jeudi 28 février 2019

Titanfall 2 (pc, xbox one, ps4)

Au départ j'étais parti pour parler d'Apex Legends, histoire de surfer sur la vague de la hype, mais comme d'habitude, j'ai raté le moment où je devais me mettre debout sur ma planche de surf métaphorique, et maintenant c'est trop tard.

Du coup je vais parler d'autre chose, car au fond l'objectif de ce blog n'est pas de faire dans l'actualité, mais de parler des trucs auxquels je joue (il me semble qu'à l'origine j'avais pour objectif d'aborder d'autres domaines culturels également, c'est toujours prévu), alors c'est parti mon kiki, aujourd'hui, c'est

TITANFALL 2.

(Les plus attentifs remarqueront que je suis une raclure qui, sous ses dehors "oh bah tant pis je vais parler de ce que j'aime car je suis un type sincère", tente de se raccrocher comme il peut aux wagons du cool, car Titanfall 2 et Apex Legends partagent le même univers).

 J'avais bien aimé Titanfall 1 à l'époque de sa sortie (mars 2014), malgré le fait que le jeu fut purement multijoueur. C'était un jeu de tir en vue subjective en équipe, avec des modes classiques (match à mort en équipe, capture de drapeau etc.), mais bien ficelés, avec plein de petits trucs en plus qui faisaient la différence, comme une mobilité très libre, puisque le personnage pouvait faire des double-sauts et courir sur les murs, et la possibilité d'appeler des méchas (les Titans du titre) en cours de partie. On pouvait piloter ces Titans, leur demander de faire le ménage par eux-mêmes, nous suivre, bref, c'était un jeu solide, rapide et qui permettait aux branquignols de la gâchette comme moi de s'amuser, puisque le jeu proposait des grappes d'ennemis faiblards gérés par le jeu ainsi qu'un pistolet qui visait automatiquement la tête. Son seul défaut, c'était d'être uniquement multijoueur. J'ai beau aimé un jeu, si je ne suis pas très bon et qu'il ne propose que du compétitif, je me lasse vite.

Octobre 2016, Titanfall 2 sort quasiment en même temps que le Call of Duty annuel et le Battlefield du moment, donc autant vous dire que le jeu ne marche pas très bien et que tout le monde s'en fout un peu. Electronic Arts, en plus d'être une des compagnies les plus détestées aux Etats-Unis (il y a un classement officiel), est également dirigée par des gros teubés qui ne comprennent pas grand chose au marché du jeu vidéo. Là par exemple, ils ont sorti Apex Legends, un jeu GRATUIT, deux semaines avant Anthem, leur gros jeu PAYANT du début de cette année, et sans être sur le même créneau (l'un est compétitif, l'autre est coopératif), ils partagent quelques features qui les mettent presque en compétition, mais surtout, l'un est fini, l'autre aurait dû sortir dans six mois.

Bref, ils avaient déjà fait le coup en 2016: les gars ont deux FPS de qualité (Battlefield et Titanfall 2 donc), qui, si ils ne jouent pas dans la même catégorie, restent des jeux du même genre, et ils les sortent en même temps, comme si les joueurs allaient se précipiter sur les deux. Bande de guignols.

Donc, plus de deux ans après sa sortie, ce modeste article vise à réhabiliter ce bon vieux Titanfall 2, alors que ça a sûrement déjà été fait ailleurs et en mieux, mais hé, que voulez-vous, vous êtes sur un blog gratuit. Déjà, rien que le mot blog, et le fait d'en avoir un aujourd'hui, c'est so 2007 que je me demande qui en a encore aujourd'hui. A part les gars blancs à lunettes qui tiennent Gameblog, j'entends.

Merde, attendez, je suis un gars blanc à lunettes!

***

Titanfall 2 explore plus en profondeur l'univers à peine esquissé du premier opus: dans une époque lointaine, l'humanité s'est éparpillée à travers l'univers, et une compagnie de méchants, l'IMC (l'acronyme de Incroyablement Méchants Capitalistes), fait tellement de la merde aux frontières du monde connu que les colons se sont rebellés, ont crée la Milice, et sont entrés en guerre contre l'IMC, ce qui a donné la Guerre de la Frontière. Très basique, mais très efficace également. Dans le premier Titanfall, on participait à des batailles entre la Milice et l'IMC en fait, sans que ça change grand chose à quoi que ce soit (mes orientations de gauchiste font que j'aimais jouer avec la Milice et leurs petits look de guérilleros déglingos, et quand je jouais dans l'IMC et que mon équipe perdait, j'étais secrètement content). Le 2 propose une histoire solo qui se passe dans cet univers, où l'on incarne le fusilier Jack Cooper, gros troufion de base de la Milice, qui va se retrouver mêlé à une importante bataille pour la libération de la frontière du joug de l'infâme IMC.




C'est un résumé extrêmement succin, et partiellement faux, mais ce n'est pas le plus important. Ce qu'il faut retenir de Titanfall 2, c'est que c'est très chouette. Il propose une campagne solo vraiment bonne (je n'ai pas joué au multi, il n'y a pas assez de monde dessus en ce moment, mais ça a l'air aussi bien que le 1), avec des situations variées, une maniabilité jamais prise en défaut et une montée en puissance au niveau des évènements qui fait qu'on ne s'ennuie pas un seul instant. 




