chaque joueur participe à l'avancée de la conquête générale de la Super-Terre, et chaque nouvelle session offre un résumé des évènements qui se se sont déroulés durant notre absence (tel système a été vaincu, telle capitale perdue, etc.).

Chaque mission débute dans notre vaisseau. On peut y choisir la map où on va probablement mourir, notre arme principale et nos stratagèmes.

Vu de dessus, le jeu se joue comme un dual stick shooter : le stick gauche déplace le personnage, le droit vise. Sur Vita (n'ayant pas de ps4, ma ps3 étant en rade, la critique du jeu se fera sur la portable de Sony, sachez cependant qu'acheter le jeu sur n'importe laquelle de ces plateformes vous permettra d'en bénéficier sur les deux autres, que votre progression sera la même, et que, théoriquement, vous pouvez jouer avec un ami qui ne joue pas sur la même plateforme que vous), on tire avec la gâchette droite, on recharge en caressant sensuellement la partie droite du dos de la console, on lance une grenade en caressant d'un doigt tout aussi coquin la partie gauche du dos de la console, on court en appuyant sur le coin inférieur droit de l'écran tactile, bref, le jeu utilise toutes les possibilités propres à la Vita, mais surtout le fait bien et de façon naturelle (même si le rechargement et le lancer de grenade demande un certain doigté au début - oui, c'est un jeu de mot que j'ai mis en italique).

Pour les besoins de cette critique, j'ai lancé une partie tout seul et dans un mode de difficulté très facile, histoire de faire des captures d'image en toute sérénité. Ca ne m'a pas empêché de mourir.

Jusque là, tout ceci est très classique - et très efficace. Mais il faut y ajouter les Stratagèmes, des bonus que l'on choisit en début de mission. Aux nombres de quatre, ils sont à sélectionner parmi une liste assez conséquente (que l'on peut allonger en accomplissant certaines missions), et les enclencher demande un certain sang-froid : il faut appuyer sur la gâchette de gauche et entrer une combinaison de touches (du type haut-bas-bas-droite-droite-gauche). Ca n'a l'air de rien comme ça, mais dans le feu de l'action je peux vous dire que c'est assez tendu, car la moindre erreur fait recommencer la séquence du début, et quand vous avez un besoin urgent d'une caisse de munition, la moindre seconde perdue peut être cruciale. Ces stratagèmes sont assez variés, ça va de la caisse de ravitaillement à l'arme spéciale, en passant par la tourelle défensive, le mécha ou le drone de reconnaissance... Rien ne vous empêche de vous équiper quatre fois du même stratagème pour vous spécialiser (certains ne sont utilisables qu'une seule fois, pour les autres il faudra compter avec un cool-down plus ou moins long pour les utiliser à nouveau). Enchainer les missions nous rapporte de l'expérience, ce qui nous débloque des points de recherche qui permettent d'améliorer deux ou trois fois (c'est selon) armes et stratagèmes. Des échantillons de recherche sont également éparpillés sur les cartes, en ramasser dix nous offre un point à dépenser où on veut ; ainsi un mec de faible niveau peut avoir du bon matériel bien upgradé. Activer des objectifs en jeu (mettre en marche des lance-missiles ou appeler la navette de sauvetage) se fait de la même façon que les stratagèmes : avec cette combinaison de touche à effectuer. Sauf que contrairement à ces derniers, ces combinaisons sont aléatoires, histoire de rajouter une bonne couche de stress et de moiteur à vos doigt boudinés qui n'en demandaient pas tant.

Donc là par exemple j'ai balancé deux stratagèmes coup sur coup : un largage de munitions et une tourelle défensive.

