mardi 30 juillet 2019

Ganymede (irl)

Les vacances sont enfin arrivées. Depuis un mois, me feront remarquer certains. Ceux à quoi je leur répondrai que c'est pas avec ce genre d'attitude qu'ils vont réussir à se faire des amis.

Donc ce sont les vacances, et pour ceux qui ont la chance de pouvoir partir, c'est toujours un crève-coeur de laisser ses consoles seules à la maison. Oh, vous pouvez bien demander à un proche ou un voisin de passer les voir si elles vont bien en votre absence, mais ce n'est pas pareil. Il y a aussi l'option console portable, que l'on peut emmener partout, mais vous savez très bien que si vous dégainez une Nintendo 3ds au milieu de l'apéro vous allez passer pour un asocial. 

Heureusement pour vous, The Great Mustache ne part pas en vacances. The Great Mustache reste à la maison à profiter de la musique de son voisin en espérant que celui-ci trouve rapidement un travail parce que c'est chaud d'avoir des goûts de merde pareils.

Aujourd'hui The Great Mustache va vous aider à étancher votre soif de jeu. Car je sais bien que c'est n'est pas tant la console ou le pc qui vous manque, mais le plaisir du jeu. Allez, sortez les bières du frigo, préparez des gâteaux apéro qui ne laissent pas les doigts gras, aspergez-vous de citronnelle car les moustiques sont coriaces cet été, aujourd'hui je vais vous parler du seul jeu de plateau auquel je joue depuis sa sortie, Ganymede.



Ganymede est jeu de Hope S. Hwang et illustré par Olivier Mootoo, édité par Sorry We Are French.

C'est de la super came, achetez-le.

Allez bisous, bonnes vacances!

Oh.

Quelqu'un veut des explications.

Bon alors j'ai mal préparé le plateau, normalement il faut une rangée de quatre tuiles jaunes aussi. D'ailleurs je ne l'ai préparé que pour un joueur, alors que ça se joue de deux à quatre. Oui ben j'avais la flemme, c'est moi qui range après, et ma table basse est petite.


Alors ceux qui jouent avec moi le savent, j'explique très mal les règles, car il faut savoir que je les comprends très mal également.  Mais bon, je n'en suis pas à mon premier jeu ici, donc ça devrait bien se passer.

J'aime Ganymede pour sa proposition. Le but du jeu est d'envoyer des colons sur Ganymède, une lune de Jupiter, où se trouve une base de lancement plus fat de laquelle ils pourront coloniser l'espace et asservir des populations locales, pour quelques décennies plus tard se plaindre parce que ces populations réclament des droits. Je trouve que cette idée, de participer activement à l'introduction d'une aventure qui se révèle potentiellement plus grande, rend le jeu très attachant. Il est clair que l'univers est plus là pour coller à des mécaniques de jeu que l'inverse, mais dans la mesure où ça fonctionne parfaitement bien, je ne vois pas de problèmes à ça.


Les petites tuiles qui permettent de recruter, en haut, et juste en dessous, un récapitulatif des trois actions possibles.

Pour envoyer ces colons sur Ganymède, il faut les recruter, par le biais des petites tuiles jaunes, puis les faire transiter par Mars avant de les dispatcher sur un des deux vaisseaux en partance de la lune de Jupiter, ce qui se fait grâce aux cartes "Terre" et "Mars".

Les vaisseaux, psiou psiou.

Chaque joueur ne peut effectuer qu'une action par tour : recruter un colon parmi les quatre tuiles mises à notre disposition, déplacer un ou plusieurs colons grâce à une des cartes "Terre" ou "Mars", ou défausser une à trois de nos tuiles Colon pour effectuer autant d'action (déplacer un colon, en recruter un, en changer de couleur, déplacer le jeton sur la piste de réputation...). L'iconographie du jeu est parfaitement claire (incroyable boulot à ce niveau-là, bien joué les gars), tout est parfaitement indiqué, donc peu de risque de se planter.

Sur la photo ci-dessus, la carte en bas à gauche indique que l'on peut faire partir de la Terre un colon jaune et un violet (c'est indiqué en haut de la carte), et qu'on gagne un point sur la piste de réputation (le symbole en bas de la carte).

La piste de réputation, illustrée par la photo ci-dessous, est un bon moyen pour gagner quelques points de victoires en fin de partie, et qu'on a tendance à négliger lors des premières parties.


Il y a une petite subtilité à ça. Chaque tuile de colon et chaque carte ont un symbole. Si vous piochez un de ces éléments et que vous en avez déjà un ou plusieurs qui partage le même symbole, vous pouvez répéter cette action autant de fois que vous avez de symbole. Je dis n'importe quoi pour cet exemple : si une carte avec un symbole bleu vous fait gagner un colon violet, et que vous avez déjà deux cartes avec le symbole bleu, vous pouvez piocher deux colons violets supplémentaires.

