dimanche 30 août 2015

heavy bullet (pc)

J'ai un aveu terrible à vous faire.

Je suis une quiche aux jeux vidéo. Oh bien sûr, vous avez pu voir ici que je me gaussais du manque de challenge d'un Monaco, ou que j'avais des demi-molles à chacune de mes timides avancées dans Faster Than Light.

Certes. Mais je suis quand même mauvais. Ca ne m'empêche pas d'apprécier énormément les jeux difficiles, comme FTL ou Rogue Legacy, ce qui rend mes maigres victoires face à eux d'autant plus importantes à mes yeux ; j'ai le sentiment de toucher les étoiles, de tutoyer les dieux, d'être un BONHOMME.

Il y a des jeux dont j'aimerais beaucoup parler (comme Risk of Rain) mais je n'en fais rien car après des heures passées dessus, je n'arrive pas à dépasser le premier niveau (toujours Risk of Rain). Car le jeu est dur et je ne suis pas doué. Ou encore des sagas entières, comme Metal Gear, que je fais en facile, dans la solitude et la honte, alors qu'il n'y a pas si longtemps, avant que mes réflexes ne soient émoussés par l'âge et ma vue voilée par la myopie, je finissais le premier opus sur Gamecube en mode difficile les doigts dans le nez. Tous les doigts.

Heavy Bullet fait partie de ces jeux là. Ces jeux si durs que j'ai cru que je n'en parlerai pas car je n'ai pas grand chose à en dire, faute de pouvoir le découvrir un peu mieux. Puis, tel un Emmett Brown à la fin de Retour vers le Futur, je me suis dit, l'air grave et pénétré : "on s'en balance."

Mais commençons par le commencement. L'histoire de Heavy Bullet n'est pas claire. Certains disent qu'il s'agit d'un virus qui aurait infecté un ordinateur, et que nous incarnons l'antivirus, chaque créature tuée étant une entité dudit virus. D'autres disent qu'on s'en fout de l'histoire, on est là pour tuer des monstres, psiou psiou. Moi ce que j'ai compris, c'est qu'il y a une sorte de terrain de chasse sans danger pour des gens, genre safari de bâtard avec des lions endormis, que les créatures qu'ils doivent chasser s'en sont pris à eux, et qu'on nous envoie nous, le concierge, nettoyer tout ça pour 5000 dollars. Après je me trompe peut-être complètement, si ça se trouve tout ça n'est qu'une allégorie de la vie qui est une chienne. Je ne sais pas.

 
L'histoire du jeu.

Donc le but du jeu est d'avancer dans des niveaux générés aléatoirement, d'y défoncer tout ce qu'on y voit, et de gagner la sortie. On n'a que trois points de vie, une balle suffit à détruire nos ennemis, mais on n'a que six munitions. Chaque balle tirée peut (doit) être ramassée là où elle a atterri, on peut acheter avec l'argent ramassé sur les cadavres des créatures des bonus dans divers distributeurs (ou en trouver par-ci par-là, sachant qu'on ne peut, sauf bonus payant contraire, n'en transporter qu'un seul à la fois), et quand tu perds, tu recommences du début et complètement à poil, comme c'est la mode en ce moment dans les jeux indépendants.

Il y a un feeling résolument old school (expression journalistique à deux balles +1000) dans le gameplay. On ne peut pas sauter, on pointe le curseur, on clique, la balle vient se planter exactement là où on visait, on se déplace très rapidement ; à ce niveau là, c'est impec, ça réagit au doigt et à l'oeil.

Mais pour moi, le premier soucis vient du fait que cette vitesse de jeu est contrebalancée par le fait qu'il ne faut absolument pas se précipiter dans l'exploration des niveaux. Certaines créatures ennemies sont vraiment bien planquées dans le décor, et il faut souvent tendre l'oreille pour savoir qu'il y en a un dans le coin. Dans la mesure où on n'a que trois points de vie (ça part très vite, mais y a moyen d'augmenter ce chiffre de base), on est souvent tenté de rusher jusqu'à la sortie du niveau en priant pour que ça passe. Je vous le dis tout de suite : ça ne passera pas. Déjà parce qu'il faut se débarrasser de toutes les saloperies présentes dans le niveau avant de pouvoir passer au suivant (et je vous le répète, certaines petites merdes ne se voient pas tout de suite), ensuite parce que vous allez mourir. 

Un ennemi se cache dans cette image, sauras-tu le retrouver?

Car au cas où ce n'était pas très clair après mon introduction, ce jeu est ultra difficile. Oh oui. Et c'est là qu'on arrive pour moi au deuxième problème, le plus important : la génération aléatoire de niveau. Car on se retrouve très souvent dans des levels mal foutus, avec des culs de sac débiles, des distributeurs d'objets qu'on ne peut se payer car ils se trouvent en début de jeu, et, très souvent, des portes qui s'ouvrent sur six ennemis qui patientaient tranquillou derrière. Alors oui, on prend rapidement l'habitude de reculer comme un dératé dès qu'on ouvre une porte, de reconnaitre à quel genre d'ennemi on a à faire aux bruits qu'ils font, mais je trouve que la courbe de progression du joueur se retrouve complètement biaisée. Car c'est trop aléatoire. Au bout de quatre heures passées dessus (j'ai persévéré, parce qu'au bout d'une demi heure je n'en pouvais déjà plus), je n'ai pas réussi à dépasser le troisième niveau. J'arrive à passer les deux premiers avec plus ou moins de succès, en stockant mon argent (le nerf de la guerre dans Heavy Bullet) dans des banques pour mes futures tentatives, en le dépensant intelligemment dans des objets utiles (sacs à dos, soins, mines, etc.), mais rien à faire, à un moment, dans ce putain de troisième niveau, je me retrouve submergé par plus d'ennemis que je n'ai de munitions, qui attendaient que j'ouvre une porte pour me tomber sur le dos alors que jusqu'à présent je ne croisais personne.

