mardi 24 février 2015

Call of Juarez : Gunslinger (pc, xbox 360 et ps3)

Lors de mon édifiante critique de FTL, j'ai dit que j'aimais beaucoup l'espace.Ce que je n'ai pas dit, car ça n'avait pas sa place à ce moment là et parce que je garde quelques révélations fracassantes sous le pied, c'est que j'aime beaucoup les westerns aussi. Les grands espaces, la liberté, la vie au grand air, les péteux au coin du feu et les amitiés viriles pour se réchauffer dans le froid de la nuit, autant de choses qui me fascinent car je serais bien incapable de les vivre (à part les péteux).

Des jeux qui se passent au far west, il y en a, mais des marquants, pas tant que ça, une fois qu'on enlève l'immense et fantastique Red Dead Redemption. Il y a par contre beaucoup de jeux moyens ou sympathiques, comme la saga Call Of Juarez et son nom putassier qui tente de surfer sur une licence bien établie afin de semer le doute chez l'acheteur peu averti. Développé par Techland (les mecs a qui l'on doit le très mauvais, mais pourtant apprécié de la presse et des joueurs, Dead Island), le premier opus était un jeu correct, sans beaucoup d'imagination, pas mauvais, pas bon non plus. Le deuxième était déjà nettement mieux, avec une histoire plus solide, des graphismes plus fins, un gameplay globalement agréable, des situations variées, du fun, et un multijoueur dans lequel j'étais plutôt bon (non, je le précise parce que je suis plutôt mauvais d'habitude). Puis il y a eu un troisième épisode, auquel personne n'a joué, qui ne se passait pas au Far West mais de nos jours, et dont on a plus parlé parce que la ville de Juarez avait porté plainte car le jeu montrait la ville sous un mauvais jour (comme si Juarez était réputé pour son tourisme...). Bref, une licence sabordée dans les règles de l'art par des types qui n'ont pas compris ce qui faisait le sel de leurs jeux.

Donc quand Techland a annoncé un nouvel épisode, avec un retour aux sources en forme d'excuse, j'étais non seulement dubitatif, mais aussi complètement désintéressé.

J'aime cette période, à peu près la même que pour Red Dead Redemption : la fin abrupte d'une époque, le début d'une autre...
Dans Call Of Juarez : Gunslinger, on est Silas Greaves, un chasseur de prime bad ass qui vient picoler dans un bar à Abilene, Kansas. Vieille légende de l'ouest, il est reconnu par les quelques piliers de bar présents et il va leur raconter certaines de ses aventures puis son histoire personnelle dans le but de se rincer le gosier à l'oeil.

Chaque chapitre du jeu est un épisode de sa vie, et le moins que l'on puisse dire, c 'est que le mec en a vécu des choses, puisqu'on va croiser à peu près tous les gars connus de cette époque : Par Garrett, Billy le Kid, les frères Dalton, toutes les figures mythiques ou presque de l'ouest sauvage y passent, devant un auditoire (et par extension, le joueur) à chaque fois un peu plus sceptique.

Les personnages importants ont droit à leur petite présentation spéciale. Là, c'est Billy le Kid, le premier que l'on croise.
Car à l'écouter, Silas Greaves est derrière chaque coup d'éclat, chaque fait d'arme héroïque depuis 1880. Si les gens l'ignorent, c'est juste que par un malheureux fait du hasard, on l'a prit pour quelqu'un d'autre, ou des gens peu scrupuleux se sont appropriés ses victoires. Et c'est quelque chose de réellement réussi et franchement sympathique : Silas commente d'une voix off certaines de ses actions, que les types avec qui il boit n'hésitent pas à remettre en question, ce qui fait que le jeu se modifie devant nous en fonction des réajustements qu'opère le narrateur à l'histoire. Tiens, un exemple concret : Silas dit avoir tué des centaines de mecs lors d'une embuscade, et dans le jeu on est réellement submergé par les ennemis, "vraiment, une centaine?" demande un mec, "Bon, ok, plutôt une douzaine" concède le narrateur, et des ennemis disparaissent de l'écran. Je trouve ça assez drôle, original, tout en se moquant gentiment des shooters au héros invincible qui défouraille à tout va et décime à lui tout seul des armées entières.