Il y a autre chose. Il faut savoir que le jeu se joue en multijoueur à quatre. N'espérez même pas dépasser le troisième niveau de difficulté seul. C'est impossible. Helldivers est un jeu ultra difficile. Donc il faut jouer en ligne, avec des amis ou des inconnus, en gardant à l'esprit que le tir ami est actif. Si dans le feu de l'action vous vous laissez déborder et que par inadvertance une balle de fusil à pompe fauche un allié, vous le tuez (on a beau être des soldats de la Super-Terre, on en reste pas moins des humains assez fragiles). Et pour le faire revenir à la vie, il faut lancer le stratagème adéquat. Jouer avec des amis est un plus, pour s'organiser et définir des rôles à chacun, mais le jeu avec des inconnus reste plaisant dans l'ensemble. Je suis presque toujours tombé sur des mecs qui jouaient les objectifs, qui ressuscitaient quand je faisais de la merde (il m'arrive fréquemment de vider des chargeurs tout autour de moi sans faire de distinction entre alliés et ennemis), qui jouaient le jeu, tout simplement. Mais ne nous voilons pas la face : dans la mesure où l'espace de jeu est assez restreint (tous les joueurs sont sur le même écran, quoiqu'il arrive, et il faut composer avec les ombres étirées des ennemis pour anticiper ce qui va arriver), les tir alliés sont fréquents, et les accidents du type "se faire écraser par une caisse de ravitaillement envoyée depuis l'espace" sont monnaie courante, ils font clairement partie du gameplay et il faut composer avec. Ce qui veut dire rester concentré toute la durée de la manche, ce qui n'est vraiment pas facile. A titre personnel, au bout d'un moment, à force de rester intensivement plongé dans le jeu et à ne pas cligner des yeux, je me mets à loucher à fond (je n'ai pas une très bonne vue), ce qui fait que jouer longtemps avec moi n'est pas conseillé. Même si c'est toujours marrant de me voir échouer au dernier moment, quand je me fais écraser par la navette de secours par exemple.

Voilà. J'ai gagné une mission très facile, hourra pour moi.

Quand une civilisation alien est battue, il faut attendre la fin de la guerre galactique avant de pouvoir se battre à nouveau contre elle. A l'heure où ces lignes sont écrites, on en est à la seconde, et comme la première, je pense que les insectes vont être les premier à succomber (ce sont clairement les plus marrant à combattre, car ce sont eux qui rappellent le plus Starship Troopers. Inversement, les plus hard sont les Illuministes, ces espèces de trucs flottants qui peuvent inverser les commandes, l'horreur).

C'est là qu'on choisit les missions.

Au rang des défauts, on peut citer des explosions graphiquement pas terribles (on a du mal à se rendre compte de leur efficacité et de leur portée) et assez peu d'éléments de customisation à débloquer pour notre avatar (une cape ou un casque de temps en temps...), ce qui fait qu'on retrouve souvent le même genre de combinaisons esthétiques sur le champ de bataille. Les temps de chargement pour le lancement d'une partie sont un peu longuets également mais, dans l'ensemble, rien de grave. Helldivers reste un jeu extrêmement plaisant et fait partie des meilleures exclues Sony de ces derniers mois, alors que c'est un jeu à 20 euros en téléchargement uniquement. 

Ce qui en dit long sur l'état du jeu vidéo sur la dernière génération de consoles.

jeudi 19 mars 2015

Hotline Miami (disponible sur TOUTES les plateformes du moment, sauf les xbox, et Nintendo bien sûr)

 Ah, Miami... Son port, sa campagne, ses meufs qui font du roller en maillot de bain, ses duos de flics en costumes pastel à épaulettes qui conduisent des bagnoles hors de prix en écoutant de la musique branchée, ses tueurs fous furieux...

Hotline Miami 2 vient de sortir, du coup je me suis dit que j'allais parler du premier, des fois que des gens qui n'y ont pas joué et qui ont envie de se faire le 2 puisse avoir un avis sur le premier car bien qu'il ne soit pas important d'avoir terminé le 1 pour apprécier le 2 je pense que c'est bien d'y jouer avant et d'avoir un avis car peut être que quelqu'un qui est tombé sur ce blog par hasard aimerait connaitre mon opinion sur le premier avant de se lancer dans le deuxième et qui sait peut être qu'il aura envie de jouer au premier du coup en tous cas moi c'est ce que... Quoi, comment ça je m'embrouille?

Et là, direct, tu sens qu'il va se passer des choses étranges

Hotline Miami, c'est avant tout une sorte de rêve éveillé, de trip hallucinatoire, de délire psychédélique dans la tête dans grand malade. Avec son esthétique pixel art et bande originale électro incroyable (il FAUT jouer au casque), le jeu offre une expérience sensorielle unique. Vu de dessus, on incarne un psychopathe anonyme qui reçoit des contrats par téléphone. On arrive sur les lieux, on enfile un masque pour garantir notre anonymat, et avec nos petites mimines, on fait le ménage par le vide. On ne quitte pas les lieux tant que tout le monde n'est pas mort, et s'il suffit d'un coup pour se débarrasser d'un ennemi, c'est également le cas pour nous, auquel cas on recommence l'étage depuis le début. Bien évidemment, on peut ramasser les armes sur les corps encore tièdes de nos adversaires. Les armes à feu étant bien plus bruyantes que les armes blanches, elles attirent forcément tout le monde vers nous, ce qui peut être bien pour tendre un guet-apens, ou tout pourri parce que les munitions sont rares. 