Quand ce vaisseau décolle, on gagne immédiatement deux déplacements gratuits, et il nous rapporte quatre points de victoire.

Une fois que les conditions sont remplies pour qu'un vaisseau décolle (à savoir, mettre un colon de chaque couleur pour celui du bas ou trois colons de la même couleur pour celui du haut), on applique son bonus de décollage et on met un nouveau vaisseau à la place. Une fois que quatre vaisseaux ont décollé, c'est la fin de partie (c'est également la fin de partie si les piles de cartes "Terre" et "Mars" sont vides) et on compte les points. Sachez juste que ce n'est pas parce que vous avez fini le premier que vous allez forcément gagner.



Ce jeu est un modèle d'équilibrage. Il y a plusieurs façons de gagner des points et de faire décoller les vaisseaux que je n'ai pas expliquées là, mais on peut adopter plusieurs stratégies qui sont toutes valables. Les règles se comprennent très vite, et si les premiers tours sont rapides car on n'a pas grand chose à faire, très vite la multiplications des cartes en jeu permet de faire tout un tas d'actions variées, si bien qu'il n'est pas rare de faire décoller deux vaisseaux en un tour, ce qui met vos adversaires bien en sueur.

Un dernier mot sur l'esthétique low poly du jeu : je la trouve splendide.

Un excellent jeu, pour des parties courtes, d'environ une demi-heure. 

Une extension est sortie il y a un peu plus d'un mois, Moon, elle ajoute la Lune et des nouvelles cartes "Conseiller" qui offrent des bonus en jeu, mais bien que j'en aie fait l'acquisition, je n'ai pas encore eu le temps d'y jouer.


dimanche 26 mai 2019

Détective Pikachu Don't Die

J'aime à penser que je suis une personne créative, car je fais(ais) des dessins vite fait au crayon à papier, je lis beaucoup, regarde plein de films, tiens un blog, et une partie de ma scolarité a été artistique. Puis, une fois de plus, la biffle de la réalité s'est lourdement écrasée sur la joue de mon innocence.

Tout ça à cause d'une photo de basket.

Même pas une basket cool, non, une basket moche.

Cette photo.



Si vous voyez la chaussure rose avec des bandes blanches, c'est que votre cerveau droit est dominant. Le cerveau droit, c'est le cerveau créatif.

Si vous voyez la chaussure grise avec des bandes turquoises, c'est que c'est votre cerveau gauche qui domine. C'est le cerveau rationnel. Par exemple, quand vous faites un rêve tout pété, c'est votre cerveau droit qui s'emballe, et si vous trouvez un sens à ce même rêve, c'est votre cerveau gauche qui a tenté de remettre de l'ordre dans tout ça.

Bon ben moi je vois la chaussure grise, voilà. Oh, il y a bien une pointe de rose sur le bout, mais sinon c'est bien gris et turquoise. Comme 80% de la population, mon cerveau gauche est dominant, et je ne suis pas créatif. Je suis comme tout le monde. Voilà merci au revoir.

Au fond de moi, je le savais, quand je jouais à Minecraft et que mes villages de maisons cubiques s'appelaient tous "Mustache Town" ou "Mustache Ville"... Je me la jouais "non mais j'ai la flemme de faire mieux" alors qu'en fait, je n'avais tout simplement pas d'idée.

J'aimerai vous dire également que je suis une personne subtile qui sait garder la tête froide et qui arrive à rester critique face aux choses, personnes et licences qu'elle aime, un être capable de résister aux sirènes du marketing par la force de son caractère et de ses convictions, mais une fois de plus...

Voilà un exemple concret. 

Quand le film The Dead Don't Die a été annoncé, je n'osais pas y croire : Jim Jarmusch, avec Bill Murray, Adam Driver, Tilda Swinton, Steve Buscemi, Iggy Pop, Danny Glover, (je pourrais mettre des "fucking" entre les prénoms et noms de chacun de ces acteurs, mais je me respecte un minimum) dans un film de zombies, j'étais chaud. La bande-annonce était folle, et avait une musique de Love. Bien sûr que je voulais le voir.

Et bien sûr que j'y suis allé.




Ouais ben je ne vais pas y aller par quatre chemins : c'est de la grosse merde.

Je suis sorti en colère de la séance. Ce film est insultant. Jarmusch n'aime pas les films de zombie, ni ceux qui les apprécient, et le fait bien ressentir dès qu'il le peut, tout en dénonçant, comme un lycéen qui découvre la philo, les travers de notre société. Oh regardez les zombies, ils utilisent des smartphone, oh! Comme dans leur ancienne vie, ils réclament du Xanax! Sa fé réfléchire! Au fond, nous sommes tous des zombies, han, c'est puissant allez là FERME TA GUEULE JIM JARMUSCH.