Il y a bien quelques zones pas très claires au niveau des objectifs de l'histoire, mais ce n'est vraiment pas grave, on suit ça avec énormément de plaisir. C'est un jeu qui alterne phases de plateforme (en vue FPS, ça peut faire peur, il s'avère que non, tellement tout est fluide et bien foutu) et phases d'actions, comme quasiment tous les jeux, mais là tout est smooth, on fait des actions de fou avec une facilité déconcertante, à base de "je saute sur ce mur, cours dessus, saute sur le mur d'en face, dégomme deux ennemis dans la foulée, j'atterris, fais une glissade de bad boy pour éviter une rafale adverse jusqu'à mon Titan, j'entre dans ce dernier, je défonce tout le monde, fin de l'action c'était super merci au-revoir".



Et le jeu pourrait se contenter de ces morceaux de bravoure (qu'il enchaine sans discontinuer), mais non, il propose en plus des niveaux intéressants à jouer, comme ce passage dans un laboratoire désaffecté dans laquelle on fait des petits sauts dans le temps, et que l'on visite à une époque où il était encore en activité.



En plus de ça, et malgré la voix de Cooper un peu agaçante, on s'attache aussi aux personnages, au Titan qui accompagne le joueur tout du long, et je me suis senti investi dans cette histoire mine de rien, ce qui est toujours un sentiment agréable quand on joue à un jeu vidéo.

Alors le jeu est plutôt joli, malgré un moteur vieillissant (et mon pc vieillissant aussi hein, soyons honnêtes), mais heureusement que le jeu était suffisamment bon pour me donner envie de continuer, car j'ai eu un paquet de bugs, du genre freeze de l'écran qui oblige à un reboot sauvage, messages d'erreurs qui forcent à supprimer des trucs et des bidules, en installer d'autre, bref, pc master race mon cul, la prochaine fois je joue sur console.

Bon, et le rapport avec Apex Legends, dans tout ça? A la fin du jeu, un des méchants de l'histoire donne au héros une carte de visite "Apex", genre "t'es tellement bon que tu peux nous rejoindre", mais honnêtement je n'en sais pas plus et je n'ai pas creusé plus que ça car je suis, ne l'oublions pas, une immense feignasse.

dimanche 27 janvier 2019

Just Cause 3 (pc, ps4 et xbox one)

Une bonne année.

Maintenant que cette obligation sociale est écartée (et malgré tout, toujours d'actualité, car la règle stipule que nous avons jusqu'au 31 janvier pour se souhaiter une bonne année), rentrons dans le vif du sujet, si vous le voulez bien.

J'ai un rapport conflictuel avec Just Cause 3.

Il faut savoir qu'à l'époque de sa sortie, j'avais bien aimé Just Cause 2 (je n'ai jamais joué au 1). C'était un monde ouvert joyeusement débile où tout explosait dans tous les sens, et qui se terminait par cette réplique finale absolument formidable, en hommage à un grand film du cinéma français : "Rico Rodriguez au pays des merguez!"




C'est là que je me rends compte qu'il en faut peu pour qu'un jeu me plaise.

La saga Just Cause, c'est l'histoire de Rico Rodriguez, un mec qui mène des révolutions à lui tout seul. Il bosse pour l'Agence, une agence, débarque dans une île dirigée par un dictateur, et il fait tout péter jusqu'à la libérer. C'est également peut-être un des plus gros génocidaires de l'histoire du jeu vidéo, mais je ne suis pas allé vérifier non plus.

Le jeu mise tout sur le grappin du héros et son parachute, combo qui lui permet de faire à peu près tout et n'importe quoi, et sur le plaisir régressif de tout faire péter à l'écran (et tout est hautement explosif dans ces jeux).

Just Cause 3 ne bouleverse donc en rien la formule, et applique finalement une recette qui a a peu près marché pour d'autres jeux: "plus grand, plus fort, plus con" (oui Saints Row, c'est à toi que je pense).

Pour tout dire, Just Cause 3 commence super bien, même si il triche un peu en utilisant un morceau que j'aime bien (il s'agit de la reprise de Firestater par Torre Florim, qui va particulièrement bien à ce début de jeu), les lettres du titre disparaissent comme soufflées par le vent sur les ailes du petit avion sur lequel notre intrépide héros est accroché, puis le jeu nous laisse la main, et là c'est le drame: mon pc n'est pas assez puisant pour faire tourner le jeu dans de bonnes conditions. J'ai tout quitté, refusant d'admettre l'inévitable, j'ai tourné en rond sur moi-même sur mon fauteuil à roulettes (je n'ai pas un si grand appartement), pour finalement me résoudre à lancer le jeu avec le curseur des graphismes sur qualité moyenne.