Personnellement, je trouve le jeu réussi graphiquement.
Si bien qu'au bout d'un moment, on en vient à se demander si le narrateur n'est pas un affabulateur qui raconte des bobards monstrueux juste pour se faire offrir de quoi picoler, mais qu'on continue à écouter pour l'exotisme des ses histoires.

Histoires qui n'ont rien d'originales, on ne va pas se mentir : on passe par tous les clichés du western, mais on le fait avec plaisir, et sur la fin le jeu développe de façon inattendue des thématiques chères au genre, comme la rédemption, la seconde chance et la vengeance.

Des "Pépites de vérité" sont cachées dans le niveau : elles donnent de l'expérience, et débloquent ce genre de cartes sur des personnages, des lieux ou des situations qui ont émaillé l'histoire de l'ouest. C'est toujours sympa d'apprendre des choses en jouant.
D'un point de vue gameplay, c'est du solide : les armes ont de la patate, on passe quand on le veut en mode concentration dès qu'une jauge spéciale est remplie (ça ralentit le temps et fait apparaitre les ennemis en rouge), et il y a aussi un bullet time qui nous permet d'esquiver une balle fatale, là aussi dédié à une jauge spéciale. Le jeu est dans l'ensemble, et notamment grâce à ces deux features, plutôt facile, mais reste dynamique et vraiment plaisant.

Le bullet time de la balle fatale.
 Chaque action nous donne de l'expérience, qui permet de débloquer des talents via trois roues dédiées à une spécialisation en particulier (grosso modo : les revolvers, les carabines et les fusils), là encore rien d'original, mais c'est efficace. Parfois, à la fin d'un chapitre, on se fait un duel contre un ennemi légendaire, qui brise un peu la routine en offrant un moment plus tendu et basé sur les réflexes et l'attente : il faut gérer la rapidité avec laquelle on va dégainer d'un côté tout en maintenant dans le viseur l'adversaire, c'est plutôt sympa, mais parfois pénible quand, pour une raison ou une autre, on n'y arrive pas et qu'on doit se retaper le duel encore et encore.

Un duel. Ah, mes captures d'écrans illustrent ce que je viens de dire, il est bien foutu ce blog.

Après il y a, bien évidemment, des défauts. Ces grosses barres noires 16/9 par exemple, qui gênent un peu la visibilité. Ou la fin de l'aventure, qui propose des niveaux plus linéaires, quand les les premiers étaient relativement ouverts (on a droit à plusieurs passages dans un train). Ou le recyclage grossiers de levels entiers (à chaque fois qu'on évoque une ville, Abilene, Coffeyville, ou que sais-je encore, il s'agit TOUJOURS de la même map, qu'on aborde juste d'un angle différent). L'absence de chevaux aussi. Silas Greaves se retrouve dans des lieux pas croyables, en montagne ou en pleine pampa, mais toujours à pied. Alors le jeu essaie de nous justifier, le temps d'un écran de chargement, que tout le monde n'avait pas de cheval à l'époque, et que des mecs comme Black Bart braquaient des diligences à pied. Certes. Mais un petit passage monté aurait été plutôt chouette. Ainsi qu'un petit mode multi, dans la veine de celui du second épisode. Mais bon, on ne peut pas tout avoir.

On ne verra pas ce train dérailler.
Le jeu se prête aussi mieux aux courtes sessions. Parce qu'il est plutôt rapide à finir (entre 5 et 6 heures pour le mode histoire, et je doute qu'on y revienne pour les autres modes de jeu : "duel" et "arcade"), et, c'est le genre qui veut ça, plutôt répétitif.

Mais ça reste une bonne pioche : l'ambiance est bonne, l'histoire, comme je le disais plus haut, est bien menée, et on ne s'ennuie pas. Le jeu est nerveux, rythmé, plutôt joli avec son léger cell shading, et propose quand même une certaine variété dans les lieux visités. Proposé à petit prix, c'est honnête.