Merci connard, je n'avais pas remarqué.

Bien sûr, je n'ai clairement pas les nerfs pour ça, il faut vraiment beaucoup de sang-froid pour Heavy Bullet, en plus de réflexes de ninja, mais là où d'autres jeux, comme Rogue Legacy tiens, font que chaque défaite m'ont appris à jouer un peu mieux et à aller un peu plus loin à la partie suivante, là, rien. Je ressens un profond sentiment d'injustice (nan mais sérieux, quatre tourelles d'un coup qui te snipent de super loin, alors que leur unique point faible est caché par des herbes, qu'est-ce que tu veux faire? Hein? REPONDS MOI) qui ne me donne pas du tout envie de relancer une partie.

Une banque. Hyper important les banques. On peut voir en bas à gauche que j'ai une clef. Parfois, la porte qu'elle ouvre n'est pas dans ce niveau. Souvent, c'est l'inverse, on trouve une porte, mais aucun ennemi ne donne de clef. Les joies de la génération procédurale.

Alors bien sûr, je comprends qu'on aime ça hein. J'ai vu des vidéos où les mecs jouent comme des dieux et se baladent pépère à travers les vagues d'ennemis et le labyrinthe de couloir généré pour leur partie. Et je respecte le travail effectué par le développeur (ouais, le gars était tout seul apparemment). Bon boulot gros.
Ma première partie, insouciant et pensant prendre du plaisir.

Mais reste qu'esthétiquement, ce côté polygone rétro à couleurs criardes, c'est discutable (j'espère que ce jeu ne va pas lancer une mode "gros kiffe du polygone", parce qu'autant j'aime bien les pixels, on peut en faire des trucs chouettes, là c'est spécial quand même), que la musique, composée par un rappeur que je ne connais pas mais que tout le monde semble adorer (Doseone, pour ceux qui se demandent) reste très discrète, pour ne pas dire absente, et semble se lancer au petit bonheur la chance, que les bruitages 8 bits sont plutôt agaçants, et enfin qu'il y a peu de renouvellement en termes de décors (mais là en même temps c'est de ma faute, je n'arrive pas à dépasser le niveau 3, peut être qu'après il y a d'autres couleurs que le violet, le bleu et le vert à l'écran).

Donc dans le même genre, je conseille plutôt Tower of Guns, dont je parlerai un jour peut-être. En attendant je retourne jouer à Pokémon.

mercredi 15 juillet 2015

Spec Ops : The Line (pc, xbox 360 et ps3)

La guerre, dans les jeux vidéo, c'est souvent cool. On y dessoude des enturbannés qui refusent la démocratie par grappes, et si un de nos alliés meurt, c'est que c'était un traitre (bon, j'exagère, puisque parfois, dans les Call of Duty, le héros ne vit pas assez longtemps pour voir les bienfaits de son sacrifice au nom de la Nation, et de temps en temps, les méchants n'ont pas de barbe mais un accent d'Europe de l'est). C'est aussi, et ça c'est valable pour les films ou les romans, un moyen pratique d'avoir un personnage torturé et avec un peu d'épaisseur à peu de frais :
"J'ai fait la guerre, Jason.
-Tais-toi Mike...
-J'y ai vu... L'HORREUR."

Mike est torturé, mais normalement il devrait trouver l'amour dans le dernier acte, ce qui devrait lui offrir la rédemption qu'il n'attendait plus que dans la mort.

Le menu principal évolue au fil du jeu.

Sorti en juin 2012, Spec Ops : The Line est un jeu de tir à la troisième personne dans lequel on est à la tête d'une escouade de trois soldats de la Delta Force (c'est de là que vient Chuck Norris, je vous le rappelle). L'histoire, librement inspiré de la nouvelle Coeur des Ténèbres de Joseph Conrad (pas lu, mais c'est ce qui a inspiré le film Apocalypse Now), se passe dans un Dubaï ravagé par des tempêtes de sables. L'armée américaine, sentant le bon filon et espérant une ristourne sur le pétrole, y a envoyé un bataillon armé, Le 33ème (surnommé aussi Les Damnés, car ça fait carrément plus bad ass), dirigé par la charismatique colonel Konrad, pour aider les civils à évacuer la ville. Six mois plus tard, aucune nouvelle de Konrad, et c'est pour comprendre ce qui a pu se passer qu'on envoie les trois troufions de la Delta Force.

 
Bienvenue à Dubaï, bitches!

On en va pas se mentir, quand on voit les images de jeu, Spec Ops : The Line ressemble au shooter de base, poum poum, je tire, hop hop, je me mets à l'abri, pan pan t'es mort vilain barbu. Ce qu'il est, mais en partie seulement.

Je pense qu'il y a une morale à tirer de ce qui arrive à Dubaï dans ce jeu.

Car le jeu réussit à tirer son épingle avec une direction artistique marquante et cohérente, qui pallie à une technique parfois un peu défaillante, et surtout grâce à une histoire réellement bonne. Déjà, installer le lieu de l'action à Dubaï, symbole de richesse et de vanité par excellence, pour le détruire et le dépouiller de toute humanité, et remplacer cette dernière par une folie malsaine typiquement post apocalyptique (ambiance Mad Max JE SUIS L'AIGLE DE LA ROUTE!), je trouve que c'est osé. Et inédit. Je n'ai jamais vu ça avant, si bien que les premières impressions un peu tièdes manettes en main laissent place à une curiosité qui pousse le jouer à aller de l'avant, fasciné par la décrépitude de la ville.