Les acteurs sont tous neurasthéniques (mais c'est volontaire, c'est pour montrer que dans les films de zombies, on ne sait pas pourquoi tout le monde fait l'hystérique alors que duh, c'est des zombies, wake up), et la plupart ont une apparition à l'écran qui ne dépasse pas les quelques minutes (gros mystère autour de la présence de Selena Gomez qui ne sert à rien, mais comme les trois quart du casting), le quatrième mur est brisé à plusieurs reprises de façon purement gratuite et paresseuse (grosso modo, c'est l'équivalent de "oh mon dieu c'était un rêve"), et enfin, pour le dire poliment, on se fait chier.

Bref.

Il y a un autre film qui m'a eu avec sa bande-annonce.

C'est Détective Pikachu.



La première fois que j'ai entendu parler du film, j'étais genre, "mais n'importe quoi, quelle idée de merde". Puis j'ai vu le premier teaser et j'ai ricané, comme tout le monde, puis il y a eu la vraie bande-annonce, et là j'étais intrigué, puis il y a eu la bande-annonce de Sonic The Hedgehog, et là j'étais conquis par Détective Pikachu.

Je ne regardais pas le dessin animé, j'étais trop vieux quand c'était diffusé à la télévision. Bon, je le regardais un peu, mais seulement parce que mon petit frère le regardait et que j'étais à côté. Bon, je le regardais parce que je mettais mon frère devant le dessin animé et moi je me tenais à côté. Par contre, j'ai joué (et je joue encore) aux jeux vidéo Pokémon, car je suis un TRU3 G4M3R. Non, plus sérieusement, j'adore ces jeux, je les trouve excellent, surtout les versions Rubis Omega et Saphir Alpha.

Je vais faire concis (on m'appelle Sire Concis) une fois de plus (on n'est pas là pour des critiques construites et nuancées aujourd'hui) : Détective Pikachu, c'est une histoire de merde, mais un film cool.

C'est pas très bien raconté, tout est téléphoné des heures avant que ça se produise, les acteurs ne sont pas très convaincants, le titrage du générique fout un peu les boules avec sa typo faussement asiatique façon "Les Chtis Asian Tour", MAIS ça prend son sujet au sérieux, ça respecte le fan (il n'y a pas trop de fan-service et de clins d'oeil lourdingues) tout en restant compréhensible pour le néophyte, c'est plutôt rigolo et bien fait, et enfin, tout simplement, c'est un film pour enfants sympa. C'est aussi la confirmation que Ryan Reynolds n'est jamais aussi bon que quand on ne voit pas sa gueule.

Tout ça pour dire qu'entre deux films, un indépendant au budget qu'on imagine modeste, porté par un casting de fou, et l'adaptation ciné d'une des licences populaires les plus énormes de ces vingt dernières années au budget qu'on imagine confortable, j'ai préféré le second, de très loin.

J'assume.

jeudi 28 février 2019

Titanfall 2 (pc, xbox one, ps4)

Au départ j'étais parti pour parler d'Apex Legends, histoire de surfer sur la vague de la hype, mais comme d'habitude, j'ai raté le moment où je devais me mettre debout sur ma planche de surf métaphorique, et maintenant c'est trop tard.

Du coup je vais parler d'autre chose, car au fond l'objectif de ce blog n'est pas de faire dans l'actualité, mais de parler des trucs auxquels je joue (il me semble qu'à l'origine j'avais pour objectif d'aborder d'autres domaines culturels également, c'est toujours prévu), alors c'est parti mon kiki, aujourd'hui, c'est

TITANFALL 2.

(Les plus attentifs remarqueront que je suis une raclure qui, sous ses dehors "oh bah tant pis je vais parler de ce que j'aime car je suis un type sincère", tente de se raccrocher comme il peut aux wagons du cool, car Titanfall 2 et Apex Legends partagent le même univers).

 J'avais bien aimé Titanfall 1 à l'époque de sa sortie (mars 2014), malgré le fait que le jeu fut purement multijoueur. C'était un jeu de tir en vue subjective en équipe, avec des modes classiques (match à mort en équipe, capture de drapeau etc.), mais bien ficelés, avec plein de petits trucs en plus qui faisaient la différence, comme une mobilité très libre, puisque le personnage pouvait faire des double-sauts et courir sur les murs, et la possibilité d'appeler des méchas (les Titans du titre) en cours de partie. On pouvait piloter ces Titans, leur demander de faire le ménage par eux-mêmes, nous suivre, bref, c'était un jeu solide, rapide et qui permettait aux branquignols de la gâchette comme moi de s'amuser, puisque le jeu proposait des grappes d'ennemis faiblards gérés par le jeu ainsi qu'un pistolet qui visait automatiquement la tête. Son seul défaut, c'était d'être uniquement multijoueur. J'ai beau aimé un jeu, si je ne suis pas très bon et qu'il ne propose que du compétitif, je me lasse vite.