Ju Cause 3.
J'aimerais vous dire qu'à partir de là, c'est allé mieux. Si au moins je n'étais plus sous les 20 images par seconde, je me suis vite rendu compte que techniquement, le jeu est quand même sacrément à la ramasse. L'animation des personnages est raide, tout comme le gameplay, très brouillon, les visages sont inexpressifs, tout est très vide. Les décors ne sont pas mal, mais ce sont toujours les mêmes. Vous me lâchez dans l'île du jeu, Medici, je suis incapable de m'y retrouver, alors que j'y ai passé un moment. Vous me bandez les yeux, me paumez n'importe où à Los Santos, t'inquiète, je sais où je suis. C'est peut-être lié au fait que le jeu remplace la mini carte habituelle aux jeux ouverts par un compteur de vitesse.



Là, il y a trois grosses piles, divisées en plusieurs régions. Chaque région contient cinq ou six villages et bases militaires qu'il faut libérer (oui, c'est très répétitif). C'est le cas également dans la dernière île, qui fait quatre fois les deux autres réunies, en taille. Ben cette dernière île ne sert à rien. Elle est faite sur le même modèle que ses deux copines, mais comme elle est immense, elle est aussi incroyablement vide et chiante à parcourir. D'autant plus qu'il n'y a que très peu de missions scénarisées à y faire.



Il y a aussi les problèmes de cohérence, comme les ennemis qui apparaissent de nulle part, ou au contraire qui ne réagissent pas devant vous, ou encore la pluie sous un ciel bleu. Je ne vous parle même pas des pnj.

Ce n'est même pas le plus grave.

Le plus pénible, à mon sens, est l'incapacité du studio à raconter une histoire. 




Je me fiche que l'histoire soit nulle, et elle l'est ici, on flirte avec le nanar, mais ce n'est pas le sujet. Ce qui me gène, c'est qu'elle soit mal racontée. Les gars sont incapables de dérouler une histoire, d'introduire un personnage ou de faire monter la tension en vue d'un climax quelconque. Tout va vite, pour faire des économies j'imagine. A un moment, un des personnages centraux de l'histoire est blessé, toute la scène se passe en plan large qui filme le bateau sur lequel tout le monde se trouve, on entend juste les acteurs débiter leurs lignes de dialogue. Il n'y a même plus de mise en scène.




Ce qui n'est pas plus mal en vérité. Chaque cinématique, même la plus courte, apporte un temps de chargement.

Ah, j'espère que vos aimez ça les temps de chargement. 

Ca tombe bien, il y en a plein. Il y en a un quand on lance le jeu, pour se connecter aux serveurs Square Enix. Ca ne sert à rien de se connecter aux serveurs de Square Enix, si ce n'est à voir apparaitre de temps en temps, à droite de l'écran, des messages qui disent que Randomdu94 a battu notre record de chute sans mourir. Une fois qu'il y a eu ce temps de chargement, il y en a un autre, pour lancer votre partie. Celui-là est long aussi. Puis il y a tous ceux pour chaque activité que vous lancez, plus ou moins longs, mais toujours présents.



Mais à côté de ça, je ne peux pas dire que le jeu m'a déplu. Car ce genre de jeu se joue pour tenter des choses avec le moteur physique et les outils qu'il nous offre (ici, le grappin magique de Rico),et en ça, le contrat est respecté. J'ai par exemple tenter d'assassiner une cible en l'accrochant à un hélicoptère, pour varier les plaisirs. Mon objectif était de le trimballer en rase motte au milieu d'une ville et le faire s'éclater au milieu d'un panneau publicitaire. Bon, il s'avère que le poids du mec a fait un peu trop vriller mon petit hélico (c'est ma faute aussi, je l'ai trop fait balancer), qui s'est écraser comme un vieux flan sur le panneau publicitaire que je visais. C'était rigolo.

Les activités annexes sont toutes les mêmes. Elles permettent de débloquer des bonus, comme plus de munitions, des boosts de vitesse, etc.


Le jeu étant ce qu'il est, il ne peut pas se passer un instant sans qu'un truc explose de façon grotesque, ce qui amène parfois à des situations très marrantes. Ou navrantes, comme quand le boss final s'est écrasé tout seul avec son hélicoptère.









Si la maniabilité se montre très raide au sol (les motos sont affreuses à conduire, la caméra reste vissée au dos de Rico, le moindre virage, même léger, fait tourner tout l'écran, ça file une super gerbe), pour ne pas dire pénible, dans les airs, c'est très agréable. Les hélicoptères, les avions, et surtout la wingsuit du héros furent mes moyens de prédilection pour me déplacer dans l'île. Surtout la wingsuit, c'est très reposant, je me croyais dans Pilotwing.




Et le jeu offre quand même par moment quelques moments de bravoure pas désagréables. Dommage que l'on ait vécu les mêmes dans Just Cause 2.



Car c'est le plus gros reproche que je fais à ce jeu finalement. Il fait tout comme son prédécesseur, mais en moins bien.

Ou alors, comme mon pc, j'ai vieilli.

Dans les deux cas, c'est moche.


Adieu.

vendredi 7 décembre 2018

Onitama (irl)

Dans une nouvelle d'Edgar Poe, je ne me rappelle plus laquelle, mais elle mettait en scène Auguste Dupin, donc il ne peut s'agir que de Double meurtre dans la Rue Morgue, La lettre volée ou bien Le Meurtre de Marie Roget, si vous avez l'occasion, lisez-les, c 'est chouette, dans une nouvelle d'Edgar Poe, donc, il y avait une discussion entre deux personnages, sur la prétendue supériorité des échecs sur les autres jeux.