Comme il n'y a plus d'électricité, les gens s'éclairent à la bougie. Ah oui, ce sont des légendes de qualité supérieures pour cette critique.

Et plus on avance, plus l'histoire se déroule et se révèle réellement fine. Certains passages, sur fond de musique rock des années 70, sont simplement hallucinants (c'est dans ces moments que le jeu se rapproche le plus d'Apocalypse Now), quand on voit des soldats et des civils perdre tout sens commun, faire n'importe quoi et y prendre plaisir. Une histoire fine je disais, particulièrement dans son traitement du conflit armé. Bien sûr, la guerre c'est moche, on le sait, mais là les frontières sont assez floues, les enjeux dépassent clairement les protagonistes qui deviennent un peu plus paumés à chaque avancée vers leur objectif, on ne sait plus trop qui sont réellement les méchants et les gentils (et si même il y en a finalement, pour peu que cette notion se révèle pertinente), et, c'est très fort je trouve, on arrive à comprendre comment certains personnages en arrivent à faire ce qu'ils font, aussi horribles soient leurs actions ; il y a une réelle empathie pour eux.

La guerre c'est moche.
Mais parfois la guerre revêt ses plus beaux atours et sait se faire plus chatte.
Non en fait c'est moche la guerre.

Je pense sincèrement que ce jeu rate le statut de classique instantané de peu. A cause d'une technique pas terrible (textures qui popent au dernier moment, synchronisation labiale parfois absente), d'une maniabilité un peu imparfaite (le jeu reprend quasiment tout le système de Gears Of War mais en moins bien) et d'un personnage principal au design incertain (il ressemble à Jean-Claude Van Damme à qui on aurait pressé la tête dans un étau). La forme est trop générique pour le fond finalement, même si, encore une fois, la direction artistique, la bande originale et l'histoire rattrapent ces errements. Il y a aussi de bonnes idées de gameplay (le peu de munitions du jeu qui force le joueur à changer souvent d'armes pour espérer survivre), mais pas forcément bien exécutées (pas mal d'éléments du décor sont destructibles, comme des parois de verre qui retiennent du sable qui peu se déverser sur les ennemis, mais finalement c'est plus un gimmick qu'un réel élément de jeu). La VF est de bonne qualité, il est bon de le souligner, et l'intelligence artificielle de nos camarades de jeu est bonne, ils sont utiles et appliquent les ordres basiques qu'on leur donne, ce qui est toujours agréable. Sinon il y a un mode compétitif en ligne, mais je n'en vois tellement pas l'intérêt que je n'y ai pas joué.
Ce jeu m'a appris plein de choses sur le phosphore blanc. Et ben je vous le dis, c'est pas joli joli.
Spec Ops : The Line est souvent soldé à pas cher sur pc, et se trouve facilement d'occasion sur consoles, si on est pas allergique au genre, ce serait dommage de passer à côté.

mercredi 27 mai 2015

Mark of the Ninja (xbox 360, pc, mac, linux aussi j'imagine)

Petite question, au débotté : qu'est ce qu'il y a de plus cool qu'un ninja?

Deux ninjas qui se mettent sur la gueule bien sûr! La moustache fière, la bandeau clamant haut et fort NINJA, les couleurs chatoyantes, les bombinettes à fumée... Un ninja, plus qu'un guerrier implacable, c'est une promesse. La promesse d'affrontements violents avec démembrements de mannequins en mousse, la promesse de voir des blancs américains tatanner des asiatiques sur leur terrain de chasse, la promesse, au prix de sacrifices et de coups de lattes dans les roustons, de voir le bien triompher du mal.

http://www.nanarland.com/glossaire/85/ultimateninja.jpg

Au cinéma du moins.

Car dans les jeux vidéos, toujours dans le vain espoir de s'offrir une certaine légitimité aux yeux de l'intelligentsia, le Ninja est traité différemment. Avec sérieux. Avec déference. POUAH! (Onomatopée du crachat, pour ceux qui ne lisent pas de bd en plus de prendre les ninjas au premier degré. Connards).

Dans Mark of the Ninja, on est un plombier moustachu qui MAIS NON ON EST UN NINJA, banane. Et par n'importe quel ninja. Le ninja suprême, le ninja ultime, celui sur lequel repose l'avenir du clan. Grâce à des tatouages badass, il est surpuissant et à même d'accomplir son ultime mission : se venger de ceux qui ont oser attaquer sa base secrète. Mais ce pouvoir a une contrepartie : cette vendetta sera la dernière, car l'encre utilisée pour le tatouage le corrompt et provoque, à terme, sa mort. Mais ça, le ninja incarné par le joueur, il s'en fout. Il est loyal et fidèle à son clan, la mort fait partie de sa vie, il l'accepte, il l'embrasse, il couche avec même.C'est ce genre de mec.

Y a des cinématiques en dessin animé, youpi, c'est mercredi!

 Mark of the Ninja est un jeu d'infiltration en 2D à la direction artistique de haute volée et, on ne va pas tourner autour du pot plus longtemps, un des meilleurs représentants du genre. Je faisais mon connard en intro, mais c'est vraiment une pépite.

Quand je disais que les indications visuelles sont bien foutues : le cercle représente l'onde de propagation du son, quand notre personnage est en couleur c'est qu'on est visible, et l'image résiduelle derrière lui est là où les ennemis iront si ils pensent avoir vu quelque chose. Ajoutez à ça une ambiance sonore qui favorise l'immersion et la compréhension de ce qui nous entoure sans qu'on ait à le voir, et vous comprenez pourquoi le jeu est réussi.

