jeudi 19 mars 2015

Hotline Miami (disponible sur TOUTES les plateformes du moment, sauf les xbox, et Nintendo bien sûr)

 Ah, Miami... Son port, sa campagne, ses meufs qui font du roller en maillot de bain, ses duos de flics en costumes pastel à épaulettes qui conduisent des bagnoles hors de prix en écoutant de la musique branchée, ses tueurs fous furieux...

Hotline Miami 2 vient de sortir, du coup je me suis dit que j'allais parler du premier, des fois que des gens qui n'y ont pas joué et qui ont envie de se faire le 2 puisse avoir un avis sur le premier car bien qu'il ne soit pas important d'avoir terminé le 1 pour apprécier le 2 je pense que c'est bien d'y jouer avant et d'avoir un avis car peut être que quelqu'un qui est tombé sur ce blog par hasard aimerait connaitre mon opinion sur le premier avant de se lancer dans le deuxième et qui sait peut être qu'il aura envie de jouer au premier du coup en tous cas moi c'est ce que... Quoi, comment ça je m'embrouille?

Et là, direct, tu sens qu'il va se passer des choses étranges

Hotline Miami, c'est avant tout une sorte de rêve éveillé, de trip hallucinatoire, de délire psychédélique dans la tête dans grand malade. Avec son esthétique pixel art et bande originale électro incroyable (il FAUT jouer au casque), le jeu offre une expérience sensorielle unique. Vu de dessus, on incarne un psychopathe anonyme qui reçoit des contrats par téléphone. On arrive sur les lieux, on enfile un masque pour garantir notre anonymat, et avec nos petites mimines, on fait le ménage par le vide. On ne quitte pas les lieux tant que tout le monde n'est pas mort, et s'il suffit d'un coup pour se débarrasser d'un ennemi, c'est également le cas pour nous, auquel cas on recommence l'étage depuis le début. Bien évidemment, on peut ramasser les armes sur les corps encore tièdes de nos adversaires. Les armes à feu étant bien plus bruyantes que les armes blanches, elles attirent forcément tout le monde vers nous, ce qui peut être bien pour tendre un guet-apens, ou tout pourri parce que les munitions sont rares. 

J'aime beaucoup l'effet tube cathodique de l'image, la direction artistique est vraiment réussie et cohérente.

La difficulté du titre, son esthétique et sa musique forment un tout, plongent le joueur dans une espèce de transe, où les réflexes prennent le pas sur tout le reste, comme si le jeu s'adressait directement à la partie reptilienne de notre cerveau. Car à force de mourir et de recommencer, encore et encore, sur cette musique entêtante, on ne réfléchit plus, on veut arriver au bout de cet étage, on n'est plus qu'instinct.

Une fois j'ai fait un combo de 6 sans mourir. Un grand moment.

Bon, instinct, mais mémoire aussi. Si les armes disponibles dans chaque niveau sont aléatoires, les ennemis ne le sont pas, et leurs patterns restent globalement les mêmes. C'est à force de mourir et de recommencer qu'on finit par y arriver. Et aussi en utilisant les lacunes de l'intelligence artificielle, inexistante. Si les ennemis peuvent nous déloger d'une balle à travers une vitre alors qu'on ne l'a même pas vu, on peut égorger un sbire à côté de son collègue en toute décontraction si on est assez rapide. Cette absence d'intelligence artificielle n'est pas un reproche, elle fait même partie intégrante du gameplay, ce qui fait que Hotline Miami peut presque s'apparenter au genre du puzzle game (un puzzle game avec des réflexes de malade mental, certes), où le but est de trouver le chemin le plus rapide et le plus efficace en tirant parti de cette IA.

Le récapitulatif à la fin de chaque niveau. J'ai un peu déconné sur les screenshots, je m'en rends compte maintenant. J'étais trop occuper à ne pas mourir dans le jeu pour appuyer sur la touche en fait.