Octobre 2016, Titanfall 2 sort quasiment en même temps que le Call of Duty annuel et le Battlefield du moment, donc autant vous dire que le jeu ne marche pas très bien et que tout le monde s'en fout un peu. Electronic Arts, en plus d'être une des compagnies les plus détestées aux Etats-Unis (il y a un classement officiel), est également dirigée par des gros teubés qui ne comprennent pas grand chose au marché du jeu vidéo. Là par exemple, ils ont sorti Apex Legends, un jeu GRATUIT, deux semaines avant Anthem, leur gros jeu PAYANT du début de cette année, et sans être sur le même créneau (l'un est compétitif, l'autre est coopératif), ils partagent quelques features qui les mettent presque en compétition, mais surtout, l'un est fini, l'autre aurait dû sortir dans six mois.

Bref, ils avaient déjà fait le coup en 2016: les gars ont deux FPS de qualité (Battlefield et Titanfall 2 donc), qui, si ils ne jouent pas dans la même catégorie, restent des jeux du même genre, et ils les sortent en même temps, comme si les joueurs allaient se précipiter sur les deux. Bande de guignols.

Donc, plus de deux ans après sa sortie, ce modeste article vise à réhabiliter ce bon vieux Titanfall 2, alors que ça a sûrement déjà été fait ailleurs et en mieux, mais hé, que voulez-vous, vous êtes sur un blog gratuit. Déjà, rien que le mot blog, et le fait d'en avoir un aujourd'hui, c'est so 2007 que je me demande qui en a encore aujourd'hui. A part les gars blancs à lunettes qui tiennent Gameblog, j'entends.

Merde, attendez, je suis un gars blanc à lunettes!

***

Titanfall 2 explore plus en profondeur l'univers à peine esquissé du premier opus: dans une époque lointaine, l'humanité s'est éparpillée à travers l'univers, et une compagnie de méchants, l'IMC (l'acronyme de Incroyablement Méchants Capitalistes), fait tellement de la merde aux frontières du monde connu que les colons se sont rebellés, ont crée la Milice, et sont entrés en guerre contre l'IMC, ce qui a donné la Guerre de la Frontière. Très basique, mais très efficace également. Dans le premier Titanfall, on participait à des batailles entre la Milice et l'IMC en fait, sans que ça change grand chose à quoi que ce soit (mes orientations de gauchiste font que j'aimais jouer avec la Milice et leurs petits look de guérilleros déglingos, et quand je jouais dans l'IMC et que mon équipe perdait, j'étais secrètement content). Le 2 propose une histoire solo qui se passe dans cet univers, où l'on incarne le fusilier Jack Cooper, gros troufion de base de la Milice, qui va se retrouver mêlé à une importante bataille pour la libération de la frontière du joug de l'infâme IMC.




C'est un résumé extrêmement succin, et partiellement faux, mais ce n'est pas le plus important. Ce qu'il faut retenir de Titanfall 2, c'est que c'est très chouette. Il propose une campagne solo vraiment bonne (je n'ai pas joué au multi, il n'y a pas assez de monde dessus en ce moment, mais ça a l'air aussi bien que le 1), avec des situations variées, une maniabilité jamais prise en défaut et une montée en puissance au niveau des évènements qui fait qu'on ne s'ennuie pas un seul instant. 




Il y a bien quelques zones pas très claires au niveau des objectifs de l'histoire, mais ce n'est vraiment pas grave, on suit ça avec énormément de plaisir. C'est un jeu qui alterne phases de plateforme (en vue FPS, ça peut faire peur, il s'avère que non, tellement tout est fluide et bien foutu) et phases d'actions, comme quasiment tous les jeux, mais là tout est smooth, on fait des actions de fou avec une facilité déconcertante, à base de "je saute sur ce mur, cours dessus, saute sur le mur d'en face, dégomme deux ennemis dans la foulée, j'atterris, fais une glissade de bad boy pour éviter une rafale adverse jusqu'à mon Titan, j'entre dans ce dernier, je défonce tout le monde, fin de l'action c'était super merci au-revoir".



Et le jeu pourrait se contenter de ces morceaux de bravoure (qu'il enchaine sans discontinuer), mais non, il propose en plus des niveaux intéressants à jouer, comme ce passage dans un laboratoire désaffecté dans laquelle on fait des petits sauts dans le temps, et que l'on visite à une époque où il était encore en activité.



En plus de ça, et malgré la voix de Cooper un peu agaçante, on s'attache aussi aux personnages, au Titan qui accompagne le joueur tout du long, et je me suis senti investi dans cette histoire mine de rien, ce qui est toujours un sentiment agréable quand on joue à un jeu vidéo.

Alors le jeu est plutôt joli, malgré un moteur vieillissant (et mon pc vieillissant aussi hein, soyons honnêtes), mais heureusement que le jeu était suffisamment bon pour me donner envie de continuer, car j'ai eu un paquet de bugs, du genre freeze de l'écran qui oblige à un reboot sauvage, messages d'erreurs qui forcent à supprimer des trucs et des bidules, en installer d'autre, bref, pc master race mon cul, la prochaine fois je joue sur console.