Pan pan! J'ai deux pistolets!

vendredi 20 février 2015

l'éco du dauphin 3







Je me suis levé ce matin et je me suis demandé comment allait Ubisoft. Je n'ai pas trop de nouvelles d'eux, et je crois savoir que c'est un peu la déprime depuis la sortie foireuse et précipitée d'Assassin's Creed Unity, cumulée au semi échec artistique qu'est Watch_dogs. 

Alors autant j'ai joué à ce dernier et j'ai pas mal de choses à dire dessus (spoiler : ce ne sont pas des choses globalement agréables, mais un jour je le ferai, dès que j'ai de quoi me payer une carte d'acquisition vidéo pour consoles), autant Unity je n'y ai pas touché. J'ai vu plein de screenshots, mais mon pc n'est pas assez puissant pour le jeu, et je n'ai pas de consoles new gen.

Ubi, fais pas ta chienne, file moi une Xbox One ou une PS4, que je puisse jouer à tes jeux de façon optimale. Tu finances Cyprien et Jérôme Niel pour faire des vidéos vaguement comiques sur tes jeux, tu peux bien me lâcher une petite console de rien du tout. Allez, steuplé.

En attendant, un homme a pu répondre à mes questions à propos de la santé d'Ubisoft, et cet homme, c'est Kamel e-Poulain, le mec qui lit des rapports annuels et qui aime ça.

mardi 10 février 2015

Monaco : what's yours is mine (pc, 360, mac et linux)

De manière générale, je me contrefiche royalement de Monaco, de ses habitants et de ce qui s'y passe, comme tout le monde sur terre (à part les monégasques, qui, eux, ne s'intéressent qu'à eux, à ce qui se passe chez eux, et à l'argent).

On pourrait croire que je porterai à un jeu qui porte le nom de la principauté la même indifférence nimbée de mépris.

Oui mais non.

Auréolé de nombreux prix (au moins DEUX), adoubé par la critique en délire devant l'audace du jeu, Monaco : what's yours is mine m'a longtemps intrigué. Par son esthétique, que l'on qualifiera poliment de curieuse, par son lieu d'action (Monaco donc, vous suivez ou quoi?) et surtout par son sujet : les braquages. J'adore les films de braquage, et par extension, les jeux de braquage (même si il y en a peu et qu'un des rares auxquels j'ai pris du plaisir à jouer est Payday : The Heist), j'étais donc curieux de l'essayer, d'autant plus que je partais sur un bon a priori.

Donc dans Monaco, on est dans les bottes crasseuses d'un malfrat notoire, qui va s'évader de prison pour après mener plein de petites aventures qui sont pour le joueur autant de tableaux à traverser. Chaque tableau est annoncé par une petite scène fixe où les personnages dialoguent entre eux (en anglais), dévoilant au fur et à mesure une intrigue dont on se fout un peu.


Le premier niveau. Le mec à gauche qui envoie ses mails est une sorte de running gag, on le retrouve dans différents niveaux. Sinon, pour le joueur y a qu'à suivre les flèches.


On a le choix entre quatre personnages au départ : le locksmith, qui dévérouille les portes plus rapidement, le lookout, qui voit plus loin les ennemis, mais ça c'est sur le papier parce qu'en jeu j'ai pas trop vu la différence, le pickpocket, qui peut faire les poches et ramasser des petits pièces plus facilement (je cherche encore à quoi ça peut réellement servir en jeu), et le mutique cleaner, qui peut assommer les ennemis en passant en douce par derrière. Par la suite on débloquera la mole, qui peut traverser les murs, le gentleman, qui se déguise, le hacker, qui hacke, et la redhead, qui est rousse. Une fois débloqué, un personnage peut être utilisé comme on le veut, dans un niveau que l'on déjà fait par exemple, et dont le pouvoir peut aider à traverser plus vite (à la fin de chaque niveau, un classement quotidien et mondial nous indique notre temps). Après, il n'y a pas de "bon" personnage pour une situation donnée, chacun peut terminer chaque niveau tranquillou.