A cela s'ajoute une dimension scoring très importante, où tuer le plus de personnes le plus rapidement gonflera le multiplicateur de combo, mais surtout tuer avec diversité : assommer un mec en lui ouvrant la porte en pleine face, ramasser son couteau pour le balancer dans la gorge du guignol qui arrive en face pour se retourner achever le premier d'un coup de talon dans la glotte est bien plus gratifiant que les tuer par derrière... A la fin de chaque chapitre, on est noté. Si il est facile d 'avoir de bons résultats sur les premiers niveaux, on se retrouve rapidement avec une moyenne générale de C. Cela peut paraître injuste quand on a autant sué des doigts sur un niveau, alors qu'en fait cette note médiocre est amplement méritée dans la mesure où on a joué la sûreté en se planquant entre deux crimes dégueulasses, là où la prise de risque et l'audace auraient été plus payantes. Les points engrangés permettent de débloquer de nouvelles armes disponibles dans les niveaux et de nouveaux masques qui permettent d'avoir des pouvoirs spéciaux (marcher plus vite, poings de furie, commencer avec une perceuse...).

Quand on voit tout ça, "tireur d'élite", "risque double" on se dit qu'on est un gros BG et qu'on va avoir un pure note. En fait non.

 Le jeu se joue au clavier ou à la manette. Personnellement j'y arrive mieux à la manette, mais quand je vois les vidéos sur le net où les mecs se promènent dans le jeu en faisant des combos infinis en jouant au clavier, je me dis que j'ai peut être tort. C'est à chacun de juger sur ce point. Il y a une vingtaine de niveaux, qui se terminent lors d'un premier run en six heures environs. Chaque niveau contient un secret qu'il convient de trouver pour débloquer une fin alternative (honnêtement, j'en ai trouvé qu'un seul, et je n'ai pas fait exprès. C'est en me renseignant sur le net sur ce que c'était que cette lettre H trouvée au bord d'une fenêtre que j'ai su qu'il y avait une fin alternative). 

Il y a quelque chose de pourri à Miami.

Pour conclure, un petit mot sur l'histoire (car histoire il y a mes amis). Si chaque niveau consiste à tuer sans se faire tuer (le jeu est ultra violent), entre deux chapitres le jeu offre une sorte de respiration, où notre personnage va louer une vidéo, acheter une pizza à un vendeur (toujours le même mec qui ressemble à Usul) qui a toujours un petit mot sympa. Pour le joueur, ça permet de souffler, et c'est dans ces moments là, grâce à la musique notamment, que le jeu évoque Drive, référence assumée et revendiquée par les deux (!) développeurs. Une histoire (cryptique, je le concède) se dessine alors dans ces détails, dans l'évolution de l'appartement du protagoniste qui change, et dans ces petites scènes avec le vendeur qui, elles aussi, évoluent en même temps que la santé mentale du psychopathe (spoiler : ça ne va pas en s'arrangeant).

C'est pour toutes ces raisons que j'adore ce jeu, que j'ai mis du temps à finir car il est super dur, mais sur lequel j'ai pris énormément de plaisir à chacune de mes réussites. De la direction artistique à la musique, en passant par la jouabilité, c'est une réussite sur toute la ligne.

dimanche 1 mars 2015

une vidéo bien classe, pour changer

Je tentai de sauver mon eee pc moribond en installant Linux Lite (ou allais-je tenter Bodhi Linux? Je n'étais sûr de rien à ce moment là), tout en crachant sur Ubuntu, quand je tombai sur une étrange vidéo lors de la copie de mes documents sur un disque dur. (Le lecteur attentif notera que je tente de passer pour un pro de l'informatique parce que je parle de Linux, et surtout que j'essaie de rendre ça épique et trépidant - comme si ça intéressait quelqu'un. Mais ne partez pas, la vidéo est chouette.)


Elle était enregistrée sous le nom de Petitefleur01, cachée entre deux photos du chat de ma soeur. Je n'ai aucune idée d'où elle peut venir, et je n'arrive pas à me rappeler d'où je l'ai récupérée (mais j'ai ma petite idée malgré tout). Quant au titre du film, là encore, mystère.

Alors on est loin de la réplique la moins classe du monde du film Maitresses très particulières, mais ça a son petit charme aussi.

mardi 24 février 2015

Call of Juarez : Gunslinger (pc, xbox 360 et ps3)

Lors de mon édifiante critique de FTL, j'ai dit que j'aimais beaucoup l'espace.Ce que je n'ai pas dit, car ça n'avait pas sa place à ce moment là et parce que je garde quelques révélations fracassantes sous le pied, c'est que j'aime beaucoup les westerns aussi. Les grands espaces, la liberté, la vie au grand air, les péteux au coin du feu et les amitiés viriles pour se réchauffer dans le froid de la nuit, autant de choses qui me fascinent car je serais bien incapable de les vivre (à part les péteux).