J'aime beaucoup l'effet tube cathodique de l'image, la direction artistique est vraiment réussie et cohérente.

La difficulté du titre, son esthétique et sa musique forment un tout, plongent le joueur dans une espèce de transe, où les réflexes prennent le pas sur tout le reste, comme si le jeu s'adressait directement à la partie reptilienne de notre cerveau. Car à force de mourir et de recommencer, encore et encore, sur cette musique entêtante, on ne réfléchit plus, on veut arriver au bout de cet étage, on n'est plus qu'instinct.

Une fois j'ai fait un combo de 6 sans mourir. Un grand moment.

Bon, instinct, mais mémoire aussi. Si les armes disponibles dans chaque niveau sont aléatoires, les ennemis ne le sont pas, et leurs patterns restent globalement les mêmes. C'est à force de mourir et de recommencer qu'on finit par y arriver. Et aussi en utilisant les lacunes de l'intelligence artificielle, inexistante. Si les ennemis peuvent nous déloger d'une balle à travers une vitre alors qu'on ne l'a même pas vu, on peut égorger un sbire à côté de son collègue en toute décontraction si on est assez rapide. Cette absence d'intelligence artificielle n'est pas un reproche, elle fait même partie intégrante du gameplay, ce qui fait que Hotline Miami peut presque s'apparenter au genre du puzzle game (un puzzle game avec des réflexes de malade mental, certes), où le but est de trouver le chemin le plus rapide et le plus efficace en tirant parti de cette IA.

Le récapitulatif à la fin de chaque niveau. J'ai un peu déconné sur les screenshots, je m'en rends compte maintenant. J'étais trop occuper à ne pas mourir dans le jeu pour appuyer sur la touche en fait.

A cela s'ajoute une dimension scoring très importante, où tuer le plus de personnes le plus rapidement gonflera le multiplicateur de combo, mais surtout tuer avec diversité : assommer un mec en lui ouvrant la porte en pleine face, ramasser son couteau pour le balancer dans la gorge du guignol qui arrive en face pour se retourner achever le premier d'un coup de talon dans la glotte est bien plus gratifiant que les tuer par derrière... A la fin de chaque chapitre, on est noté. Si il est facile d 'avoir de bons résultats sur les premiers niveaux, on se retrouve rapidement avec une moyenne générale de C. Cela peut paraître injuste quand on a autant sué des doigts sur un niveau, alors qu'en fait cette note médiocre est amplement méritée dans la mesure où on a joué la sûreté en se planquant entre deux crimes dégueulasses, là où la prise de risque et l'audace auraient été plus payantes. Les points engrangés permettent de débloquer de nouvelles armes disponibles dans les niveaux et de nouveaux masques qui permettent d'avoir des pouvoirs spéciaux (marcher plus vite, poings de furie, commencer avec une perceuse...).

Quand on voit tout ça, "tireur d'élite", "risque double" on se dit qu'on est un gros BG et qu'on va avoir un pure note. En fait non.

 Le jeu se joue au clavier ou à la manette. Personnellement j'y arrive mieux à la manette, mais quand je vois les vidéos sur le net où les mecs se promènent dans le jeu en faisant des combos infinis en jouant au clavier, je me dis que j'ai peut être tort. C'est à chacun de juger sur ce point. Il y a une vingtaine de niveaux, qui se terminent lors d'un premier run en six heures environs. Chaque niveau contient un secret qu'il convient de trouver pour débloquer une fin alternative (honnêtement, j'en ai trouvé qu'un seul, et je n'ai pas fait exprès. C'est en me renseignant sur le net sur ce que c'était que cette lettre H trouvée au bord d'une fenêtre que j'ai su qu'il y avait une fin alternative). 

Il y a quelque chose de pourri à Miami.

Pour conclure, un petit mot sur l'histoire (car histoire il y a mes amis). Si chaque niveau consiste à tuer sans se faire tuer (le jeu est ultra violent), entre deux chapitres le jeu offre une sorte de respiration, où notre personnage va louer une vidéo, acheter une pizza à un vendeur (toujours le même mec qui ressemble à Usul) qui a toujours un petit mot sympa. Pour le joueur, ça permet de souffler, et c'est dans ces moments là, grâce à la musique notamment, que le jeu évoque Drive, référence assumée et revendiquée par les deux (!) développeurs. Une histoire (cryptique, je le concède) se dessine alors dans ces détails, dans l'évolution de l'appartement du protagoniste qui change, et dans ces petites scènes avec le vendeur qui, elles aussi, évoluent en même temps que la santé mentale du psychopathe (spoiler : ça ne va pas en s'arrangeant).