L'infiltration, ce n'est pas trop ma came : planifier la moindre action après avoir observé les routines ennemies, choisir le meilleur angle d'attaque... Ce n'est pas pour moi, je n'ai pas la patience. Je suis plutôt du genre à passer en force et rattraper le coup comme je peux. Mais là, c'est différent. Par la qualité de ses indications visuelles (un modèle du genre, tout est limpide, du cône de vision des ennemis à notre invisibilité à leurs yeux), par son impeccable maniabilité, le jeu pousse naturellement à faire de belles actions. Si il peut être traversé en agissant comme un bourrin en tuant salement tout ce qu'on croise, il est plus gratifiant (autant pour le joueur qu'au niveau du score final - chaque action rapporte un certain nombre de points) de la jouer sournois en restant dans l'ombre, de détourner l'attention des ennemis, de les tuer en douce et de planquer leurs cadavres. 

Il y a différents types d'ennemis. Ah bah oui, je ne vais pas mettre des tartines à chaque légende.

Le level design est à l'image du reste, sans fausse note. Différentes approches s'offrent au joueur, et il est tout à fait possible de traverser un niveau sans tuer un seul ennemi (mais quel genre de ninja ferait ça? Un ninja chochotte, voilà quel genre). De plus, les différents objets à notre disposition (pièges mortels, bombinettes à fumée - la base -, flechettes empoisonnées) ou costumes que l'on débloque permettent différentes façons de jouer et d'améliorer notre score final. Ajoutez à ça un mode new game + à la difficulté accrue (ennemis moins bêbêtes, moins d'indications visuelles), et les complétistes (est-ce que c'est un vrai mot? Mon correcteur d'orthographe me dit que non) les plus acharnés ont vraiment de quoi faire. Comptez un peu plus de huit heures pour un premier run à la cool (comprenez par là que je n'ai pas trouvé tous les trucs secrets qui permettent de débloquer des aptitudes à mon ninja).

L'écran de déblocage de trucs et de bidules.
Et l'histoire dans tout ça? Et bien elle n'est pas dingo, mais honnêtement, on s'en fout. Sachez qu'à la fin, deux choix s'offrent à vous, et qu'aucun des deux ne m'a satisfait d'un point de vue scénaristique. Rien de grave dans la mesure où, vraiment, on ne joue pas pour l'histoire mais pour le plaisir du jeu et la qualité du gameplay.

C'est un des derniers niveaux, et j'ai eu tous les points d'honneur qui permettent de débloquer les trucs et les bidules (on les obtient en découvrant des parchemins cachés, en accomplissant certains objectifs). Ce screen n'apporte rien, c'était juste pour me la raconter.

mercredi 8 avril 2015

Helldivers (sur ps4, ps vita et ps3)

Un de mes films de science-fiction préféré est Starship Troopers. Et bizarrement, je ne lui connais que deux adaptations vidéoludiques (bon, c'est déjà pas mal, diront certains, et ils n'auraient pas tort), un jeu de stratégie, réputé moyen, et un jeu de tir à la première personne, qui lui a l'air carrément nul à chier, puisque j'ai réussi à m'ennuyer devant sa bande-annonce. C'est dommage car ces deux genres se prêtent plutôt bien à ce film.

Et puis pouf, sorti de nulle part, débarque Helldivers sur les consoles de Sony, avec son univers calqué sur celui du film de Paul Verhoeven, qui annonce la couleur dès la scène d'introduction propagandiste : une Terre expansionniste et belliqueuse (qui s'appelle en toute modestie la SUPER-TERRE), qui va défourailler des espèces extra-terrestres qui ne demandaient rien à personne, sous des prétextes fallacieux au nom de la Liberté et de la Démocratie. Ca vous rappelle quelque chose? C'est normal, c'est fait exprès, et plutôt bien d'ailleurs.

Les Helldivers sont les soldats de la Super-Terre, envoyés sur des planètes hostiles pour mater les aliens qui moquent et foulent du pied (ou de n'importe quel appendice qui permet à ces sous-êtres de se déplacer) les valeurs et les idéaux démocratiques. Et si au passage la Super-Terre peut y gagner une nouvelle technologie ou du pétrole, c'est un heureux hasard.

Tous ces vaisseaux sont d'autres joueurs. On va défoncer ces pauvres aliens.

L'objectif est de conquérir la galaxie toute entière : divisée en trois (une portion pour chaque espèce extraterrestre : les Cyborgs, les Insectes et les Illuministes), on choisit dans quel système puis dans quelle planète on va se battre (ces dernières sont classées de la plus facile à la plus difficile), pour tenter d'accomplir les missions assignées, qui vont de la capture de zone à l'escorte de civil, en passant par le sabotage (les objectifs de base quoi). Plus la mission est dure, plus il y a d'objectifs, plus puissants sont les ennemis. Le jeu propose une campagne persistante : tout ce que fait chaque joueur participe à l'avancée de la conquête générale de la Super-Terre, et chaque nouvelle session offre un résumé des évènements qui se se sont déroulés durant notre absence (tel système a été vaincu, telle capitale perdue, etc.).

Chaque mission débute dans notre vaisseau. On peut y choisir la map où on va probablement mourir, notre arme principale et nos stratagèmes.