Des jeux qui se passent au far west, il y en a, mais des marquants, pas tant que ça, une fois qu'on enlève l'immense et fantastique Red Dead Redemption. Il y a par contre beaucoup de jeux moyens ou sympathiques, comme la saga Call Of Juarez et son nom putassier qui tente de surfer sur une licence bien établie afin de semer le doute chez l'acheteur peu averti. Développé par Techland (les mecs a qui l'on doit le très mauvais, mais pourtant apprécié de la presse et des joueurs, Dead Island), le premier opus était un jeu correct, sans beaucoup d'imagination, pas mauvais, pas bon non plus. Le deuxième était déjà nettement mieux, avec une histoire plus solide, des graphismes plus fins, un gameplay globalement agréable, des situations variées, du fun, et un multijoueur dans lequel j'étais plutôt bon (non, je le précise parce que je suis plutôt mauvais d'habitude). Puis il y a eu un troisième épisode, auquel personne n'a joué, qui ne se passait pas au Far West mais de nos jours, et dont on a plus parlé parce que la ville de Juarez avait porté plainte car le jeu montrait la ville sous un mauvais jour (comme si Juarez était réputé pour son tourisme...). Bref, une licence sabordée dans les règles de l'art par des types qui n'ont pas compris ce qui faisait le sel de leurs jeux.

Donc quand Techland a annoncé un nouvel épisode, avec un retour aux sources en forme d'excuse, j'étais non seulement dubitatif, mais aussi complètement désintéressé.

J'aime cette période, à peu près la même que pour Red Dead Redemption : la fin abrupte d'une époque, le début d'une autre...
Dans Call Of Juarez : Gunslinger, on est Silas Greaves, un chasseur de prime bad ass qui vient picoler dans un bar à Abilene, Kansas. Vieille légende de l'ouest, il est reconnu par les quelques piliers de bar présents et il va leur raconter certaines de ses aventures puis son histoire personnelle dans le but de se rincer le gosier à l'oeil.

Chaque chapitre du jeu est un épisode de sa vie, et le moins que l'on puisse dire, c 'est que le mec en a vécu des choses, puisqu'on va croiser à peu près tous les gars connus de cette époque : Par Garrett, Billy le Kid, les frères Dalton, toutes les figures mythiques ou presque de l'ouest sauvage y passent, devant un auditoire (et par extension, le joueur) à chaque fois un peu plus sceptique.

Les personnages importants ont droit à leur petite présentation spéciale. Là, c'est Billy le Kid, le premier que l'on croise.
Car à l'écouter, Silas Greaves est derrière chaque coup d'éclat, chaque fait d'arme héroïque depuis 1880. Si les gens l'ignorent, c'est juste que par un malheureux fait du hasard, on l'a prit pour quelqu'un d'autre, ou des gens peu scrupuleux se sont appropriés ses victoires. Et c'est quelque chose de réellement réussi et franchement sympathique : Silas commente d'une voix off certaines de ses actions, que les types avec qui il boit n'hésitent pas à remettre en question, ce qui fait que le jeu se modifie devant nous en fonction des réajustements qu'opère le narrateur à l'histoire. Tiens, un exemple concret : Silas dit avoir tué des centaines de mecs lors d'une embuscade, et dans le jeu on est réellement submergé par les ennemis, "vraiment, une centaine?" demande un mec, "Bon, ok, plutôt une douzaine" concède le narrateur, et des ennemis disparaissent de l'écran. Je trouve ça assez drôle, original, tout en se moquant gentiment des shooters au héros invincible qui défouraille à tout va et décime à lui tout seul des armées entières.

Personnellement, je trouve le jeu réussi graphiquement.
Si bien qu'au bout d'un moment, on en vient à se demander si le narrateur n'est pas un affabulateur qui raconte des bobards monstrueux juste pour se faire offrir de quoi picoler, mais qu'on continue à écouter pour l'exotisme des ses histoires.

Histoires qui n'ont rien d'originales, on ne va pas se mentir : on passe par tous les clichés du western, mais on le fait avec plaisir, et sur la fin le jeu développe de façon inattendue des thématiques chères au genre, comme la rédemption, la seconde chance et la vengeance.