Veuillez noter que ce sont là de très vagues souvenirs, qui remontent à longtemps, si ça se trouve à aucun moment un mec dit que les échecs c'est meilleur que tout. Bref, toujours est-il que ce génie de Dupin considère, lui, que le jeu le plus balèze de tous les jeux, c'est le jeu de dames. Car pour lui la maitrise des échecs vient de la connaissance du jeu, et de sa pratique assidue, alors que le jeu de dames met tous les joueurs sur un même pied d'égalité. Il y a de fortes chances pour qu'un joueur n'ayant jamais joué aux échecs se fasse méchamment latter la tronche par un adversaire connaissant le jeu, alors qu'une personne n'ayant jamais joué aux dames aura autant de chance de gagner que son adversaire, car toutes les clefs du jeu sont aux mains des joueurs, dès le début. Pour Dupin, les dames utilisent l'intelligence et la stratégie pures, quand les échecs nécessitent une pratique et une connaissance profonde du jeu pour prétendre être bon. Pour résumer, un débile pourra être très bon aux échecs et se faire élire à la tête de l'état, mais sera nul aux dames.

Je dois dire qu'à titre personnel, je suis d'accord avec Dupin. Car je ne suis pas bon aux échecs.

Aux dames non plus, si vous voulez savoir.

Je l'ai déjà dit ici, mais je suis un amant, pas un combattant. Dans les jeux, vidéo ou autres, je suis le genre de gars qui élabore des stratégie pendant des plombes, et qui au moment crucial de les mettre en place, les observe, impuissant, s'écrouler les unes après les autres, les bras ballants devant la victoire écrasante de mon adversaire.

Ce n'est pas grave, je suis bon perdant. Par contre il parait que je suis mauvais gagnant. Je ne crois pas l'être, honnêtement, mais je pense que c'est dû au fait que les rares fois où je gagne, j'ai un sourire niais vissé aux lèvres, que les gens prennent pour de l'arrogance devant la victoire. Alors que non, c'est la joie authentique, cette même joie qui me pousse après à relater à tout le monde comment j'ai gagné au jeu.

Mais je m'égare. Si je parlais au départ de Dupin, des échecs et des dames, ce n'était pas dans le seul but d'étaler ma culture littéraire, mais également pour parler d'Onitama, un jeu qui, pour moi, est à mi-chemin entre les échecs et les dames.


Très chouette boite. A l'arrière-plan, le cul du chat de ma soeur.

L'intérieur de la boite, très classe également, où chaque élément a sa place, pour un encombrement minime, j'aime bien ça.

Si j'ai fait une introduction aussi longue, dans laquelle je m'étale sur ma vie privée, c'est aussi pour donner du corps à cet article, car les règles du jeu sont simples et limpides, et je ne veux pas donner l'impression de me foutre de la gueule de mon lectorat en pondant un article de six lignes tous les trois mois.

Onitama se joue sur plateau de cinq cases sur cinq, sur lequel chaque joueur dispose de cinq pions, un pion maitre et quatre pions élèves. Il y a deux façons de gagner: la première, en prenant le pion maitre adverse, la seconde, en emmenant son pion maitre sur le point de départ du maitre adverse (symbolisé sur le plateau par une sorte de tabouret de couleur).


La plateau de jeu, en matière de tapis de souris, très agréable.
Le jeu est également accompagné de seize cartes. Ce sont ces cartes qui permettent aux pions de se déplacer. Au début de chaque partie, il faut en prendre cinq au hasard, en distribuer deux à chaque joueurs et mettre la cinquième à droite du plateau, du côté du joueur qui va commencer (pour savoir qui va commencer, il y a dans le coin en bas à droite de chaque carte un petit symbole de couleur, bleu ou rouge, celui qui commence est celui qui a la couleur de ce symbole).

Les maitres sont les plus grands.
A chaque tour, le joueur ne peut jouer qu'un pion en utilisant une des deux cartes devant lui, puis déplace la carte qu'il vient de jouer sur la gauche du tapis de jeu, côté lisible devant l'adversaire, puis récupère la carte à sa droite. Si, à l'issue d'une de nos mouvements, on tombe sur un pion adverse, on le mange, miam.

Les cartes de déplacement. Là par exemple, avec le Tigre, n'importe quel pion peut se déplacer d'une carte en arrière, ou sauter une case en avant.
Et c'est là qu'est pour moi toute la puissance de ce jeu. A chaque partie, on n'aura que cinq options de déplacements, et c'est à nous de bien les gérer, car chaque carte utilisée ira à l'adversaire, donc il faut garder ça à l'esprit, ce qui veut dire faire de la rétention de carte, ou prendre le risque d'en jouer une qui pourra lui être utile. C'est un jeu qui demande un peu de planification à l'avance, mais aussi beaucoup de capacité d'adaptation. 