Vu de dessus, le jeu se joue comme un dual stick shooter : le stick gauche déplace le personnage, le droit vise. Sur Vita (n'ayant pas de ps4, ma ps3 étant en rade, la critique du jeu se fera sur la portable de Sony, sachez cependant qu'acheter le jeu sur n'importe laquelle de ces plateformes vous permettra d'en bénéficier sur les deux autres, que votre progression sera la même, et que, théoriquement, vous pouvez jouer avec un ami qui ne joue pas sur la même plateforme que vous), on tire avec la gâchette droite, on recharge en caressant sensuellement la partie droite du dos de la console, on lance une grenade en caressant d'un doigt tout aussi coquin la partie gauche du dos de la console, on court en appuyant sur le coin inférieur droit de l'écran tactile, bref, le jeu utilise toutes les possibilités propres à la Vita, mais surtout le fait bien et de façon naturelle (même si le rechargement et le lancer de grenade demande un certain doigté au début - oui, c'est un jeu de mot que j'ai mis en italique).

Pour les besoins de cette critique, j'ai lancé une partie tout seul et dans un mode de difficulté très facile, histoire de faire des captures d'image en toute sérénité. Ca ne m'a pas empêché de mourir.

Jusque là, tout ceci est très classique - et très efficace. Mais il faut y ajouter les Stratagèmes, des bonus que l'on choisit en début de mission. Aux nombres de quatre, ils sont à sélectionner parmi une liste assez conséquente (que l'on peut allonger en accomplissant certaines missions), et les enclencher demande un certain sang-froid : il faut appuyer sur la gâchette de gauche et entrer une combinaison de touches (du type haut-bas-bas-droite-droite-gauche). Ca n'a l'air de rien comme ça, mais dans le feu de l'action je peux vous dire que c'est assez tendu, car la moindre erreur fait recommencer la séquence du début, et quand vous avez un besoin urgent d'une caisse de munition, la moindre seconde perdue peut être cruciale. Ces stratagèmes sont assez variés, ça va de la caisse de ravitaillement à l'arme spéciale, en passant par la tourelle défensive, le mécha ou le drone de reconnaissance... Rien ne vous empêche de vous équiper quatre fois du même stratagème pour vous spécialiser (certains ne sont utilisables qu'une seule fois, pour les autres il faudra compter avec un cool-down plus ou moins long pour les utiliser à nouveau). Enchainer les missions nous rapporte de l'expérience, ce qui nous débloque des points de recherche qui permettent d'améliorer deux ou trois fois (c'est selon) armes et stratagèmes. Des échantillons de recherche sont également éparpillés sur les cartes, en ramasser dix nous offre un point à dépenser où on veut ; ainsi un mec de faible niveau peut avoir du bon matériel bien upgradé. Activer des objectifs en jeu (mettre en marche des lance-missiles ou appeler la navette de sauvetage) se fait de la même façon que les stratagèmes : avec cette combinaison de touche à effectuer. Sauf que contrairement à ces derniers, ces combinaisons sont aléatoires, histoire de rajouter une bonne couche de stress et de moiteur à vos doigt boudinés qui n'en demandaient pas tant.

Donc là par exemple j'ai balancé deux stratagèmes coup sur coup : un largage de munitions et une tourelle défensive.

Il y a autre chose. Il faut savoir que le jeu se joue en multijoueur à quatre. N'espérez même pas dépasser le troisième niveau de difficulté seul. C'est impossible. Helldivers est un jeu ultra difficile. Donc il faut jouer en ligne, avec des amis ou des inconnus, en gardant à l'esprit que le tir ami est actif. Si dans le feu de l'action vous vous laissez déborder et que par inadvertance une balle de fusil à pompe fauche un allié, vous le tuez (on a beau être des soldats de la Super-Terre, on en reste pas moins des humains assez fragiles). Et pour le faire revenir à la vie, il faut lancer le stratagème adéquat. Jouer avec des amis est un plus, pour s'organiser et définir des rôles à chacun, mais le jeu avec des inconnus reste plaisant dans l'ensemble. Je suis presque toujours tombé sur des mecs qui jouaient les objectifs, qui ressuscitaient quand je faisais de la merde (il m'arrive fréquemment de vider des chargeurs tout autour de moi sans faire de distinction entre alliés et ennemis), qui jouaient le jeu, tout simplement. Mais ne nous voilons pas la face : dans la mesure où l'espace de jeu est assez restreint (tous les joueurs sont sur le même écran, quoiqu'il arrive, et il faut composer avec les ombres étirées des ennemis pour anticiper ce qui va arriver), les tir alliés sont fréquents, et les accidents du type "se faire écraser par une caisse de ravitaillement envoyée depuis l'espace" sont monnaie courante, ils font clairement partie du gameplay et il faut composer avec. Ce qui veut dire rester concentré toute la durée de la manche, ce qui n'est vraiment pas facile. A titre personnel, au bout d'un moment, à force de rester intensivement plongé dans le jeu et à ne pas cligner des yeux, je me mets à loucher à fond (je n'ai pas une très bonne vue), ce qui fait que jouer longtemps avec moi n'est pas conseillé. Même si c'est toujours marrant de me voir échouer au dernier moment, quand je me fais écraser par la navette de secours par exemple.

Voilà. J'ai gagné une mission très facile, hourra pour moi.

Quand une civilisation alien est battue, il faut attendre la fin de la guerre galactique avant de pouvoir se battre à nouveau contre elle. A l'heure où ces lignes sont écrites, on en est à la seconde, et comme la première, je pense que les insectes vont être les premier à succomber (ce sont clairement les plus marrant à combattre, car ce sont eux qui rappellent le plus Starship Troopers. Inversement, les plus hard sont les Illuministes, ces espèces de trucs flottants qui peuvent inverser les commandes, l'horreur).

C'est là qu'on choisit les missions.