Des "Pépites de vérité" sont cachées dans le niveau : elles donnent de l'expérience, et débloquent ce genre de cartes sur des personnages, des lieux ou des situations qui ont émaillé l'histoire de l'ouest. C'est toujours sympa d'apprendre des choses en jouant.
D'un point de vue gameplay, c'est du solide : les armes ont de la patate, on passe quand on le veut en mode concentration dès qu'une jauge spéciale est remplie (ça ralentit le temps et fait apparaitre les ennemis en rouge), et il y a aussi un bullet time qui nous permet d'esquiver une balle fatale, là aussi dédié à une jauge spéciale. Le jeu est dans l'ensemble, et notamment grâce à ces deux features, plutôt facile, mais reste dynamique et vraiment plaisant.

Le bullet time de la balle fatale.
 Chaque action nous donne de l'expérience, qui permet de débloquer des talents via trois roues dédiées à une spécialisation en particulier (grosso modo : les revolvers, les carabines et les fusils), là encore rien d'original, mais c'est efficace. Parfois, à la fin d'un chapitre, on se fait un duel contre un ennemi légendaire, qui brise un peu la routine en offrant un moment plus tendu et basé sur les réflexes et l'attente : il faut gérer la rapidité avec laquelle on va dégainer d'un côté tout en maintenant dans le viseur l'adversaire, c'est plutôt sympa, mais parfois pénible quand, pour une raison ou une autre, on n'y arrive pas et qu'on doit se retaper le duel encore et encore.

Un duel. Ah, mes captures d'écrans illustrent ce que je viens de dire, il est bien foutu ce blog.

Après il y a, bien évidemment, des défauts. Ces grosses barres noires 16/9 par exemple, qui gênent un peu la visibilité. Ou la fin de l'aventure, qui propose des niveaux plus linéaires, quand les les premiers étaient relativement ouverts (on a droit à plusieurs passages dans un train). Ou le recyclage grossiers de levels entiers (à chaque fois qu'on évoque une ville, Abilene, Coffeyville, ou que sais-je encore, il s'agit TOUJOURS de la même map, qu'on aborde juste d'un angle différent). L'absence de chevaux aussi. Silas Greaves se retrouve dans des lieux pas croyables, en montagne ou en pleine pampa, mais toujours à pied. Alors le jeu essaie de nous justifier, le temps d'un écran de chargement, que tout le monde n'avait pas de cheval à l'époque, et que des mecs comme Black Bart braquaient des diligences à pied. Certes. Mais un petit passage monté aurait été plutôt chouette. Ainsi qu'un petit mode multi, dans la veine de celui du second épisode. Mais bon, on ne peut pas tout avoir.

On ne verra pas ce train dérailler.
Le jeu se prête aussi mieux aux courtes sessions. Parce qu'il est plutôt rapide à finir (entre 5 et 6 heures pour le mode histoire, et je doute qu'on y revienne pour les autres modes de jeu : "duel" et "arcade"), et, c'est le genre qui veut ça, plutôt répétitif.

Mais ça reste une bonne pioche : l'ambiance est bonne, l'histoire, comme je le disais plus haut, est bien menée, et on ne s'ennuie pas. Le jeu est nerveux, rythmé, plutôt joli avec son léger cell shading, et propose quand même une certaine variété dans les lieux visités. Proposé à petit prix, c'est honnête.

Pan pan! J'ai deux pistolets!

vendredi 20 février 2015

l'éco du dauphin 3







Je me suis levé ce matin et je me suis demandé comment allait Ubisoft. Je n'ai pas trop de nouvelles d'eux, et je crois savoir que c'est un peu la déprime depuis la sortie foireuse et précipitée d'Assassin's Creed Unity, cumulée au semi échec artistique qu'est Watch_dogs. 

Alors autant j'ai joué à ce dernier et j'ai pas mal de choses à dire dessus (spoiler : ce ne sont pas des choses globalement agréables, mais un jour je le ferai, dès que j'ai de quoi me payer une carte d'acquisition vidéo pour consoles), autant Unity je n'y ai pas touché. J'ai vu plein de screenshots, mais mon pc n'est pas assez puissant pour le jeu, et je n'ai pas de consoles new gen.