Voilà, un début de partie se présente comme ça.
Les parties sont courtes, quinze à vingt minutes peut-être, mais tendues, malgré des débuts de jeu un peu mous: c'est à ce moment-là qu'on apprivoise les cartes de mouvements, qu'on se demande sur quels pions se concentrer, et à quel instant on décide de mettre des petits coups de pression à l'adversaire. Mais ce n'est le temps que de quelques tours, et une fois lancé, une fois qu'on a établi un début de stratégie, c'est particulièrement addictif.

Mais comme la perfection n'est pas de ce monde, même moi, je signale quand même un léger point noir sur ce jeu autrement impeccable: les finitions. Elles ne sont pas folles. Les pions, notamment, sont en plastique moulé moche, pas assez lourds, j'aurai préféré du bois ou de la résine, par exemple, pour une meilleure prise en main, pour bien le claquer sur le plateau après un mouvement audacieux. Les illustrations du tapis de jeu, également, font bien illusion, mais si on regarde dans le détail, on se rend compte qu'elles ne sont pas folles non plus.

Mais rien de grave, car ce jeu est une petite bombe. Je lui mets la note de 5 maitres / 5 élèves.
Non attendez, c'est chelou comme notation.
 
Ok super la finition.

jeudi 20 septembre 2018

Doggy bag (irl)


Salut, et toutes mes excuses à ceux qui ont mal lu le titre et pensaient trouver un article richement illustré sur la levrette. J'aurais pu également m'excuser de ma longue absence sur les internets, mais que voulez-vous, finir un jeu prend du temps, le temps c'est de l'argent, et je n'ai ni l'un ni l'autre. Il s'avère que j'ai fini des jeux, mais sur console, et j'ai moins le réflexe de prendre une capture d'écran dans mon salon que devant mon pc (une autre façon de dire que j'ai oublié comment on faisait).

Du coup, je vais parler d'un jeu de société, car ça me demande moins de travail (mais ça demande des amis, du coup c'est pas facile non plus, car avec mon hygiène corporelle déplorable et mon rythme de vie douteux, j'en ai peu, mais on s'éloigne du sujet).

Doggy bag!


Doggy bag est un petit jeu de bluff et de prise de risque mignon tout plein, de 2 à 6 joueurs (mais honnêtement à deux ça doit être chiant), à partir de 8 ans. Dans une relecture bon enfant d'Oliver Twist, on incarne un pitit chien qui doit voler des os à ce fourbe de Fagin, sans se faire prendre. Dans les faits, ça signifie piocher dans un sac des os, et si on tombe sur un os noir, on a perdu.

J'adore le principe de l'os noir. C'est comme dans Motus, quand les participants remuent les boules pour le bingo et tombent sur la boule noire, et qu'il y a un jingle de foule déçue, mais fait au synthé, qui fait "oooh", et dans Motus, l'ingé son il remixe ce son, comme un dj malade, et ça fait "oooh... O-o-o-oh!", du génie, j'adore ce son de la défaite.

Le matériel est de qualité.


Chaque joueur a derrière son paravent un nombre défini d'os (le même nombre pour tout le monde), sachant que les os n'ont pas la même valeur : les gris et les blancs valent 1 point, les rouges 2, les jaunes 3 et les noirs, c'est la boule noire de Motus. Le premier joueur va lancer les deux pièces jaunes, dont la valeur de chaque face va déterminer le nombre d'os que l'on va mettre dans le sac de Fagin (un côté pile de valeur 1, un côté face de valeur 2, on pourra mettre à chaque tour entre 2 et 4 os dans le sac donc), et chacun son tour, chaque joueur va mettre en douce et sans regarder dans le sac le nombre d'os demandé.

L'intérieur des paravents rappellent le nombre d'os qu'on a au départ, leur valeur, et le pouvoir des tuiles rôles.


Une fois cette première phase terminée, chaque joueur va choisir un rôle. Ce sont les petites tuiles numérotées. A chaque rôle correspond un chiffre, qui est ce que le joueur pense pouvoir piocher comme os dans le sac sans attraper un os noir, et chaque rôle offre une action à utiliser immédiatement. Le 0, appelé "le fayot" par exemple fait que vous ne piocherez pas dans le sac ce tour-ci, mais permet de se débarrasser d'un os noir (au bout de 3 os noirs piochés, on perd). Le 4 ("la taupe"), qui est mon préféré (prise de risque modérée doublée d'une action bien pratique), permet de jeter un coup d'oeil dans le sac, pour jauger un peu ce qu'il y a dedans.



Pour les flambeurs qui ont le goût du risque, vous pouvez choisir un rôle, retourner la tuile, et choisir un chiffre au-delà de 7. Pour les optimistes ou les chanceux aux tirages, choisir un rôle utile (comme la taupe) pour le retourner permet d'empêcher un autre joueur de l'utiliser.

Une fois que tout le monde a choisi son rôle, le joueur qui a la tuile rôle à la valeur la plus élevée pioche sans regarder le nombre d'os qu'il a annoncé, si il ramasse un noir (O-o-o-ooooh!), il met les os (sauf les gris, qu'il garde pour lui) sur la tuile de Fagin, garde le noir et passe au joueur qui avait annoncé une valeur moindre. Si le joueur a ramassé le nombre parié, il garde ses os fièrement devant lui, pour prouver aux autres que le meilleur, c'est lui.

La partie se termine quand le sac est vide, ou quand tout le monde a pioché trois os noirs.