Ah, ces couleurs chatoyantes qui flattent la rétine autant qu'elles enchantent le cerveau.

 Ca se joue plutôt bien : c'est en vue de dessus, on ne peut voir que ce que le personnage peut voir  (ce qui est une bonne idée), pas de touche spéciale à appuyer pour effectuer une action (tu veux crocheter une serrure? incline le stick gauche vers la porte gros), et grosso modo, il n'y a que 4 boutons à retenir : la gâchette gauche pour marcher plus silencieusement, la gâchette droite pour utiliser un objet (fusil à pompe, grenade IEM, pansement...), le joystick gauche pour se déplacer et le bouton A pour voir combien on a ramassé de petites pièces.

Oui, des petites pièces.

Elles sont disséminées un peu partout dans chaque niveau, et quand on en a dix, on gagne une utilisation d'objet en plus (dix pièces = une cartouche de fusil à pompe par exemple).

Les petites pièces sont les losanges jaunes. Ils sont gris quand ils disparaissent de notre champ de vision.

Et en fait c'est à ce moment là qu'on se rend compte que Monaco, ce n'est pas un jeu de braquage : c'est Pac Man. Il faut ramasser des machins en évitant des bidules. Alors oui, on peut se la jouer furtif, mais l'intelligence artificielle est complètement aux fraises, si on se fait remarquer par un garde ou une caméra de surveillance, il suffit de courir comme un dératé jusqu'à un autre étage où personne ne sera au courant de nos méfaits, ou jusqu'à ce que les ennemis nous oublient, ce qui arrive au bout de quelques secondes.

On peut bien évidemment faire le jeu en mode ninja furtif, mais c'est au joueur de se créer cette contrainte, parce que j'ai traversé la plupart des niveaux en déambulant comme un poulet sans tête jusqu'à ce que j'atteigne l'objectif flou que l'on m'avait fixé. La lisibilité, comme on peut le voir sur les captures d'écran, n'aide pas spécialement à l'immersion, dans la mesure où on ne sait jamais si un truc devant notre personnage peut être escaladé ou fait partie d'un élément du décor impossible à escamoter, sans parler du fait que c'est en plus de ça très chargé visuellement. Des choix de design sont aussi assez malheureux : à Monaco les flics ont une chemise blanche. Ben vu de dessus, des mecs en chemise blanche ressemblent à des scientifique en blouse blanche, j'ai eu beaucoup de mal à imprimer ce fait (il faut dire que je suis un peu bêbête aussi, ce qui n'aide pas).

Alors ça ne se voit pas très bien, mais mon personnage est tout en haut, en vert (c'est le hacker, qui est mon perso préféré avec le locksmith), et à sa gauche, à deux centimètres, un ennemi qui ne me voit pas.
Tout ces défauts font que l'on a là un jeu à l'intérêt très limité. Alors oui, il y a beaucoup de niveaux, quand on a fini l'histoire principale, celle du locksmith, on peut refaire la même campagne du point de vue du pickpocket (c'est vraiment la même mais avec des niveaux sensiblement différents et beaucoup plus d'ennemis), et il y a l'histoire de la mole et une sorte d'épilogue, tout ça étant un prétexte pour toujours plus de niveaux, mais honnêtement, quand on a fait un niveau, on les a tous fait.

Alors après il y a un mode multijoueur. Que je n'ai pas testé car personne n'a voulu jouer avec moi, mais qui peut être sympathique malgré tout, je pense. Dans ma grande générosité, j'ai offert un exemplaire du jeu à ma soeur, qui ne l'a toujours pas installé aux dernières nouvelles, et à Kamel e-Poulain, qui m'a envoyé un message d'insulte peu de temps après me demandant de ne plus polluer sa bibliothèque de jeux.