Ubi, fais pas ta chienne, file moi une Xbox One ou une PS4, que je puisse jouer à tes jeux de façon optimale. Tu finances Cyprien et Jérôme Niel pour faire des vidéos vaguement comiques sur tes jeux, tu peux bien me lâcher une petite console de rien du tout. Allez, steuplé.

En attendant, un homme a pu répondre à mes questions à propos de la santé d'Ubisoft, et cet homme, c'est Kamel e-Poulain, le mec qui lit des rapports annuels et qui aime ça.

mardi 10 février 2015

Monaco : what's yours is mine (pc, 360, mac et linux)

De manière générale, je me contrefiche royalement de Monaco, de ses habitants et de ce qui s'y passe, comme tout le monde sur terre (à part les monégasques, qui, eux, ne s'intéressent qu'à eux, à ce qui se passe chez eux, et à l'argent).

On pourrait croire que je porterai à un jeu qui porte le nom de la principauté la même indifférence nimbée de mépris.

Oui mais non.

Auréolé de nombreux prix (au moins DEUX), adoubé par la critique en délire devant l'audace du jeu, Monaco : what's yours is mine m'a longtemps intrigué. Par son esthétique, que l'on qualifiera poliment de curieuse, par son lieu d'action (Monaco donc, vous suivez ou quoi?) et surtout par son sujet : les braquages. J'adore les films de braquage, et par extension, les jeux de braquage (même si il y en a peu et qu'un des rares auxquels j'ai pris du plaisir à jouer est Payday : The Heist), j'étais donc curieux de l'essayer, d'autant plus que je partais sur un bon a priori.

Donc dans Monaco, on est dans les bottes crasseuses d'un malfrat notoire, qui va s'évader de prison pour après mener plein de petites aventures qui sont pour le joueur autant de tableaux à traverser. Chaque tableau est annoncé par une petite scène fixe où les personnages dialoguent entre eux (en anglais), dévoilant au fur et à mesure une intrigue dont on se fout un peu.


Le premier niveau. Le mec à gauche qui envoie ses mails est une sorte de running gag, on le retrouve dans différents niveaux. Sinon, pour le joueur y a qu'à suivre les flèches.


On a le choix entre quatre personnages au départ : le locksmith, qui dévérouille les portes plus rapidement, le lookout, qui voit plus loin les ennemis, mais ça c'est sur le papier parce qu'en jeu j'ai pas trop vu la différence, le pickpocket, qui peut faire les poches et ramasser des petits pièces plus facilement (je cherche encore à quoi ça peut réellement servir en jeu), et le mutique cleaner, qui peut assommer les ennemis en passant en douce par derrière. Par la suite on débloquera la mole, qui peut traverser les murs, le gentleman, qui se déguise, le hacker, qui hacke, et la redhead, qui est rousse. Une fois débloqué, un personnage peut être utilisé comme on le veut, dans un niveau que l'on déjà fait par exemple, et dont le pouvoir peut aider à traverser plus vite (à la fin de chaque niveau, un classement quotidien et mondial nous indique notre temps). Après, il n'y a pas de "bon" personnage pour une situation donnée, chacun peut terminer chaque niveau tranquillou.

Ah, ces couleurs chatoyantes qui flattent la rétine autant qu'elles enchantent le cerveau.

 Ca se joue plutôt bien : c'est en vue de dessus, on ne peut voir que ce que le personnage peut voir  (ce qui est une bonne idée), pas de touche spéciale à appuyer pour effectuer une action (tu veux crocheter une serrure? incline le stick gauche vers la porte gros), et grosso modo, il n'y a que 4 boutons à retenir : la gâchette gauche pour marcher plus silencieusement, la gâchette droite pour utiliser un objet (fusil à pompe, grenade IEM, pansement...), le joystick gauche pour se déplacer et le bouton A pour voir combien on a ramassé de petites pièces.

Oui, des petites pièces.

Elles sont disséminées un peu partout dans chaque niveau, et quand on en a dix, on gagne une utilisation d'objet en plus (dix pièces = une cartouche de fusil à pompe par exemple).

Les petites pièces sont les losanges jaunes. Ils sont gris quand ils disparaissent de notre champ de vision.