Bon, et le rapport avec Apex Legends, dans tout ça? A la fin du jeu, un des méchants de l'histoire donne au héros une carte de visite "Apex", genre "t'es tellement bon que tu peux nous rejoindre", mais honnêtement je n'en sais pas plus et je n'ai pas creusé plus que ça car je suis, ne l'oublions pas, une immense feignasse.

dimanche 27 janvier 2019

Just Cause 3 (pc, ps4 et xbox one)

Une bonne année.

Maintenant que cette obligation sociale est écartée (et malgré tout, toujours d'actualité, car la règle stipule que nous avons jusqu'au 31 janvier pour se souhaiter une bonne année), rentrons dans le vif du sujet, si vous le voulez bien.

J'ai un rapport conflictuel avec Just Cause 3.

Il faut savoir qu'à l'époque de sa sortie, j'avais bien aimé Just Cause 2 (je n'ai jamais joué au 1). C'était un monde ouvert joyeusement débile où tout explosait dans tous les sens, et qui se terminait par cette réplique finale absolument formidable, en hommage à un grand film du cinéma français : "Rico Rodriguez au pays des merguez!"




C'est là que je me rends compte qu'il en faut peu pour qu'un jeu me plaise.

La saga Just Cause, c'est l'histoire de Rico Rodriguez, un mec qui mène des révolutions à lui tout seul. Il bosse pour l'Agence, une agence, débarque dans une île dirigée par un dictateur, et il fait tout péter jusqu'à la libérer. C'est également peut-être un des plus gros génocidaires de l'histoire du jeu vidéo, mais je ne suis pas allé vérifier non plus.

Le jeu mise tout sur le grappin du héros et son parachute, combo qui lui permet de faire à peu près tout et n'importe quoi, et sur le plaisir régressif de tout faire péter à l'écran (et tout est hautement explosif dans ces jeux).

Just Cause 3 ne bouleverse donc en rien la formule, et applique finalement une recette qui a a peu près marché pour d'autres jeux: "plus grand, plus fort, plus con" (oui Saints Row, c'est à toi que je pense).

Pour tout dire, Just Cause 3 commence super bien, même si il triche un peu en utilisant un morceau que j'aime bien (il s'agit de la reprise de Firestater par Torre Florim, qui va particulièrement bien à ce début de jeu), les lettres du titre disparaissent comme soufflées par le vent sur les ailes du petit avion sur lequel notre intrépide héros est accroché, puis le jeu nous laisse la main, et là c'est le drame: mon pc n'est pas assez puisant pour faire tourner le jeu dans de bonnes conditions. J'ai tout quitté, refusant d'admettre l'inévitable, j'ai tourné en rond sur moi-même sur mon fauteuil à roulettes (je n'ai pas un si grand appartement), pour finalement me résoudre à lancer le jeu avec le curseur des graphismes sur qualité moyenne.


Ju Cause 3.
J'aimerais vous dire qu'à partir de là, c'est allé mieux. Si au moins je n'étais plus sous les 20 images par seconde, je me suis vite rendu compte que techniquement, le jeu est quand même sacrément à la ramasse. L'animation des personnages est raide, tout comme le gameplay, très brouillon, les visages sont inexpressifs, tout est très vide. Les décors ne sont pas mal, mais ce sont toujours les mêmes. Vous me lâchez dans l'île du jeu, Medici, je suis incapable de m'y retrouver, alors que j'y ai passé un moment. Vous me bandez les yeux, me paumez n'importe où à Los Santos, t'inquiète, je sais où je suis. C'est peut-être lié au fait que le jeu remplace la mini carte habituelle aux jeux ouverts par un compteur de vitesse.



Là, il y a trois grosses piles, divisées en plusieurs régions. Chaque région contient cinq ou six villages et bases militaires qu'il faut libérer (oui, c'est très répétitif). C'est le cas également dans la dernière île, qui fait quatre fois les deux autres réunies, en taille. Ben cette dernière île ne sert à rien. Elle est faite sur le même modèle que ses deux copines, mais comme elle est immense, elle est aussi incroyablement vide et chiante à parcourir. D'autant plus qu'il n'y a que très peu de missions scénarisées à y faire.



Il y a aussi les problèmes de cohérence, comme les ennemis qui apparaissent de nulle part, ou au contraire qui ne réagissent pas devant vous, ou encore la pluie sous un ciel bleu. Je ne vous parle même pas des pnj.

Ce n'est même pas le plus grave.

Le plus pénible, à mon sens, est l'incapacité du studio à raconter une histoire. 