Je pensais me la jouer George Clooney en Danny Ocean, je finis en William Leymergie qui chante Pac Man, Monaco : what's yours is mine, encore l'histoire d'une cruelle désillusion.

jeudi 22 janvier 2015

Pokémon, vite fait, et puis un top, vite fait aussi.

Avant toute chose, une excellente année, et désolé pour le retard. Ce début d'année déprimant ne me paraissait pas propice à poster une petite critique de jeu ; de plus, je joue au jeu dont je voulais parler sur Wii U, et je n'arrive pas à faire de captures d'écrans sur ma version pc, pour des raisons qui m'échappent encore pour l'instant (mais il faut dire que je me suis assez mollement penché dessus : jouer au jeu sur console, le refaire juste après sur pc pour choper quelques screenshots, aussi bon soit le jeu, on a connu plus motivant comme activité).

Et puis il faut dire aussi que je passe beaucoup de temps sur Pokémon Saphir Alpha sur Nintendo 3ds, une petite bombe qui m'a fait relancer Pokémon X (celui de 2013) pour essayer de me faire une équipe du tonnerre pour enfin mettre la misère à mon frère, qui, malgré son aide précieuse dans l'élevage de bestiaux et le complètement de mon Pokédex, me fout de grosses doudounes en d-d-d-d-d-duel. 

Bon, désolé pour la qualité, j'ai pris la photo avec mon téléphone. C'est tiré de la version X, où ce sbire de la Team Flare est fan de Proust. Quand je dis que Pokémon c'est pas pour les enfants...

Ce qui fait que Pokémon Saphir Alpha m'a fait rejoué à cette saga (je n'en n'avais pas fini un seul depuis la première version bleue, où j'ai réussi à capturer 149 Pokémon sur 151, belle performance que j'ai eu le plaisir de constater en rallumant mon antique Game Boy Color), c'est sa simplicité d'accès. Là où les autres introduisaient un paquet de nouveautés (mineures, certes, mais qui changeaient grandement la stratégie à adopter), celui-ci le fait en douceur, en proposant dès les début de l'aventure des gadgets très pratiques, comme le Navi-Dex, qui permet de savoir si on a attrapé toutes les bestioles d'une zone. Fini de tourner en rond dans des hautes herbes comme un poulet sans tête dans l'espoir de trouver un Pokémon qu'on aurait raté. Le rythme de jeu s'en trouve grandement amélioré, et rien que pour ça, c'est pour moi le meilleur opus de la saga. Moins joli que le précédent (qui était franchement mignon et dont la carte de jeu était calquée sur celle de la France, vive la République) et offrant une histoire moins riche que les versions Noire et Blanche (que je n'ai pas fini malgré tout), il reste pourtant le plus agréable à parcourir.

Dans le même endroit, toujours dans la version X. X pour adultes en fait.

Voilà ce qui explique mon retard. Et pour ne pas déroger à la tradition de début d'année, je vais faire un top des meilleurs jeux auxquels j'ai joué et qui sont sortis en 2014, et dont je parlerai sûrement un jour plus en détail (quand je les aurai finis, pour certains).

5 : Supersmash Bros : que ce soit sur 3ds ou sur Wii U, les deux versions sont excellentes et complémentaires. Un jeu de combat massif, très fun, où je suis une bille, mais où je m'amuse beaucoup (contrairement aux autre jeux de combats où je suis une bille et je m'y ennuie).

4 : Bayonetta : il est ressorti sur Wii U, en coffret avec sa suite, je n'en suis pas encore au 2, mais bon sang, qu'est-ce que c'est bien. Le jeu enchaine les moments de bravoure, c'est un plaisir à manier, je ne comprends rien à l'histoire et je suis sacrément mauvais, mais qu'est-ce que je m'amuse.

3 : Mario Kart Wii U : le patron des jeux multijoueurs. Y a rien à ajouter.

2 : Pokémon ROSA (pour Rubis Omega et Saphir Alpha) : bon, ben je viens d'en parler vite fait, voilà, j'en suis à 50 heures de jeux et je ne suis même pas lassé.