Au rang des défauts, on peut citer des explosions graphiquement pas terribles (on a du mal à se rendre compte de leur efficacité et de leur portée) et assez peu d'éléments de customisation à débloquer pour notre avatar (une cape ou un casque de temps en temps...), ce qui fait qu'on retrouve souvent le même genre de combinaisons esthétiques sur le champ de bataille. Les temps de chargement pour le lancement d'une partie sont un peu longuets également mais, dans l'ensemble, rien de grave. Helldivers reste un jeu extrêmement plaisant et fait partie des meilleures exclues Sony de ces derniers mois, alors que c'est un jeu à 20 euros en téléchargement uniquement. 

Ce qui en dit long sur l'état du jeu vidéo sur la dernière génération de consoles.

jeudi 19 mars 2015

Hotline Miami (disponible sur TOUTES les plateformes du moment, sauf les xbox, et Nintendo bien sûr)

 Ah, Miami... Son port, sa campagne, ses meufs qui font du roller en maillot de bain, ses duos de flics en costumes pastel à épaulettes qui conduisent des bagnoles hors de prix en écoutant de la musique branchée, ses tueurs fous furieux...

Hotline Miami 2 vient de sortir, du coup je me suis dit que j'allais parler du premier, des fois que des gens qui n'y ont pas joué et qui ont envie de se faire le 2 puisse avoir un avis sur le premier car bien qu'il ne soit pas important d'avoir terminé le 1 pour apprécier le 2 je pense que c'est bien d'y jouer avant et d'avoir un avis car peut être que quelqu'un qui est tombé sur ce blog par hasard aimerait connaitre mon opinion sur le premier avant de se lancer dans le deuxième et qui sait peut être qu'il aura envie de jouer au premier du coup en tous cas moi c'est ce que... Quoi, comment ça je m'embrouille?

Et là, direct, tu sens qu'il va se passer des choses étranges

Hotline Miami, c'est avant tout une sorte de rêve éveillé, de trip hallucinatoire, de délire psychédélique dans la tête dans grand malade. Avec son esthétique pixel art et bande originale électro incroyable (il FAUT jouer au casque), le jeu offre une expérience sensorielle unique. Vu de dessus, on incarne un psychopathe anonyme qui reçoit des contrats par téléphone. On arrive sur les lieux, on enfile un masque pour garantir notre anonymat, et avec nos petites mimines, on fait le ménage par le vide. On ne quitte pas les lieux tant que tout le monde n'est pas mort, et s'il suffit d'un coup pour se débarrasser d'un ennemi, c'est également le cas pour nous, auquel cas on recommence l'étage depuis le début. Bien évidemment, on peut ramasser les armes sur les corps encore tièdes de nos adversaires. Les armes à feu étant bien plus bruyantes que les armes blanches, elles attirent forcément tout le monde vers nous, ce qui peut être bien pour tendre un guet-apens, ou tout pourri parce que les munitions sont rares. 

J'aime beaucoup l'effet tube cathodique de l'image, la direction artistique est vraiment réussie et cohérente.

La difficulté du titre, son esthétique et sa musique forment un tout, plongent le joueur dans une espèce de transe, où les réflexes prennent le pas sur tout le reste, comme si le jeu s'adressait directement à la partie reptilienne de notre cerveau. Car à force de mourir et de recommencer, encore et encore, sur cette musique entêtante, on ne réfléchit plus, on veut arriver au bout de cet étage, on n'est plus qu'instinct.

Une fois j'ai fait un combo de 6 sans mourir. Un grand moment.

Bon, instinct, mais mémoire aussi. Si les armes disponibles dans chaque niveau sont aléatoires, les ennemis ne le sont pas, et leurs patterns restent globalement les mêmes. C'est à force de mourir et de recommencer qu'on finit par y arriver. Et aussi en utilisant les lacunes de l'intelligence artificielle, inexistante. Si les ennemis peuvent nous déloger d'une balle à travers une vitre alors qu'on ne l'a même pas vu, on peut égorger un sbire à côté de son collègue en toute décontraction si on est assez rapide. Cette absence d'intelligence artificielle n'est pas un reproche, elle fait même partie intégrante du gameplay, ce qui fait que Hotline Miami peut presque s'apparenter au genre du puzzle game (un puzzle game avec des réflexes de malade mental, certes), où le but est de trouver le chemin le plus rapide et le plus efficace en tirant parti de cette IA.

Le récapitulatif à la fin de chaque niveau. J'ai un peu déconné sur les screenshots, je m'en rends compte maintenant. J'étais trop occuper à ne pas mourir dans le jeu pour appuyer sur la touche en fait.

A cela s'ajoute une dimension scoring très importante, où tuer le plus de personnes le plus rapidement gonflera le multiplicateur de combo, mais surtout tuer avec diversité : assommer un mec en lui ouvrant la porte en pleine face, ramasser son couteau pour le balancer dans la gorge du guignol qui arrive en face pour se retourner achever le premier d'un coup de talon dans la glotte est bien plus gratifiant que les tuer par derrière... A la fin de chaque chapitre, on est noté. Si il est facile d 'avoir de bons résultats sur les premiers niveaux, on se retrouve rapidement avec une moyenne générale de C. Cela peut paraître injuste quand on a autant sué des doigts sur un niveau, alors qu'en fait cette note médiocre est amplement méritée dans la mesure où on a joué la sûreté en se planquant entre deux crimes dégueulasses, là où la prise de risque et l'audace auraient été plus payantes. Les points engrangés permettent de débloquer de nouvelles armes disponibles dans les niveaux et de nouveaux masques qui permettent d'avoir des pouvoirs spéciaux (marcher plus vite, poings de furie, commencer avec une perceuse...).