Je me fiche que l'histoire soit nulle, et elle l'est ici, on flirte avec le nanar, mais ce n'est pas le sujet. Ce qui me gène, c'est qu'elle soit mal racontée. Les gars sont incapables de dérouler une histoire, d'introduire un personnage ou de faire monter la tension en vue d'un climax quelconque. Tout va vite, pour faire des économies j'imagine. A un moment, un des personnages centraux de l'histoire est blessé, toute la scène se passe en plan large qui filme le bateau sur lequel tout le monde se trouve, on entend juste les acteurs débiter leurs lignes de dialogue. Il n'y a même plus de mise en scène.




Ce qui n'est pas plus mal en vérité. Chaque cinématique, même la plus courte, apporte un temps de chargement.

Ah, j'espère que vos aimez ça les temps de chargement. 

Ca tombe bien, il y en a plein. Il y en a un quand on lance le jeu, pour se connecter aux serveurs Square Enix. Ca ne sert à rien de se connecter aux serveurs de Square Enix, si ce n'est à voir apparaitre de temps en temps, à droite de l'écran, des messages qui disent que Randomdu94 a battu notre record de chute sans mourir. Une fois qu'il y a eu ce temps de chargement, il y en a un autre, pour lancer votre partie. Celui-là est long aussi. Puis il y a tous ceux pour chaque activité que vous lancez, plus ou moins longs, mais toujours présents.



Mais à côté de ça, je ne peux pas dire que le jeu m'a déplu. Car ce genre de jeu se joue pour tenter des choses avec le moteur physique et les outils qu'il nous offre (ici, le grappin magique de Rico),et en ça, le contrat est respecté. J'ai par exemple tenter d'assassiner une cible en l'accrochant à un hélicoptère, pour varier les plaisirs. Mon objectif était de le trimballer en rase motte au milieu d'une ville et le faire s'éclater au milieu d'un panneau publicitaire. Bon, il s'avère que le poids du mec a fait un peu trop vriller mon petit hélico (c'est ma faute aussi, je l'ai trop fait balancer), qui s'est écraser comme un vieux flan sur le panneau publicitaire que je visais. C'était rigolo.

Les activités annexes sont toutes les mêmes. Elles permettent de débloquer des bonus, comme plus de munitions, des boosts de vitesse, etc.


Le jeu étant ce qu'il est, il ne peut pas se passer un instant sans qu'un truc explose de façon grotesque, ce qui amène parfois à des situations très marrantes. Ou navrantes, comme quand le boss final s'est écrasé tout seul avec son hélicoptère.









Si la maniabilité se montre très raide au sol (les motos sont affreuses à conduire, la caméra reste vissée au dos de Rico, le moindre virage, même léger, fait tourner tout l'écran, ça file une super gerbe), pour ne pas dire pénible, dans les airs, c'est très agréable. Les hélicoptères, les avions, et surtout la wingsuit du héros furent mes moyens de prédilection pour me déplacer dans l'île. Surtout la wingsuit, c'est très reposant, je me croyais dans Pilotwing.




Et le jeu offre quand même par moment quelques moments de bravoure pas désagréables. Dommage que l'on ait vécu les mêmes dans Just Cause 2.



Car c'est le plus gros reproche que je fais à ce jeu finalement. Il fait tout comme son prédécesseur, mais en moins bien.

Ou alors, comme mon pc, j'ai vieilli.

Dans les deux cas, c'est moche.


Adieu.

vendredi 7 décembre 2018

Onitama (irl)

Dans une nouvelle d'Edgar Poe, je ne me rappelle plus laquelle, mais elle mettait en scène Auguste Dupin, donc il ne peut s'agir que de Double meurtre dans la Rue Morgue, La lettre volée ou bien Le Meurtre de Marie Roget, si vous avez l'occasion, lisez-les, c 'est chouette, dans une nouvelle d'Edgar Poe, donc, il y avait une discussion entre deux personnages, sur la prétendue supériorité des échecs sur les autres jeux.

Veuillez noter que ce sont là de très vagues souvenirs, qui remontent à longtemps, si ça se trouve à aucun moment un mec dit que les échecs c'est meilleur que tout. Bref, toujours est-il que ce génie de Dupin considère, lui, que le jeu le plus balèze de tous les jeux, c'est le jeu de dames. Car pour lui la maitrise des échecs vient de la connaissance du jeu, et de sa pratique assidue, alors que le jeu de dames met tous les joueurs sur un même pied d'égalité. Il y a de fortes chances pour qu'un joueur n'ayant jamais joué aux échecs se fasse méchamment latter la tronche par un adversaire connaissant le jeu, alors qu'une personne n'ayant jamais joué aux dames aura autant de chance de gagner que son adversaire, car toutes les clefs du jeu sont aux mains des joueurs, dès le début. Pour Dupin, les dames utilisent l'intelligence et la stratégie pures, quand les échecs nécessitent une pratique et une connaissance profonde du jeu pour prétendre être bon. Pour résumer, un débile pourra être très bon aux échecs et se faire élire à la tête de l'état, mais sera nul aux dames.