Et en fait c'est à ce moment là qu'on se rend compte que Monaco, ce n'est pas un jeu de braquage : c'est Pac Man. Il faut ramasser des machins en évitant des bidules. Alors oui, on peut se la jouer furtif, mais l'intelligence artificielle est complètement aux fraises, si on se fait remarquer par un garde ou une caméra de surveillance, il suffit de courir comme un dératé jusqu'à un autre étage où personne ne sera au courant de nos méfaits, ou jusqu'à ce que les ennemis nous oublient, ce qui arrive au bout de quelques secondes.

On peut bien évidemment faire le jeu en mode ninja furtif, mais c'est au joueur de se créer cette contrainte, parce que j'ai traversé la plupart des niveaux en déambulant comme un poulet sans tête jusqu'à ce que j'atteigne l'objectif flou que l'on m'avait fixé. La lisibilité, comme on peut le voir sur les captures d'écran, n'aide pas spécialement à l'immersion, dans la mesure où on ne sait jamais si un truc devant notre personnage peut être escaladé ou fait partie d'un élément du décor impossible à escamoter, sans parler du fait que c'est en plus de ça très chargé visuellement. Des choix de design sont aussi assez malheureux : à Monaco les flics ont une chemise blanche. Ben vu de dessus, des mecs en chemise blanche ressemblent à des scientifique en blouse blanche, j'ai eu beaucoup de mal à imprimer ce fait (il faut dire que je suis un peu bêbête aussi, ce qui n'aide pas).

Alors ça ne se voit pas très bien, mais mon personnage est tout en haut, en vert (c'est le hacker, qui est mon perso préféré avec le locksmith), et à sa gauche, à deux centimètres, un ennemi qui ne me voit pas.
Tout ces défauts font que l'on a là un jeu à l'intérêt très limité. Alors oui, il y a beaucoup de niveaux, quand on a fini l'histoire principale, celle du locksmith, on peut refaire la même campagne du point de vue du pickpocket (c'est vraiment la même mais avec des niveaux sensiblement différents et beaucoup plus d'ennemis), et il y a l'histoire de la mole et une sorte d'épilogue, tout ça étant un prétexte pour toujours plus de niveaux, mais honnêtement, quand on a fait un niveau, on les a tous fait.

Alors après il y a un mode multijoueur. Que je n'ai pas testé car personne n'a voulu jouer avec moi, mais qui peut être sympathique malgré tout, je pense. Dans ma grande générosité, j'ai offert un exemplaire du jeu à ma soeur, qui ne l'a toujours pas installé aux dernières nouvelles, et à Kamel e-Poulain, qui m'a envoyé un message d'insulte peu de temps après me demandant de ne plus polluer sa bibliothèque de jeux.

Je pensais me la jouer George Clooney en Danny Ocean, je finis en William Leymergie qui chante Pac Man, Monaco : what's yours is mine, encore l'histoire d'une cruelle désillusion.

jeudi 22 janvier 2015

Pokémon, vite fait, et puis un top, vite fait aussi.

Avant toute chose, une excellente année, et désolé pour le retard. Ce début d'année déprimant ne me paraissait pas propice à poster une petite critique de jeu ; de plus, je joue au jeu dont je voulais parler sur Wii U, et je n'arrive pas à faire de captures d'écrans sur ma version pc, pour des raisons qui m'échappent encore pour l'instant (mais il faut dire que je me suis assez mollement penché dessus : jouer au jeu sur console, le refaire juste après sur pc pour choper quelques screenshots, aussi bon soit le jeu, on a connu plus motivant comme activité).

Et puis il faut dire aussi que je passe beaucoup de temps sur Pokémon Saphir Alpha sur Nintendo 3ds, une petite bombe qui m'a fait relancer Pokémon X (celui de 2013) pour essayer de me faire une équipe du tonnerre pour enfin mettre la misère à mon frère, qui, malgré son aide précieuse dans l'élevage de bestiaux et le complètement de mon Pokédex, me fout de grosses doudounes en d-d-d-d-d-duel. 

Bon, désolé pour la qualité, j'ai pris la photo avec mon téléphone. C'est tiré de la version X, où ce sbire de la Team Flare est fan de Proust. Quand je dis que Pokémon c'est pas pour les enfants...