C'est pour toutes ces raisons que j'adore ce jeu, que j'ai mis du temps à finir car il est super dur, mais sur lequel j'ai pris énormément de plaisir à chacune de mes réussites. De la direction artistique à la musique, en passant par la jouabilité, c'est une réussite sur toute la ligne.

dimanche 1 mars 2015

une vidéo bien classe, pour changer

Je tentai de sauver mon eee pc moribond en installant Linux Lite (ou allais-je tenter Bodhi Linux? Je n'étais sûr de rien à ce moment là), tout en crachant sur Ubuntu, quand je tombai sur une étrange vidéo lors de la copie de mes documents sur un disque dur. (Le lecteur attentif notera que je tente de passer pour un pro de l'informatique parce que je parle de Linux, et surtout que j'essaie de rendre ça épique et trépidant - comme si ça intéressait quelqu'un. Mais ne partez pas, la vidéo est chouette.)


Elle était enregistrée sous le nom de Petitefleur01, cachée entre deux photos du chat de ma soeur. Je n'ai aucune idée d'où elle peut venir, et je n'arrive pas à me rappeler d'où je l'ai récupérée (mais j'ai ma petite idée malgré tout). Quant au titre du film, là encore, mystère.

Alors on est loin de la réplique la moins classe du monde du film Maitresses très particulières, mais ça a son petit charme aussi.

mardi 24 février 2015

Call of Juarez : Gunslinger (pc, xbox 360 et ps3)

Lors de mon édifiante critique de FTL, j'ai dit que j'aimais beaucoup l'espace.Ce que je n'ai pas dit, car ça n'avait pas sa place à ce moment là et parce que je garde quelques révélations fracassantes sous le pied, c'est que j'aime beaucoup les westerns aussi. Les grands espaces, la liberté, la vie au grand air, les péteux au coin du feu et les amitiés viriles pour se réchauffer dans le froid de la nuit, autant de choses qui me fascinent car je serais bien incapable de les vivre (à part les péteux).

Des jeux qui se passent au far west, il y en a, mais des marquants, pas tant que ça, une fois qu'on enlève l'immense et fantastique Red Dead Redemption. Il y a par contre beaucoup de jeux moyens ou sympathiques, comme la saga Call Of Juarez et son nom putassier qui tente de surfer sur une licence bien établie afin de semer le doute chez l'acheteur peu averti. Développé par Techland (les mecs a qui l'on doit le très mauvais, mais pourtant apprécié de la presse et des joueurs, Dead Island), le premier opus était un jeu correct, sans beaucoup d'imagination, pas mauvais, pas bon non plus. Le deuxième était déjà nettement mieux, avec une histoire plus solide, des graphismes plus fins, un gameplay globalement agréable, des situations variées, du fun, et un multijoueur dans lequel j'étais plutôt bon (non, je le précise parce que je suis plutôt mauvais d'habitude). Puis il y a eu un troisième épisode, auquel personne n'a joué, qui ne se passait pas au Far West mais de nos jours, et dont on a plus parlé parce que la ville de Juarez avait porté plainte car le jeu montrait la ville sous un mauvais jour (comme si Juarez était réputé pour son tourisme...). Bref, une licence sabordée dans les règles de l'art par des types qui n'ont pas compris ce qui faisait le sel de leurs jeux.

Donc quand Techland a annoncé un nouvel épisode, avec un retour aux sources en forme d'excuse, j'étais non seulement dubitatif, mais aussi complètement désintéressé.

J'aime cette période, à peu près la même que pour Red Dead Redemption : la fin abrupte d'une époque, le début d'une autre...
Dans Call Of Juarez : Gunslinger, on est Silas Greaves, un chasseur de prime bad ass qui vient picoler dans un bar à Abilene, Kansas. Vieille légende de l'ouest, il est reconnu par les quelques piliers de bar présents et il va leur raconter certaines de ses aventures puis son histoire personnelle dans le but de se rincer le gosier à l'oeil.

Chaque chapitre du jeu est un épisode de sa vie, et le moins que l'on puisse dire, c 'est que le mec en a vécu des choses, puisqu'on va croiser à peu près tous les gars connus de cette époque : Par Garrett, Billy le Kid, les frères Dalton, toutes les figures mythiques ou presque de l'ouest sauvage y passent, devant un auditoire (et par extension, le joueur) à chaque fois un peu plus sceptique.