Quand on voit tout ça, "tireur d'élite", "risque double" on se dit qu'on est un gros BG et qu'on va avoir un pure note. En fait non.

 Le jeu se joue au clavier ou à la manette. Personnellement j'y arrive mieux à la manette, mais quand je vois les vidéos sur le net où les mecs se promènent dans le jeu en faisant des combos infinis en jouant au clavier, je me dis que j'ai peut être tort. C'est à chacun de juger sur ce point. Il y a une vingtaine de niveaux, qui se terminent lors d'un premier run en six heures environs. Chaque niveau contient un secret qu'il convient de trouver pour débloquer une fin alternative (honnêtement, j'en ai trouvé qu'un seul, et je n'ai pas fait exprès. C'est en me renseignant sur le net sur ce que c'était que cette lettre H trouvée au bord d'une fenêtre que j'ai su qu'il y avait une fin alternative). 

Il y a quelque chose de pourri à Miami.

Pour conclure, un petit mot sur l'histoire (car histoire il y a mes amis). Si chaque niveau consiste à tuer sans se faire tuer (le jeu est ultra violent), entre deux chapitres le jeu offre une sorte de respiration, où notre personnage va louer une vidéo, acheter une pizza à un vendeur (toujours le même mec qui ressemble à Usul) qui a toujours un petit mot sympa. Pour le joueur, ça permet de souffler, et c'est dans ces moments là, grâce à la musique notamment, que le jeu évoque Drive, référence assumée et revendiquée par les deux (!) développeurs. Une histoire (cryptique, je le concède) se dessine alors dans ces détails, dans l'évolution de l'appartement du protagoniste qui change, et dans ces petites scènes avec le vendeur qui, elles aussi, évoluent en même temps que la santé mentale du psychopathe (spoiler : ça ne va pas en s'arrangeant).

C'est pour toutes ces raisons que j'adore ce jeu, que j'ai mis du temps à finir car il est super dur, mais sur lequel j'ai pris énormément de plaisir à chacune de mes réussites. De la direction artistique à la musique, en passant par la jouabilité, c'est une réussite sur toute la ligne.

dimanche 1 mars 2015

une vidéo bien classe, pour changer

Je tentai de sauver mon eee pc moribond en installant Linux Lite (ou allais-je tenter Bodhi Linux? Je n'étais sûr de rien à ce moment là), tout en crachant sur Ubuntu, quand je tombai sur une étrange vidéo lors de la copie de mes documents sur un disque dur. (Le lecteur attentif notera que je tente de passer pour un pro de l'informatique parce que je parle de Linux, et surtout que j'essaie de rendre ça épique et trépidant - comme si ça intéressait quelqu'un. Mais ne partez pas, la vidéo est chouette.)


Elle était enregistrée sous le nom de Petitefleur01, cachée entre deux photos du chat de ma soeur. Je n'ai aucune idée d'où elle peut venir, et je n'arrive pas à me rappeler d'où je l'ai récupérée (mais j'ai ma petite idée malgré tout). Quant au titre du film, là encore, mystère.

Alors on est loin de la réplique la moins classe du monde du film Maitresses très particulières, mais ça a son petit charme aussi.

mardi 24 février 2015

Call of Juarez : Gunslinger (pc, xbox 360 et ps3)

Lors de mon édifiante critique de FTL, j'ai dit que j'aimais beaucoup l'espace.Ce que je n'ai pas dit, car ça n'avait pas sa place à ce moment là et parce que je garde quelques révélations fracassantes sous le pied, c'est que j'aime beaucoup les westerns aussi. Les grands espaces, la liberté, la vie au grand air, les péteux au coin du feu et les amitiés viriles pour se réchauffer dans le froid de la nuit, autant de choses qui me fascinent car je serais bien incapable de les vivre (à part les péteux).

Des jeux qui se passent au far west, il y en a, mais des marquants, pas tant que ça, une fois qu'on enlève l'immense et fantastique Red Dead Redemption. Il y a par contre beaucoup de jeux moyens ou sympathiques, comme la saga Call Of Juarez et son nom putassier qui tente de surfer sur une licence bien établie afin de semer le doute chez l'acheteur peu averti. Développé par Techland (les mecs a qui l'on doit le très mauvais, mais pourtant apprécié de la presse et des joueurs, Dead Island), le premier opus était un jeu correct, sans beaucoup d'imagination, pas mauvais, pas bon non plus. Le deuxième était déjà nettement mieux, avec une histoire plus solide, des graphismes plus fins, un gameplay globalement agréable, des situations variées, du fun, et un multijoueur dans lequel j'étais plutôt bon (non, je le précise parce que je suis plutôt mauvais d'habitude). Puis il y a eu un troisième épisode, auquel personne n'a joué, qui ne se passait pas au Far West mais de nos jours, et dont on a plus parlé parce que la ville de Juarez avait porté plainte car le jeu montrait la ville sous un mauvais jour (comme si Juarez était réputé pour son tourisme...). Bref, une licence sabordée dans les règles de l'art par des types qui n'ont pas compris ce qui faisait le sel de leurs jeux.

Donc quand Techland a annoncé un nouvel épisode, avec un retour aux sources en forme d'excuse, j'étais non seulement dubitatif, mais aussi complètement désintéressé.

J'aime cette période, à peu près la même que pour Red Dead Redemption : la fin abrupte d'une époque, le début d'une autre...
Dans Call Of Juarez : Gunslinger, on est Silas Greaves, un chasseur de prime bad ass qui vient picoler dans un bar à Abilene, Kansas. Vieille légende de l'ouest, il est reconnu par les quelques piliers de bar présents et il va leur raconter certaines de ses aventures puis son histoire personnelle dans le but de se rincer le gosier à l'oeil.