Ce qui fait que Pokémon Saphir Alpha m'a fait rejoué à cette saga (je n'en n'avais pas fini un seul depuis la première version bleue, où j'ai réussi à capturer 149 Pokémon sur 151, belle performance que j'ai eu le plaisir de constater en rallumant mon antique Game Boy Color), c'est sa simplicité d'accès. Là où les autres introduisaient un paquet de nouveautés (mineures, certes, mais qui changeaient grandement la stratégie à adopter), celui-ci le fait en douceur, en proposant dès les début de l'aventure des gadgets très pratiques, comme le Navi-Dex, qui permet de savoir si on a attrapé toutes les bestioles d'une zone. Fini de tourner en rond dans des hautes herbes comme un poulet sans tête dans l'espoir de trouver un Pokémon qu'on aurait raté. Le rythme de jeu s'en trouve grandement amélioré, et rien que pour ça, c'est pour moi le meilleur opus de la saga. Moins joli que le précédent (qui était franchement mignon et dont la carte de jeu était calquée sur celle de la France, vive la République) et offrant une histoire moins riche que les versions Noire et Blanche (que je n'ai pas fini malgré tout), il reste pourtant le plus agréable à parcourir.

Dans le même endroit, toujours dans la version X. X pour adultes en fait.

Voilà ce qui explique mon retard. Et pour ne pas déroger à la tradition de début d'année, je vais faire un top des meilleurs jeux auxquels j'ai joué et qui sont sortis en 2014, et dont je parlerai sûrement un jour plus en détail (quand je les aurai finis, pour certains).

5 : Supersmash Bros : que ce soit sur 3ds ou sur Wii U, les deux versions sont excellentes et complémentaires. Un jeu de combat massif, très fun, où je suis une bille, mais où je m'amuse beaucoup (contrairement aux autre jeux de combats où je suis une bille et je m'y ennuie).

4 : Bayonetta : il est ressorti sur Wii U, en coffret avec sa suite, je n'en suis pas encore au 2, mais bon sang, qu'est-ce que c'est bien. Le jeu enchaine les moments de bravoure, c'est un plaisir à manier, je ne comprends rien à l'histoire et je suis sacrément mauvais, mais qu'est-ce que je m'amuse.

3 : Mario Kart Wii U : le patron des jeux multijoueurs. Y a rien à ajouter.

2 : Pokémon ROSA (pour Rubis Omega et Saphir Alpha) : bon, ben je viens d'en parler vite fait, voilà, j'en suis à 50 heures de jeux et je ne suis même pas lassé.

1 : Towerfall Ascension : le patron par interim des jeux multijoueurs, pour les tristes sires qui boudent la Wii U mais qui ont un pc ou une ps4. J'en ai fait la critique y a pas si longtemps, je pourrais passer des nuits entières à y jouer.

1 : Divinity Original Sin : le meilleur jeu de rôle auquel j'ai joué depuis des années. On retrouve le plaisir des premiers Baldur's Gate, avec des combats en tour par tour qui offrent un challenge pas dégueu, une histoire sympa, de l'humour, des graphismes très chouettes, et surtout, un mode coopératif. Je n'y ai joué qu'avec un copain, où lui fait tout le boulot pendant que je foire dans les grandes largeurs mon personnage, et on s'éclate.

1 : Shovel Knight : un jeu de plateformes exceptionnel.

1 : Transistor : par les créateurs de Bastion. Je n'en suis qu'au début pour l'instant, mais c'est monstrueux.

Allez, gros bisous, et n'oubliez pas que si les gens passaient plus de temps à jouer aux jeux vidéo ou à lire un bouquin bien calé sur un canapé, le monde serait plus en paix.

dimanche 21 décembre 2014

TowerFall Ascension (pc, ps4 et ouya lol)

Noël approche (enfin), et pour certains, le repas de famille s'annonce comme une épreuve angoissante : passer du temps avec des gens que l'on ne voit jamais, trouver des cadeaux en croisant les doigts pour que ça plaise, le vain espoir de recevoir une console new gen, être le cul posé sur une chaise pendant plusieurs heures et manger richement... Je comprends. Mais moi, j'aime trop m'empiffrer pour les fêtes, j'adore cette période. Uniquement pour cette raison.

Allez, détendez-vous les mecs, The Great Mustache est là pour vous.

Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un pc, et de quatre manettes. Facile. Si la personne chez qui vous passez le réveillon n'a pas d'ordinateur, ramenez le vôtre, et éclipsez-vous entre deux plats avec une à trois personnes pour vous éclater sur TowerFall, le MEILLEUR JEU MULTIJOUEUR SUR PC.