Les personnages importants ont droit à leur petite présentation spéciale. Là, c'est Billy le Kid, le premier que l'on croise.
Car à l'écouter, Silas Greaves est derrière chaque coup d'éclat, chaque fait d'arme héroïque depuis 1880. Si les gens l'ignorent, c'est juste que par un malheureux fait du hasard, on l'a prit pour quelqu'un d'autre, ou des gens peu scrupuleux se sont appropriés ses victoires. Et c'est quelque chose de réellement réussi et franchement sympathique : Silas commente d'une voix off certaines de ses actions, que les types avec qui il boit n'hésitent pas à remettre en question, ce qui fait que le jeu se modifie devant nous en fonction des réajustements qu'opère le narrateur à l'histoire. Tiens, un exemple concret : Silas dit avoir tué des centaines de mecs lors d'une embuscade, et dans le jeu on est réellement submergé par les ennemis, "vraiment, une centaine?" demande un mec, "Bon, ok, plutôt une douzaine" concède le narrateur, et des ennemis disparaissent de l'écran. Je trouve ça assez drôle, original, tout en se moquant gentiment des shooters au héros invincible qui défouraille à tout va et décime à lui tout seul des armées entières.

Personnellement, je trouve le jeu réussi graphiquement.
Si bien qu'au bout d'un moment, on en vient à se demander si le narrateur n'est pas un affabulateur qui raconte des bobards monstrueux juste pour se faire offrir de quoi picoler, mais qu'on continue à écouter pour l'exotisme des ses histoires.

Histoires qui n'ont rien d'originales, on ne va pas se mentir : on passe par tous les clichés du western, mais on le fait avec plaisir, et sur la fin le jeu développe de façon inattendue des thématiques chères au genre, comme la rédemption, la seconde chance et la vengeance.

Des "Pépites de vérité" sont cachées dans le niveau : elles donnent de l'expérience, et débloquent ce genre de cartes sur des personnages, des lieux ou des situations qui ont émaillé l'histoire de l'ouest. C'est toujours sympa d'apprendre des choses en jouant.
D'un point de vue gameplay, c'est du solide : les armes ont de la patate, on passe quand on le veut en mode concentration dès qu'une jauge spéciale est remplie (ça ralentit le temps et fait apparaitre les ennemis en rouge), et il y a aussi un bullet time qui nous permet d'esquiver une balle fatale, là aussi dédié à une jauge spéciale. Le jeu est dans l'ensemble, et notamment grâce à ces deux features, plutôt facile, mais reste dynamique et vraiment plaisant.

Le bullet time de la balle fatale.
 Chaque action nous donne de l'expérience, qui permet de débloquer des talents via trois roues dédiées à une spécialisation en particulier (grosso modo : les revolvers, les carabines et les fusils), là encore rien d'original, mais c'est efficace. Parfois, à la fin d'un chapitre, on se fait un duel contre un ennemi légendaire, qui brise un peu la routine en offrant un moment plus tendu et basé sur les réflexes et l'attente : il faut gérer la rapidité avec laquelle on va dégainer d'un côté tout en maintenant dans le viseur l'adversaire, c'est plutôt sympa, mais parfois pénible quand, pour une raison ou une autre, on n'y arrive pas et qu'on doit se retaper le duel encore et encore.

Un duel. Ah, mes captures d'écrans illustrent ce que je viens de dire, il est bien foutu ce blog.

Après il y a, bien évidemment, des défauts. Ces grosses barres noires 16/9 par exemple, qui gênent un peu la visibilité. Ou la fin de l'aventure, qui propose des niveaux plus linéaires, quand les les premiers étaient relativement ouverts (on a droit à plusieurs passages dans un train). Ou le recyclage grossiers de levels entiers (à chaque fois qu'on évoque une ville, Abilene, Coffeyville, ou que sais-je encore, il s'agit TOUJOURS de la même map, qu'on aborde juste d'un angle différent). L'absence de chevaux aussi. Silas Greaves se retrouve dans des lieux pas croyables, en montagne ou en pleine pampa, mais toujours à pied. Alors le jeu essaie de nous justifier, le temps d'un écran de chargement, que tout le monde n'avait pas de cheval à l'époque, et que des mecs comme Black Bart braquaient des diligences à pied. Certes. Mais un petit passage monté aurait été plutôt chouette. Ainsi qu'un petit mode multi, dans la veine de celui du second épisode. Mais bon, on ne peut pas tout avoir.