Je dois dire qu'à titre personnel, je suis d'accord avec Dupin. Car je ne suis pas bon aux échecs.

Aux dames non plus, si vous voulez savoir.

Je l'ai déjà dit ici, mais je suis un amant, pas un combattant. Dans les jeux, vidéo ou autres, je suis le genre de gars qui élabore des stratégie pendant des plombes, et qui au moment crucial de les mettre en place, les observe, impuissant, s'écrouler les unes après les autres, les bras ballants devant la victoire écrasante de mon adversaire.

Ce n'est pas grave, je suis bon perdant. Par contre il parait que je suis mauvais gagnant. Je ne crois pas l'être, honnêtement, mais je pense que c'est dû au fait que les rares fois où je gagne, j'ai un sourire niais vissé aux lèvres, que les gens prennent pour de l'arrogance devant la victoire. Alors que non, c'est la joie authentique, cette même joie qui me pousse après à relater à tout le monde comment j'ai gagné au jeu.

Mais je m'égare. Si je parlais au départ de Dupin, des échecs et des dames, ce n'était pas dans le seul but d'étaler ma culture littéraire, mais également pour parler d'Onitama, un jeu qui, pour moi, est à mi-chemin entre les échecs et les dames.


Très chouette boite. A l'arrière-plan, le cul du chat de ma soeur.

L'intérieur de la boite, très classe également, où chaque élément a sa place, pour un encombrement minime, j'aime bien ça.

Si j'ai fait une introduction aussi longue, dans laquelle je m'étale sur ma vie privée, c'est aussi pour donner du corps à cet article, car les règles du jeu sont simples et limpides, et je ne veux pas donner l'impression de me foutre de la gueule de mon lectorat en pondant un article de six lignes tous les trois mois.

Onitama se joue sur plateau de cinq cases sur cinq, sur lequel chaque joueur dispose de cinq pions, un pion maitre et quatre pions élèves. Il y a deux façons de gagner: la première, en prenant le pion maitre adverse, la seconde, en emmenant son pion maitre sur le point de départ du maitre adverse (symbolisé sur le plateau par une sorte de tabouret de couleur).


La plateau de jeu, en matière de tapis de souris, très agréable.
Le jeu est également accompagné de seize cartes. Ce sont ces cartes qui permettent aux pions de se déplacer. Au début de chaque partie, il faut en prendre cinq au hasard, en distribuer deux à chaque joueurs et mettre la cinquième à droite du plateau, du côté du joueur qui va commencer (pour savoir qui va commencer, il y a dans le coin en bas à droite de chaque carte un petit symbole de couleur, bleu ou rouge, celui qui commence est celui qui a la couleur de ce symbole).

Les maitres sont les plus grands.
A chaque tour, le joueur ne peut jouer qu'un pion en utilisant une des deux cartes devant lui, puis déplace la carte qu'il vient de jouer sur la gauche du tapis de jeu, côté lisible devant l'adversaire, puis récupère la carte à sa droite. Si, à l'issue d'une de nos mouvements, on tombe sur un pion adverse, on le mange, miam.

Les cartes de déplacement. Là par exemple, avec le Tigre, n'importe quel pion peut se déplacer d'une carte en arrière, ou sauter une case en avant.
Et c'est là qu'est pour moi toute la puissance de ce jeu. A chaque partie, on n'aura que cinq options de déplacements, et c'est à nous de bien les gérer, car chaque carte utilisée ira à l'adversaire, donc il faut garder ça à l'esprit, ce qui veut dire faire de la rétention de carte, ou prendre le risque d'en jouer une qui pourra lui être utile. C'est un jeu qui demande un peu de planification à l'avance, mais aussi beaucoup de capacité d'adaptation. 

Voilà, un début de partie se présente comme ça.
Les parties sont courtes, quinze à vingt minutes peut-être, mais tendues, malgré des débuts de jeu un peu mous: c'est à ce moment-là qu'on apprivoise les cartes de mouvements, qu'on se demande sur quels pions se concentrer, et à quel instant on décide de mettre des petits coups de pression à l'adversaire. Mais ce n'est le temps que de quelques tours, et une fois lancé, une fois qu'on a établi un début de stratégie, c'est particulièrement addictif.

Mais comme la perfection n'est pas de ce monde, même moi, je signale quand même un léger point noir sur ce jeu autrement impeccable: les finitions. Elles ne sont pas folles. Les pions, notamment, sont en plastique moulé moche, pas assez lourds, j'aurai préféré du bois ou de la résine, par exemple, pour une meilleure prise en main, pour bien le claquer sur le plateau après un mouvement audacieux. Les illustrations du tapis de jeu, également, font bien illusion, mais si on regarde dans le détail, on se rend compte qu'elles ne sont pas folles non plus.