DU MONDE.

Parole.

Le principe est extrêmement simple : quatre archers, trois flèches, deux dimensions, et voilà. Il ne peut en rester qu'un. Ajoutez quelques bonus (ou malus) disséminés dans des coffres, des niveaux de la taille de l'écran générés aléatoirement, et c'est parti.


Tous les screenshots proviennent d'une même session de jeu avec mon frère et mon beau frère. On n'avait que deux manettes.
C'est l'équivalent d'un Mario Kart, d'un Bomberman, ou d'un Super Smash Bros tiens : le plaisir est immédiat, on comprend tout de suite, et n'importe qui peut gagner. Alors oui, un mec qui y joue beaucoup sera meilleur, mais un joueur débutant réussira rapidement à trouver ses marques et se faire une place dans la compétition.

Là c'est l'exemple de la mort moche : ce n'est pas mon perso qui lui saute dessus, c'est sa tête qui touche mes pieds.

Notre archer (dont on peut choisir l'aspect parmi une petite sélection) peut sauter, s'accrocher aux rebords des murs, effectuer des wall jumps, et, élément le plus important du gameplay, effectuer une esquive. Cette esquive correspond à une petite accélération, mais permet surtout, si elle est exécutée au bon moment, d'attraper une flèche qu'un adversaire vous destinait pour la lui renvoyer en pleine face.

Ca c'est le truc que j'oublie toujours : un truc envoyé d'un côté ressort de l'autre.

Il n'y a que deux façons possibles de remporter une partie : envoyer une flèche dans le buffet de l'ennemi, en gardant à l'esprit que vous n'en avez que trois au départ et que vous ne pouvez en avoir que six maximum (toutes les flèches tirées restent au sol ou accrochées aux murs et peuvent être ramassées par n'importe quel joueur), ou lui sauter sur la tronche.

Là, la flèche que j'ai envoyé en l'air avant de mourir est retombée sur mon adversaire. C'est une des leçons de ce jeu : ne jamais rester près du cadavre de son ennemi.

Par contre il y a plein de façons de mourir. Comme je le disais plus haut, des coffres apparaissent aléatoirement au cours d'une partie, et libèrent des bonus (bulle protectrice, ailes d'ange chochotte pour voler, flèches spéciales...) ou des malus (flèches spéciales donc, quand on ne sait pas bien s'en servir, car on peut se tuer avec ses propres flèches, bombe, défilement du niveau, apparition de lave sur les côtés...) qui peuvent radicalement changer la donne si on ne fait pas attention. Car une partie, surtout à quatre, tourne vite au gros bordel, et en plus d'avoir de bons réflexes, il faut avoir des yeux partout.

Et hop, en passant, en toute décontraction.

Il existe bien un mode solo (jouable à deux, donc un mode... duo?), mais franchement, on s'en fout. Il consiste à battre des vagues successives d'ennemis, mais il ne tient pas deux minutes face à la convivialité et au fun du mode multi. D'autant plus que les développeurs nous permettent de modifier un gros paquet d'options de jeu qui peuvent rendre l'expérience très différente, et surtout s'adapter à tout type de joueurs.

Là j'étais foutu : la flèche perceuse arrivait sur moi, et l'autre par derrière. D'ailleurs c'est pas moi qui jouait à ce moment avec mon bonhomme.

 Le petit plus qui fait plaisir, c'est la possibilité d'enregistrer des gifs animés de nos victoires, histoire de se repasser en boucle nos meilleurs moments, et d'humilier vote potes en publiant ça sur le net. Comme je fais actuellement. Mon archer, c'est le mec orange.

Parfois on gagne on en faisant rien.

Enfin, dernier point, et pas des moindres, le jeu n'est jouable qu'en local. Pas en ligne. Les développeurs ont fait ce choix pour ne pas gâcher une partie à cause d'une connexion défaillante, et parce que c'est plus convivial. C'est un peu dommage, car j'ai toujours envie de jouer à ce jeu et je n'ai pas forcément d'autres amis présents sous la main (ou ayant envie de jouer à ce jeu, tout simplement), et en même temps je comprends leur décision. Ca marche du tonnerre tel quel.