On ne verra pas ce train dérailler.
Le jeu se prête aussi mieux aux courtes sessions. Parce qu'il est plutôt rapide à finir (entre 5 et 6 heures pour le mode histoire, et je doute qu'on y revienne pour les autres modes de jeu : "duel" et "arcade"), et, c'est le genre qui veut ça, plutôt répétitif.

Mais ça reste une bonne pioche : l'ambiance est bonne, l'histoire, comme je le disais plus haut, est bien menée, et on ne s'ennuie pas. Le jeu est nerveux, rythmé, plutôt joli avec son léger cell shading, et propose quand même une certaine variété dans les lieux visités. Proposé à petit prix, c'est honnête.

Pan pan! J'ai deux pistolets!

vendredi 20 février 2015

l'éco du dauphin 3







Je me suis levé ce matin et je me suis demandé comment allait Ubisoft. Je n'ai pas trop de nouvelles d'eux, et je crois savoir que c'est un peu la déprime depuis la sortie foireuse et précipitée d'Assassin's Creed Unity, cumulée au semi échec artistique qu'est Watch_dogs. 

Alors autant j'ai joué à ce dernier et j'ai pas mal de choses à dire dessus (spoiler : ce ne sont pas des choses globalement agréables, mais un jour je le ferai, dès que j'ai de quoi me payer une carte d'acquisition vidéo pour consoles), autant Unity je n'y ai pas touché. J'ai vu plein de screenshots, mais mon pc n'est pas assez puissant pour le jeu, et je n'ai pas de consoles new gen.

Ubi, fais pas ta chienne, file moi une Xbox One ou une PS4, que je puisse jouer à tes jeux de façon optimale. Tu finances Cyprien et Jérôme Niel pour faire des vidéos vaguement comiques sur tes jeux, tu peux bien me lâcher une petite console de rien du tout. Allez, steuplé.

En attendant, un homme a pu répondre à mes questions à propos de la santé d'Ubisoft, et cet homme, c'est Kamel e-Poulain, le mec qui lit des rapports annuels et qui aime ça.

mardi 10 février 2015

Monaco : what's yours is mine (pc, 360, mac et linux)

De manière générale, je me contrefiche royalement de Monaco, de ses habitants et de ce qui s'y passe, comme tout le monde sur terre (à part les monégasques, qui, eux, ne s'intéressent qu'à eux, à ce qui se passe chez eux, et à l'argent).

On pourrait croire que je porterai à un jeu qui porte le nom de la principauté la même indifférence nimbée de mépris.

Oui mais non.

Auréolé de nombreux prix (au moins DEUX), adoubé par la critique en délire devant l'audace du jeu, Monaco : what's yours is mine m'a longtemps intrigué. Par son esthétique, que l'on qualifiera poliment de curieuse, par son lieu d'action (Monaco donc, vous suivez ou quoi?) et surtout par son sujet : les braquages. J'adore les films de braquage, et par extension, les jeux de braquage (même si il y en a peu et qu'un des rares auxquels j'ai pris du plaisir à jouer est Payday : The Heist), j'étais donc curieux de l'essayer, d'autant plus que je partais sur un bon a priori.

Donc dans Monaco, on est dans les bottes crasseuses d'un malfrat notoire, qui va s'évader de prison pour après mener plein de petites aventures qui sont pour le joueur autant de tableaux à traverser. Chaque tableau est annoncé par une petite scène fixe où les personnages dialoguent entre eux (en anglais), dévoilant au fur et à mesure une intrigue dont on se fout un peu.


Le premier niveau. Le mec à gauche qui envoie ses mails est une sorte de running gag, on le retrouve dans différents niveaux. Sinon, pour le joueur y a qu'à suivre les flèches.


On a le choix entre quatre personnages au départ : le locksmith, qui dévérouille les portes plus rapidement, le lookout, qui voit plus loin les ennemis, mais ça c'est sur le papier parce qu'en jeu j'ai pas trop vu la différence, le pickpocket, qui peut faire les poches et ramasser des petits pièces plus facilement (je cherche encore à quoi ça peut réellement servir en jeu), et le mutique cleaner, qui peut assommer les ennemis en passant en douce par derrière. Par la suite on débloquera la mole, qui peut traverser les murs, le gentleman, qui se déguise, le hacker, qui hacke, et la redhead, qui est rousse. Une fois débloqué, un personnage peut être utilisé comme on le veut, dans un niveau que l'on déjà fait par exemple, et dont le pouvoir peut aider à traverser plus vite (à la fin de chaque niveau, un classement quotidien et mondial nous indique notre temps). Après, il n'y a pas de "bon" personnage pour une situation donnée, chacun peut terminer chaque niveau tranquillou.