Non mais regardez comme il est mignon!


La grande force du jeu est, en plus de son design ultra mignon, sa simplicité.  C'est un excellent jeu familial, sans prise de tête, pour des parties courtes. Ca ne réinvente rien, mais c'est bien exécuté, vous pouvez jouer avec des enfants, c'est sympa tout plein. Le seul vrai défaut que je lui reproche, c'est la taille de ses paravents, que je trouve vraiment trop petits. Rien de grave donc.

mardi 3 juillet 2018

Le Reich de la Lune, Eclosion et La Contre-nature des choses

Je sais.

Je n'ai rien publié au mois de juin.

Mais j'ai une bonne excuse. C'était mon anniversaire, et j'ai reçu une Switch, donc autant vous dire que je n'ai pas tellement touché à mon ordinateur, que si j'ai joué à plein de jeux, je n'en ai pas fini un seul, et que le moindre instant libre, je l'ai passé sur Nintendo.

Du coup, pour changer, j'ai décidé de parler de livres. Je suis libraire, il n'y a pas de clients au boulot à conseiller en ce moment (et de toute façon je doute que ce soit réellement ça que la clientèle comme la direction attendent de moi), alors laissez-moi vous parler de deux livres qui sauront vous distraire pendant votre été caniculaire, quand le sable vitrifié par la chaleur implacable d'un soleil à son zénith vous empêchera d'atteindre l'eau et qu'il ne vous restera qu'un petit bout d'ombre misérable sous le parasol.

Le premier, c'est Le Reich de la Lune, de Johanna Sinisalo, aux éditions Actes Sud.


A l'origine, Johanna Sinisalo a écrit un scénario pour le film Iron Sky, que je n'ai pas vu, mais qui a l'air d'une série B assumée vaguement nanar, et que j'avais bien envie de voir à sa sortie.


Le résultat final étant bien loin des premiers jets du script de l'auteure, elle a décidé de remanier son propre travail pour en faire un roman (je tiens à préciser que Johanna Sinisalo ne renie à aucun moment le film et qu'elle est très fière d'y avoir participé).

Après la seconde guerre mondiale, les nazis se sont planqués sur la face cachée de la Lune, d'où ils préparent leur come-back fracassant. L'alunissage d'un Noir américain va précipiter leurs désirs de conquêtes, tout en les confrontant aux limites de leur savoir théorique de la vie sur Terre.

J'ai beaucoup aimé ce roman. Si le point de départ est gentiment débile, il est traité avec beaucoup de sérieux, et ne se limite pas qu'à un "olol des nazis sur la Lune". L'auteure met dos à dos la doctrine nazie et notre société contemporaine, sans se faire juge par ailleurs, mais simple observatrice, pour un résultat souvent drôle, mais également juste, ce qui provoque parfois un sentiment de malaise - souvent, même, quand le lecteur se retrouve en accord total avec la narratrice, Renate Richter, une nazie pure souche qui n'a connu que la Lune.

Après, il ne faut pas voir ce roman comme de la hard science, hein (j'ai pu lire que la description que la vie des nazis sur la Lune n'était pas très poussée, ni très réaliste ; je ne suis pas du tout d'accord avec ça), mais plutôt comme une fable politique, de la science fiction politiquement engagée. Car n'oubliez pas, mes amis, le nazisme, c'est pas cool.




L'autre livre, c'est Eclosion, d'Ezekiel Boone.

Une fois de plus, on flirte avec le nanar (vous commencez à voir un motif se répéter?), puisque là il s'agit de l'invasion de notre belle planète par des araignées. Des petites araignées. Plein de petites araignées carnivores. Des millions de petites araignées carnivores qui se déplacent comme une marée noire qui ne laisse que des cadavres sur son passage.

Mais une fois de plus, c'est bien foutu, et l'auteur ne se fout pas de la gueule de son lecteur avec une grosse dose de cynisme pour cacher le fait qu'il n'assume pas son histoire. Le roman est construit comme un film catastrophe, multipliant les points de vue de personnages à travers le monde, où, comme dans un film catastrophe toujours, on les suit un petit peu dans leur quotidien, offrant une petite digression souvent drôle et légère, avant que le cataclysme ne débarque.

C'est également un roman cruel, dans la mesure où n'importe qui peut y passer. Les personnages sont à la fois bien décrits et assez clichés pour qu'on identifie tout de suite à quel genre de personne on a affaire, ce qui permet de s'attacher (ou pas) à eux assez rapidement, et jubiler quand un connard se fait dévorer par une horde grouillante d'arachnides.

C'est prévu pour être une trilogie, la suite sort en septembre, allez-y, car même si c'est pas un chef d'oeuvre absolu du genre, c'est super bien rythmé et très divertissant.

Et là vous vous dîtes, "wow, le mec conseille deux livres, et ce sont deux livres des éditions Actes Sud, il a des actions chez eux ou quoi?"