Mais rien de grave, car ce jeu est une petite bombe. Je lui mets la note de 5 maitres / 5 élèves.
Non attendez, c'est chelou comme notation.
 
Ok super la finition.

jeudi 20 septembre 2018

Doggy bag (irl)


Salut, et toutes mes excuses à ceux qui ont mal lu le titre et pensaient trouver un article richement illustré sur la levrette. J'aurais pu également m'excuser de ma longue absence sur les internets, mais que voulez-vous, finir un jeu prend du temps, le temps c'est de l'argent, et je n'ai ni l'un ni l'autre. Il s'avère que j'ai fini des jeux, mais sur console, et j'ai moins le réflexe de prendre une capture d'écran dans mon salon que devant mon pc (une autre façon de dire que j'ai oublié comment on faisait).

Du coup, je vais parler d'un jeu de société, car ça me demande moins de travail (mais ça demande des amis, du coup c'est pas facile non plus, car avec mon hygiène corporelle déplorable et mon rythme de vie douteux, j'en ai peu, mais on s'éloigne du sujet).

Doggy bag!


Doggy bag est un petit jeu de bluff et de prise de risque mignon tout plein, de 2 à 6 joueurs (mais honnêtement à deux ça doit être chiant), à partir de 8 ans. Dans une relecture bon enfant d'Oliver Twist, on incarne un pitit chien qui doit voler des os à ce fourbe de Fagin, sans se faire prendre. Dans les faits, ça signifie piocher dans un sac des os, et si on tombe sur un os noir, on a perdu.

J'adore le principe de l'os noir. C'est comme dans Motus, quand les participants remuent les boules pour le bingo et tombent sur la boule noire, et qu'il y a un jingle de foule déçue, mais fait au synthé, qui fait "oooh", et dans Motus, l'ingé son il remixe ce son, comme un dj malade, et ça fait "oooh... O-o-o-oh!", du génie, j'adore ce son de la défaite.

Le matériel est de qualité.


Chaque joueur a derrière son paravent un nombre défini d'os (le même nombre pour tout le monde), sachant que les os n'ont pas la même valeur : les gris et les blancs valent 1 point, les rouges 2, les jaunes 3 et les noirs, c'est la boule noire de Motus. Le premier joueur va lancer les deux pièces jaunes, dont la valeur de chaque face va déterminer le nombre d'os que l'on va mettre dans le sac de Fagin (un côté pile de valeur 1, un côté face de valeur 2, on pourra mettre à chaque tour entre 2 et 4 os dans le sac donc), et chacun son tour, chaque joueur va mettre en douce et sans regarder dans le sac le nombre d'os demandé.

L'intérieur des paravents rappellent le nombre d'os qu'on a au départ, leur valeur, et le pouvoir des tuiles rôles.


Une fois cette première phase terminée, chaque joueur va choisir un rôle. Ce sont les petites tuiles numérotées. A chaque rôle correspond un chiffre, qui est ce que le joueur pense pouvoir piocher comme os dans le sac sans attraper un os noir, et chaque rôle offre une action à utiliser immédiatement. Le 0, appelé "le fayot" par exemple fait que vous ne piocherez pas dans le sac ce tour-ci, mais permet de se débarrasser d'un os noir (au bout de 3 os noirs piochés, on perd). Le 4 ("la taupe"), qui est mon préféré (prise de risque modérée doublée d'une action bien pratique), permet de jeter un coup d'oeil dans le sac, pour jauger un peu ce qu'il y a dedans.



Pour les flambeurs qui ont le goût du risque, vous pouvez choisir un rôle, retourner la tuile, et choisir un chiffre au-delà de 7. Pour les optimistes ou les chanceux aux tirages, choisir un rôle utile (comme la taupe) pour le retourner permet d'empêcher un autre joueur de l'utiliser.

Une fois que tout le monde a choisi son rôle, le joueur qui a la tuile rôle à la valeur la plus élevée pioche sans regarder le nombre d'os qu'il a annoncé, si il ramasse un noir (O-o-o-ooooh!), il met les os (sauf les gris, qu'il garde pour lui) sur la tuile de Fagin, garde le noir et passe au joueur qui avait annoncé une valeur moindre. Si le joueur a ramassé le nombre parié, il garde ses os fièrement devant lui, pour prouver aux autres que le meilleur, c'est lui.

La partie se termine quand le sac est vide, ou quand tout le monde a pioché trois os noirs.

Non mais regardez comme il est mignon!


La grande force du jeu est, en plus de son design ultra mignon, sa simplicité.  C'est un excellent jeu familial, sans prise de tête, pour des parties courtes. Ca ne réinvente rien, mais c'est bien exécuté, vous pouvez jouer avec des enfants, c'est sympa tout plein. Le seul vrai défaut que je lui reproche, c'est la taille de ses paravents, que je trouve vraiment trop petits. Rien de grave donc.