Ah, ces couleurs chatoyantes qui flattent la rétine autant qu'elles enchantent le cerveau.

 Ca se joue plutôt bien : c'est en vue de dessus, on ne peut voir que ce que le personnage peut voir  (ce qui est une bonne idée), pas de touche spéciale à appuyer pour effectuer une action (tu veux crocheter une serrure? incline le stick gauche vers la porte gros), et grosso modo, il n'y a que 4 boutons à retenir : la gâchette gauche pour marcher plus silencieusement, la gâchette droite pour utiliser un objet (fusil à pompe, grenade IEM, pansement...), le joystick gauche pour se déplacer et le bouton A pour voir combien on a ramassé de petites pièces.

Oui, des petites pièces.

Elles sont disséminées un peu partout dans chaque niveau, et quand on en a dix, on gagne une utilisation d'objet en plus (dix pièces = une cartouche de fusil à pompe par exemple).

Les petites pièces sont les losanges jaunes. Ils sont gris quand ils disparaissent de notre champ de vision.

Et en fait c'est à ce moment là qu'on se rend compte que Monaco, ce n'est pas un jeu de braquage : c'est Pac Man. Il faut ramasser des machins en évitant des bidules. Alors oui, on peut se la jouer furtif, mais l'intelligence artificielle est complètement aux fraises, si on se fait remarquer par un garde ou une caméra de surveillance, il suffit de courir comme un dératé jusqu'à un autre étage où personne ne sera au courant de nos méfaits, ou jusqu'à ce que les ennemis nous oublient, ce qui arrive au bout de quelques secondes.

On peut bien évidemment faire le jeu en mode ninja furtif, mais c'est au joueur de se créer cette contrainte, parce que j'ai traversé la plupart des niveaux en déambulant comme un poulet sans tête jusqu'à ce que j'atteigne l'objectif flou que l'on m'avait fixé. La lisibilité, comme on peut le voir sur les captures d'écran, n'aide pas spécialement à l'immersion, dans la mesure où on ne sait jamais si un truc devant notre personnage peut être escaladé ou fait partie d'un élément du décor impossible à escamoter, sans parler du fait que c'est en plus de ça très chargé visuellement. Des choix de design sont aussi assez malheureux : à Monaco les flics ont une chemise blanche. Ben vu de dessus, des mecs en chemise blanche ressemblent à des scientifique en blouse blanche, j'ai eu beaucoup de mal à imprimer ce fait (il faut dire que je suis un peu bêbête aussi, ce qui n'aide pas).

Alors ça ne se voit pas très bien, mais mon personnage est tout en haut, en vert (c'est le hacker, qui est mon perso préféré avec le locksmith), et à sa gauche, à deux centimètres, un ennemi qui ne me voit pas.
Tout ces défauts font que l'on a là un jeu à l'intérêt très limité. Alors oui, il y a beaucoup de niveaux, quand on a fini l'histoire principale, celle du locksmith, on peut refaire la même campagne du point de vue du pickpocket (c'est vraiment la même mais avec des niveaux sensiblement différents et beaucoup plus d'ennemis), et il y a l'histoire de la mole et une sorte d'épilogue, tout ça étant un prétexte pour toujours plus de niveaux, mais honnêtement, quand on a fait un niveau, on les a tous fait.

Alors après il y a un mode multijoueur. Que je n'ai pas testé car personne n'a voulu jouer avec moi, mais qui peut être sympathique malgré tout, je pense. Dans ma grande générosité, j'ai offert un exemplaire du jeu à ma soeur, qui ne l'a toujours pas installé aux dernières nouvelles, et à Kamel e-Poulain, qui m'a envoyé un message d'insulte peu de temps après me demandant de ne plus polluer sa bibliothèque de jeux.

Je pensais me la jouer George Clooney en Danny Ocean, je finis en William Leymergie qui chante Pac Man, Monaco : what's yours is mine, encore l'histoire d'une cruelle désillusion.

jeudi 22 janvier 2015

Pokémon, vite fait, et puis un top, vite fait aussi.

Avant toute chose, une excellente année, et désolé pour le retard. Ce début d'année déprimant ne me paraissait pas propice à poster une petite critique de jeu ; de plus, je joue au jeu dont je voulais parler sur Wii U, et je n'arrive pas à faire de captures d'écrans sur ma version pc, pour des raisons qui m'échappent encore pour l'instant (mais il faut dire que je me suis assez mollement penché dessus : jouer au jeu sur console, le refaire juste après sur pc pour choper quelques screenshots, aussi bon soit le jeu, on a connu plus motivant comme activité).