1 : Towerfall Ascension : le patron par interim des jeux multijoueurs, pour les tristes sires qui boudent la Wii U mais qui ont un pc ou une ps4. J'en ai fait la critique y a pas si longtemps, je pourrais passer des nuits entières à y jouer.

1 : Divinity Original Sin : le meilleur jeu de rôle auquel j'ai joué depuis des années. On retrouve le plaisir des premiers Baldur's Gate, avec des combats en tour par tour qui offrent un challenge pas dégueu, une histoire sympa, de l'humour, des graphismes très chouettes, et surtout, un mode coopératif. Je n'y ai joué qu'avec un copain, où lui fait tout le boulot pendant que je foire dans les grandes largeurs mon personnage, et on s'éclate.

1 : Shovel Knight : un jeu de plateformes exceptionnel.

1 : Transistor : par les créateurs de Bastion. Je n'en suis qu'au début pour l'instant, mais c'est monstrueux.

Allez, gros bisous, et n'oubliez pas que si les gens passaient plus de temps à jouer aux jeux vidéo ou à lire un bouquin bien calé sur un canapé, le monde serait plus en paix.

dimanche 21 décembre 2014

TowerFall Ascension (pc, ps4 et ouya lol)

Noël approche (enfin), et pour certains, le repas de famille s'annonce comme une épreuve angoissante : passer du temps avec des gens que l'on ne voit jamais, trouver des cadeaux en croisant les doigts pour que ça plaise, le vain espoir de recevoir une console new gen, être le cul posé sur une chaise pendant plusieurs heures et manger richement... Je comprends. Mais moi, j'aime trop m'empiffrer pour les fêtes, j'adore cette période. Uniquement pour cette raison.

Allez, détendez-vous les mecs, The Great Mustache est là pour vous.

Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un pc, et de quatre manettes. Facile. Si la personne chez qui vous passez le réveillon n'a pas d'ordinateur, ramenez le vôtre, et éclipsez-vous entre deux plats avec une à trois personnes pour vous éclater sur TowerFall, le MEILLEUR JEU MULTIJOUEUR SUR PC.

DU MONDE.

Parole.

Le principe est extrêmement simple : quatre archers, trois flèches, deux dimensions, et voilà. Il ne peut en rester qu'un. Ajoutez quelques bonus (ou malus) disséminés dans des coffres, des niveaux de la taille de l'écran générés aléatoirement, et c'est parti.


Tous les screenshots proviennent d'une même session de jeu avec mon frère et mon beau frère. On n'avait que deux manettes.
C'est l'équivalent d'un Mario Kart, d'un Bomberman, ou d'un Super Smash Bros tiens : le plaisir est immédiat, on comprend tout de suite, et n'importe qui peut gagner. Alors oui, un mec qui y joue beaucoup sera meilleur, mais un joueur débutant réussira rapidement à trouver ses marques et se faire une place dans la compétition.

Là c'est l'exemple de la mort moche : ce n'est pas mon perso qui lui saute dessus, c'est sa tête qui touche mes pieds.

Notre archer (dont on peut choisir l'aspect parmi une petite sélection) peut sauter, s'accrocher aux rebords des murs, effectuer des wall jumps, et, élément le plus important du gameplay, effectuer une esquive. Cette esquive correspond à une petite accélération, mais permet surtout, si elle est exécutée au bon moment, d'attraper une flèche qu'un adversaire vous destinait pour la lui renvoyer en pleine face.

Ca c'est le truc que j'oublie toujours : un truc envoyé d'un côté ressort de l'autre.

Il n'y a que deux façons possibles de remporter une partie : envoyer une flèche dans le buffet de l'ennemi, en gardant à l'esprit que vous n'en avez que trois au départ et que vous ne pouvez en avoir que six maximum (toutes les flèches tirées restent au sol ou accrochées aux murs et peuvent être ramassées par n'importe quel joueur), ou lui sauter sur la tronche.

Là, la flèche que j'ai envoyé en l'air avant de mourir est retombée sur mon adversaire. C'est une des leçons de ce jeu : ne jamais rester près du cadavre de son ennemi.