Et vous vous posez une bonne question. Si ces deux livres sont édités par Actes Sud, c'est un pur hasard. Je n'ai pas de partenariat financier avec eux - ils ne payent pas leurs auteurs, ils ne vont pas payer un blogueur. Pour être parfaitement honnête, c'est même une maison d'édition dont je me méfie. Je n'aime pas trop leur posture "on est une petite structure indépendante" alors qu'ils sont énormes et brassent des fortunes. Il y a aussi une forme de snobisme intellectuel dans beaucoup de leurs livres qui me fatigue. Notre ministre de la culture, Françoise Nyssen, est éditrice chez Actes Sud. Vous voyez le tableau? Je pense également qu'ils sont conscients d'être de gros connards, car leurs représentants ont toujours été parmi les plus charismatiques, sympas, cultivés et détendus du gilet que j'ai rencontré, histoire de donner aux libraires une bonne image d'eux.

Mais après, ils publient également d'excellentes choses (heureusement), et depuis peu de temps ils se sont mis à la science fiction, avec la collection Exofictions, et ils ont sorti des choses vraiment bien, comme Eclosion et le Reich de la Lune donc, mais aussi The Expanse, que je trouve très sympathique.

Mais ils ont aussi édité un des pires livres que j'ai lu, La Contre-nature des choses, de Tony Burgess.


C'est un semi-poche qui ne fait même pas 200 pages, vendu plein pot (16,80 euros, des malades). Je vous préviens, je vais spoiler comme un porc.

Dans La Contre-nature des choses, quand les gens meurent, leurs corps continuent de bouger. Ce ne sont pas vraiment des zombies, c'est juste que les corps gigotent sans fin, comme des vers de terre. Ce qui fait que quand on les enterre, ils finissent par ressortir, et puis même, ça fait une terre remuante un peu dégueulasse, c'est pas propre quoi. Du coup, ils se sont dit qu'on allait brûler les cadavres gigoteurs dans des grands fours, mais quand ils ont essayé, ils se sont rendu compte que ça rappelait de mauvais souvenirs, tous ces corps remuants qui brûlent. Alors, idée de génie, ils ont décidé d'envoyer les cadavres dans l'espace. Il y a une société qui ramasse les cadavres (et il y en a partout, tout le temps), et les envoie autour de la terre en orbite basse. Mais il y a tellement de cadavres que le ciel est obstrué, on ne voit plus trop le jour, la lumière est filtrée par ces milliards de corps, ce qui fait que tout a une teinte un peu dégueulasse, et visiblement ça file des cancers et des maladies à tout le monde.

Ca, c'était pour le set-up. Dans ce monde déprimant où il n'y a aucun espoir, on suit un gars, le narrateur en fait, qui veut retrouver Dixon pour le buter. Dixon, c'est le plus gros dégueulasse de la terre. Il tue des villages entiers juste pour le fun (bon, pas que, mais surtout pour le fun), avec une imagination débordante. Il a cousu des pénis sur des fronts de cadavre, par exemple, pour voir ce que ça faisait. Ca devait faire rigolo, j'imagine, puisqu'il faut garder à l'esprit que le zizi continue de gigoter, même quand on l'a coupé. Son petit plaisir perso, c'est de coucher avec les cadavres de toute sorte, par tous les orifices, et parfois, il crée même de nouveaux orifices, pour de nouvelles sensations. Le gars est tellement cinglé, qu'il s'est fait une chapka avec un nouveau-né, et qu'il aime bien la porter car il aime la sensation des ses petits membres qui bouge autour de sa tête.

Bon, à ce moment du roman, j'étais déjà pas à l'aise.

Ca ne va pas aller en s'améliorant.

Puisqu'au bout d'un moment, le narrateur retrouve Dixon, mais il se fait avoir comme un bleu (en fait il faisait équipe avec un gamin qui vieillit trop vite et qui l'a trahit), et Dixon le séquestre. Il lui raconte un peu sa vie, son ennui, comment une fois il a découpé un zizi pour se le mettre dans le cul, pour voir jusqu'où il pourrait remonter (de très chouettes anecdotes, Dixon! Merci de partager mec!). Le pire passage du roman, c'est quand le Docteur, une nana qui accompagne Dixon, se balade les nichons a l'air et dit qu'elle a envie de baiser. Dixon lui fait comprendre que son truc à lui, ce sont les morts, désolé. Du coup, elle se rabat sur le narrateur, qui, à ce moment du roman, est un homme tronc sans langue et sans appareil génital (ah, oui, Dixon l'a séquestré, puis l'a torturé un peu), pour se faire rejoindre par le gamin atteint de la maladie de Mathusalem pour une scène de partouze absolument immonde. Je ne suis déjà pas fan des scènes de fesses dans les romans. Je trouve ça toujours maladroit et pas bien écrit, à côté de ses pompes en fait. Mais là. Wah. Je lisais ça dans les transports en commun, j'avais peur que quelqu'un lise par dessus mon épaule.

Bon, à la fin, le narrateur est emmailloté dans un linge, des cadavres tombe du ciel, tuent Dixon, le narrateur tombe à l'eau, il est récupéré par une vieille, ça fait genre biblique oh là là c'est Moïse, il se passe d'autres trucs vite fait, à la fin il voit un bout de ciel bleu, oh mon dieu l'espoir?

C'était NUL.

Et dégueulasse.

N'achetez-pas ce livre.

Lisez les deux premiers.