Et puis il faut dire aussi que je passe beaucoup de temps sur Pokémon Saphir Alpha sur Nintendo 3ds, une petite bombe qui m'a fait relancer Pokémon X (celui de 2013) pour essayer de me faire une équipe du tonnerre pour enfin mettre la misère à mon frère, qui, malgré son aide précieuse dans l'élevage de bestiaux et le complètement de mon Pokédex, me fout de grosses doudounes en d-d-d-d-d-duel. 

Bon, désolé pour la qualité, j'ai pris la photo avec mon téléphone. C'est tiré de la version X, où ce sbire de la Team Flare est fan de Proust. Quand je dis que Pokémon c'est pas pour les enfants...

Ce qui fait que Pokémon Saphir Alpha m'a fait rejoué à cette saga (je n'en n'avais pas fini un seul depuis la première version bleue, où j'ai réussi à capturer 149 Pokémon sur 151, belle performance que j'ai eu le plaisir de constater en rallumant mon antique Game Boy Color), c'est sa simplicité d'accès. Là où les autres introduisaient un paquet de nouveautés (mineures, certes, mais qui changeaient grandement la stratégie à adopter), celui-ci le fait en douceur, en proposant dès les début de l'aventure des gadgets très pratiques, comme le Navi-Dex, qui permet de savoir si on a attrapé toutes les bestioles d'une zone. Fini de tourner en rond dans des hautes herbes comme un poulet sans tête dans l'espoir de trouver un Pokémon qu'on aurait raté. Le rythme de jeu s'en trouve grandement amélioré, et rien que pour ça, c'est pour moi le meilleur opus de la saga. Moins joli que le précédent (qui était franchement mignon et dont la carte de jeu était calquée sur celle de la France, vive la République) et offrant une histoire moins riche que les versions Noire et Blanche (que je n'ai pas fini malgré tout), il reste pourtant le plus agréable à parcourir.

Dans le même endroit, toujours dans la version X. X pour adultes en fait.

Voilà ce qui explique mon retard. Et pour ne pas déroger à la tradition de début d'année, je vais faire un top des meilleurs jeux auxquels j'ai joué et qui sont sortis en 2014, et dont je parlerai sûrement un jour plus en détail (quand je les aurai finis, pour certains).

5 : Supersmash Bros : que ce soit sur 3ds ou sur Wii U, les deux versions sont excellentes et complémentaires. Un jeu de combat massif, très fun, où je suis une bille, mais où je m'amuse beaucoup (contrairement aux autre jeux de combats où je suis une bille et je m'y ennuie).

4 : Bayonetta : il est ressorti sur Wii U, en coffret avec sa suite, je n'en suis pas encore au 2, mais bon sang, qu'est-ce que c'est bien. Le jeu enchaine les moments de bravoure, c'est un plaisir à manier, je ne comprends rien à l'histoire et je suis sacrément mauvais, mais qu'est-ce que je m'amuse.

3 : Mario Kart Wii U : le patron des jeux multijoueurs. Y a rien à ajouter.

2 : Pokémon ROSA (pour Rubis Omega et Saphir Alpha) : bon, ben je viens d'en parler vite fait, voilà, j'en suis à 50 heures de jeux et je ne suis même pas lassé.

1 : Towerfall Ascension : le patron par interim des jeux multijoueurs, pour les tristes sires qui boudent la Wii U mais qui ont un pc ou une ps4. J'en ai fait la critique y a pas si longtemps, je pourrais passer des nuits entières à y jouer.

1 : Divinity Original Sin : le meilleur jeu de rôle auquel j'ai joué depuis des années. On retrouve le plaisir des premiers Baldur's Gate, avec des combats en tour par tour qui offrent un challenge pas dégueu, une histoire sympa, de l'humour, des graphismes très chouettes, et surtout, un mode coopératif. Je n'y ai joué qu'avec un copain, où lui fait tout le boulot pendant que je foire dans les grandes largeurs mon personnage, et on s'éclate.

1 : Shovel Knight : un jeu de plateformes exceptionnel.

1 : Transistor : par les créateurs de Bastion. Je n'en suis qu'au début pour l'instant, mais c'est monstrueux.

Allez, gros bisous, et n'oubliez pas que si les gens passaient plus de temps à jouer aux jeux vidéo ou à lire un bouquin bien calé sur un canapé, le monde serait plus en paix.