Par contre il y a plein de façons de mourir. Comme je le disais plus haut, des coffres apparaissent aléatoirement au cours d'une partie, et libèrent des bonus (bulle protectrice, ailes d'ange chochotte pour voler, flèches spéciales...) ou des malus (flèches spéciales donc, quand on ne sait pas bien s'en servir, car on peut se tuer avec ses propres flèches, bombe, défilement du niveau, apparition de lave sur les côtés...) qui peuvent radicalement changer la donne si on ne fait pas attention. Car une partie, surtout à quatre, tourne vite au gros bordel, et en plus d'avoir de bons réflexes, il faut avoir des yeux partout.

Et hop, en passant, en toute décontraction.

Il existe bien un mode solo (jouable à deux, donc un mode... duo?), mais franchement, on s'en fout. Il consiste à battre des vagues successives d'ennemis, mais il ne tient pas deux minutes face à la convivialité et au fun du mode multi. D'autant plus que les développeurs nous permettent de modifier un gros paquet d'options de jeu qui peuvent rendre l'expérience très différente, et surtout s'adapter à tout type de joueurs.

Là j'étais foutu : la flèche perceuse arrivait sur moi, et l'autre par derrière. D'ailleurs c'est pas moi qui jouait à ce moment avec mon bonhomme.

 Le petit plus qui fait plaisir, c'est la possibilité d'enregistrer des gifs animés de nos victoires, histoire de se repasser en boucle nos meilleurs moments, et d'humilier vote potes en publiant ça sur le net. Comme je fais actuellement. Mon archer, c'est le mec orange.

Parfois on gagne on en faisant rien.

Enfin, dernier point, et pas des moindres, le jeu n'est jouable qu'en local. Pas en ligne. Les développeurs ont fait ce choix pour ne pas gâcher une partie à cause d'une connexion défaillante, et parce que c'est plus convivial. C'est un peu dommage, car j'ai toujours envie de jouer à ce jeu et je n'ai pas forcément d'autres amis présents sous la main (ou ayant envie de jouer à ce jeu, tout simplement), et en même temps je comprends leur décision. Ca marche du tonnerre tel quel.

vendredi 5 décembre 2014

Faster Than Light (pc)

J'aime l'espace. J'aime l'idée qu'on puisse y envoyer des trucs qui vont voyager pendant 10 ans avant d'atteindre une comète, puis se poser dessus pour s'éteindre tranquillement parce que ça marche à l'énergie solaire et, pas de bol, le bidule est à l'ombre d'un rocher. Je trouve ça à la fois très romantique (essayer de comprendre d'où vient la vie sur terre, essayer de comprendre si il y a autre chose que nous, se lancer dans des projets à long terme sans savoir si ils vont aboutir) et complètement inconscient (mec, tu veux pas mettre l'argent que tu injectes dans la conquête spatiale dans un truc plus concret, comme, par exemple, la faim dans le monde?).

J'aime donc beaucoup les jeux qui se passent dans l'espace. J'ai passé beaucoup de temps sur des jeux comme Freespace, ou X-Wing vs Tie Fighters (alors que je ne suis pas si fan que ça de Star Wars), qui nous mettaient aux commandes de vaisseaux spatiaux ultra classes, au sein d'équipes de choc, à voler en formation autour de bâtiments gigantesques qu'il fallait protéger... C'était épique, c'était dangereux, et vraiment pas facile. Je me rappelle de moments tendus où je devais basculer l'énergie de mon bouclier vers mes moteurs pour me permettre de fuir plus vite un combat qui commençait à tourner cacao, à réellement suer pour ne pas me planter dans les touches tout en louvoyant sous le feu nourri de l'ennemi en surnombre (je suis assez fort dans la fuite).

Puis j'ai sauvé la galaxie avec mes potes extraterrestres dans la trilogie Mass Effect, sur laquelle j'ai pris beaucoup de plaisir et couché virtuellement avec une créature dont on ne voit pas le visage car elle porte une combinaison intégrale (masque compris) pendant toute la saga. Je t'explique même pas l'odeur de renfermé là-dedans.