En tous cas peut-être que je ferai d'autres conseils de lecture, à l'occasion, si j'ai de bons retours de mes deux lecteurs, car j'ai pris du plaisir à les faire, autant que j'ai pris de plaisir à les lire (du moins les deux premiers).

Gros bisous, et pour ceux qui partent, bonnes vacances, et hydratez-vous.

jeudi 31 mai 2018

Twelve heroes (irl)

Il se pourrait que ma quête du jeu de carte ultime soit arrivée à son terme, si tant est qu'une telle entreprise puisse un jour avoir une fin.

Car, mes amis, je me suis procuré Twelve Heroes.


Twelve Heroes, de Takashi Sakaue et Masato Uesugi, illustré par Tomasz Jedruszek, est un jeu d'affrontement minimaliste pour deux joueurs, où l'objectif est de prendre le contrôle de régions, jusqu'à obtenir de celles-ci sept points de contrôle.



Pour ça, chaque joueur a un deck de douze cartes, ni plus, ni moins. A chaque tour, on peut recruter une carte, en déployer sur les régions visées, en déplacer d'une région à l'autre, sachant que nous sommes limités dans le nombre d'action que l'on peut effectuer. Chaque région vaut entre un et trois points de contrôle.

La boîte contient tout ça.

Toute la subtilité du jeu vient de la gestion de son unique ressource, la nourriture. Recruter des unités a un coût en nourriture (généralement, plus la carte est forte, plus elle coûte cher), mais les maintenir en place sur les régions consomme également cette précieuse ressource. Car si on n'a pas de quoi nourrir une unité en jeu, on la défausse. Tout va tourner autour de ça, la planification d'une conquête par rapport à notre stock de bouffe, le sacrifice d'une carte au profit d'un point de victoire, le déplacement d'une autre pour tenter de temporiser l'adversaire...


Une partie standard. Oui, ma table basse est petite, mais elle est ultra stylée.

Et c'est tout. Les mécaniques sont simples et élégantes, le jeu équilibré, les parties plutôt courtes (une demie-heure max), le tout tartiné d'une bonne couche de grosse tension, car généralement, dans mon cas du moins, chaque victoire se joue à peu de chose, chaque défaite le fait d'un risque mal calculé, d'une faute d'inattention.

Les jetons de nourriture.

 La bonne idée du distributeur français, Catch Up Games, est d'avoir crée des factions, absentes de la version japonaise du jeu. Il y en a quatre: les humains, les elfes, les orcs et les machines. Si on trouve dans chacune de ces factions des unités communes, comme le paysan, la chèvre ou le stratège par exemple, beaucoup sont uniques, et chaque groupe va être meilleur dans un domaine plutôt qu'un autre. Les elfes, par exemple, offrent des bonus de nourritures importants, qu'il faut savoir utiliser au bon moment.


Mais surtout, ces factions permettent aux joueurs de découvrir le jeu et les cartes tranquillement, car la véritable façon de jouer à Twelve Heroes, c'est en mode draft: on fait deux paquets de douze cartes (aléatoires), que l'on distribue à chaque joueur. Chacun en choisit deux, passe le paquet de cartes restantes à son adversaire, qui va en choisir deux à son tour, jusqu'à ce qu'il ne reste plus de cartes.

Le déroulement de chaque tour.

J'adore cette façon de jouer. Car on connait quasiment toutes les cartes en jeu, on sait à peu près ce qu'a l'adversaire, et c'est à nous de composer avec ça. Les créateurs conseillent également de jouer avec les règles avancées, qui proposent de sacrifier une carte de notre main au profit d'une action supplémentaire, et surtout d'ajouter les jetons de popularité, qui offre l'avantage sur une région à son détenteur en cas d'égalité des forces. Cette règle propose un jeu plus agressif, et plus risqué aussi, et il est clairement intéressant de jouer avec une fois qu'on a pigé la base.

Une des meilleures cartes en vérité.

Pour ceux qui pensent que douze cartes, c'est peu, laissez-moi vous rassurer. Non, tout va bien. Si on finit son paquet, on mélange sa défausse, mais maintenant que j'ai plusieurs parties derrière moi, il est arrivé souvent que je n'utilise même pas mon paquet dans son intégralité. C'est dire à quel point le jeu est bien équilibré et épuré de tout artifice inutile.


Eux aussi je les aime bien. Si vous avez dans votre paquet ces deux-là, plus des paysans et des elfes, vous partez bien.

Pour conclure, un dernier petit mot sur les illustrations de Tomasz Jedruszek: elles sont superbes. Voilà. Je lis souvent des grincheux sur le net qui les trouvent trop sombres. Pas moi. Le décor est souvent plus lumineux que l'unité représentée, c'est vrai, mais c'est parce que la guerre c'est moche, parce que la guerre, ça corrompt l'âme humaine, ça renforce sa noirceur, alors qu'à l'arrière plan se profilent des décors lumineux, symboles d'une paix possible et de lendemain qui chantent, mais pour ça, il vous faudra écraser votre adversaire.

Donc Twleve Heroes, c'est excellent, et je vais sûrement passer mon après-midi à y jouer, et surtout y perdre, car n'oubliez pas que je suis un amant, pas un combattant.