Chaque chapitre du jeu est un épisode de sa vie, et le moins que l'on puisse dire, c 'est que le mec en a vécu des choses, puisqu'on va croiser à peu près tous les gars connus de cette époque : Par Garrett, Billy le Kid, les frères Dalton, toutes les figures mythiques ou presque de l'ouest sauvage y passent, devant un auditoire (et par extension, le joueur) à chaque fois un peu plus sceptique.

Les personnages importants ont droit à leur petite présentation spéciale. Là, c'est Billy le Kid, le premier que l'on croise.
Car à l'écouter, Silas Greaves est derrière chaque coup d'éclat, chaque fait d'arme héroïque depuis 1880. Si les gens l'ignorent, c'est juste que par un malheureux fait du hasard, on l'a prit pour quelqu'un d'autre, ou des gens peu scrupuleux se sont appropriés ses victoires. Et c'est quelque chose de réellement réussi et franchement sympathique : Silas commente d'une voix off certaines de ses actions, que les types avec qui il boit n'hésitent pas à remettre en question, ce qui fait que le jeu se modifie devant nous en fonction des réajustements qu'opère le narrateur à l'histoire. Tiens, un exemple concret : Silas dit avoir tué des centaines de mecs lors d'une embuscade, et dans le jeu on est réellement submergé par les ennemis, "vraiment, une centaine?" demande un mec, "Bon, ok, plutôt une douzaine" concède le narrateur, et des ennemis disparaissent de l'écran. Je trouve ça assez drôle, original, tout en se moquant gentiment des shooters au héros invincible qui défouraille à tout va et décime à lui tout seul des armées entières.

Personnellement, je trouve le jeu réussi graphiquement.
Si bien qu'au bout d'un moment, on en vient à se demander si le narrateur n'est pas un affabulateur qui raconte des bobards monstrueux juste pour se faire offrir de quoi picoler, mais qu'on continue à écouter pour l'exotisme des ses histoires.

Histoires qui n'ont rien d'originales, on ne va pas se mentir : on passe par tous les clichés du western, mais on le fait avec plaisir, et sur la fin le jeu développe de façon inattendue des thématiques chères au genre, comme la rédemption, la seconde chance et la vengeance.

Des "Pépites de vérité" sont cachées dans le niveau : elles donnent de l'expérience, et débloquent ce genre de cartes sur des personnages, des lieux ou des situations qui ont émaillé l'histoire de l'ouest. C'est toujours sympa d'apprendre des choses en jouant.
D'un point de vue gameplay, c'est du solide : les armes ont de la patate, on passe quand on le veut en mode concentration dès qu'une jauge spéciale est remplie (ça ralentit le temps et fait apparaitre les ennemis en rouge), et il y a aussi un bullet time qui nous permet d'esquiver une balle fatale, là aussi dédié à une jauge spéciale. Le jeu est dans l'ensemble, et notamment grâce à ces deux features, plutôt facile, mais reste dynamique et vraiment plaisant.

Le bullet time de la balle fatale.
 Chaque action nous donne de l'expérience, qui permet de débloquer des talents via trois roues dédiées à une spécialisation en particulier (grosso modo : les revolvers, les carabines et les fusils), là encore rien d'original, mais c'est efficace. Parfois, à la fin d'un chapitre, on se fait un duel contre un ennemi légendaire, qui brise un peu la routine en offrant un moment plus tendu et basé sur les réflexes et l'attente : il faut gérer la rapidité avec laquelle on va dégainer d'un côté tout en maintenant dans le viseur l'adversaire, c'est plutôt sympa, mais parfois pénible quand, pour une raison ou une autre, on n'y arrive pas et qu'on doit se retaper le duel encore et encore.

Un duel. Ah, mes captures d'écrans illustrent ce que je viens de dire, il est bien foutu ce blog.

Après il y a, bien évidemment, des défauts. Ces grosses barres noires 16/9 par exemple, qui gênent un peu la visibilité. Ou la fin de l'aventure, qui propose des niveaux plus linéaires, quand les les premiers étaient relativement ouverts (on a droit à plusieurs passages dans un train). Ou le recyclage grossiers de levels entiers (à chaque fois qu'on évoque une ville, Abilene, Coffeyville, ou que sais-je encore, il s'agit TOUJOURS de la même map, qu'on aborde juste d'un angle différent). L'absence de chevaux aussi. Silas Greaves se retrouve dans des lieux pas croyables, en montagne ou en pleine pampa, mais toujours à pied. Alors le jeu essaie de nous justifier, le temps d'un écran de chargement, que tout le monde n'avait pas de cheval à l'époque, et que des mecs comme Black Bart braquaient des diligences à pied. Certes. Mais un petit passage monté aurait été plutôt chouette. Ainsi qu'un petit mode multi, dans la veine de celui du second épisode. Mais bon, on ne peut pas tout avoir.

On ne verra pas ce train dérailler.
Le jeu se prête aussi mieux aux courtes sessions. Parce qu'il est plutôt rapide à finir (entre 5 et 6 heures pour le mode histoire, et je doute qu'on y revienne pour les autres modes de jeu : "duel" et "arcade"), et, c'est le genre qui veut ça, plutôt répétitif.

Mais ça reste une bonne pioche : l'ambiance est bonne, l'histoire, comme je le disais plus haut, est bien menée, et on ne s'ennuie pas. Le jeu est nerveux, rythmé, plutôt joli avec son léger cell shading, et propose quand même une certaine variété dans les lieux visités. Proposé à petit prix, c'est honnête.

Pan pan! J'ai deux pistolets!