Mais je ne suis pas là pour raconter mes vieux souvenirs de tocard intergalactique. Je suis là pour vous parler de mes tentatives répétées de parvenir à rejoindre ma flotte dans Faster Than Light (FTL quand on est dans le vent).

Le jeu nous place au commandement d'un vaisseau spatial poursuivit par une flotte entière de vaisseaux ennemis : on détient des informations vitales et le but est de les ramener à notre centre de commandement situé à l'autre bout de l'univers. On fait difficilement plus basique, d'autant plus qu'on ignore tout de ces données sensibles, ou encore des motivations de nos ennemis, nommés "Rebelles". Hé, si ça se trouve, les méchants c'est nous, on est l'Empire, et les Rebelles ont sûrement de très bonnes raisons de nous vouloir nous choper.

Le déroulement d'une partie est très simple : on choisit notre vaisseau (au début, il n'y en a qu'un, mais on peut - difficilement - en débloquer au fur et à mesure), et on y va : un texte nous dit que nous sommes en fuite et qu'il ne faut pas trop trainer à rejoindre le point à l'autre bout de la galaxie qui nous permet de faire un saut jusqu'à un autre système (un saut FTL, Faster Than Light, d'où le titre du jeu, hé ouais). Pour rejoindre ce point, il faut faire de multiples "sauts" de planètes en planètes, jusqu'à rejoindre le point de rendez-vous. En tout, il y a huit galaxie, ce qui représente une à deux heures de jeu (si tant est que vous arrivez à atteindre votre objectif).

L'écran de début de partie, où on peut choisir son vaisseau. Celui-là, c'est le premier que l'on débloque, et, de mémoire, on l'obtient en arrivant à la cinquième galaxie. Je conseille chaudement ce vaisseau dès qu'il est disponible : c'est avec lui que je suis allé le plus loin.


Seulement, voilà : chaque saut coûte du carburant, qui est une ressource rare, et chaque arrivée à une nouvelle zone déclenche un évènement aléatoire. Ca peut être des mecs qui veulent nous buter, un éclaireur Rebelle qu'on doit détruire avant qu'il n'indique notre position à sa flotte, un vaisseau qui a besoin d'un coup de main pour l'aider à maitriser un incendie à bord, une balise de détresse sur une planète... Ces évènements sont nombreux, et souvent, on peut choisir de ne rien faire : envoyer notre équipe réduite aider un vaisseau en quarantaine au risque de voir un membre de notre équipage choper un  virus bien dégueulasse qui contaminera tout le vaisseau? Récupérer un mec qui vit seul sur une planète depuis des années, gagnant au passage un membre d'équipage? Mais si ce mec est devenu complètement cinglé à force de solitude, qui dit qu'il ne va pas entièrement buter tout le monde dans le vaisseau spatial? Ou encore, plus fréquent, des pirates attaquent des civils : on les aide, sachant qu'on peut se faire salement amocher, et que rien ne garantit que ces civils aient une récompense à la clef, ou alors on fait genre qu'on a rien vu et on se tire, ou on accepte le pot de vin des pirates?

Une rencontre aléatoire. C'est le début de la partie, tout est possible.

Chaque décision a son importance, car la mort est définitve dans FTL. On meurt, on perd. Pas de sauvegarde, on reprend du début, en essayant de faire les choses mieux, mais rien ne dit que ça se passera de la même façon, puisque chaque galaxie est générée aléatoirement.

Le même combat, trente seconde plus tard. C'est chaud pour mon cul, mais je vais le défoncer. (mode porn off)
 
Et en même temps, prendre des risques est clairement payant dans ce jeu : détruire d'autres vaisseaux est le meilleur moyen de récupérer de l'argent, argent qui permettra de réparer le vaisseau, acheter du précieux carburant, améliorer notre équipement, acheter de nouvelles armes, embaucher de nouvelles recrues... Et dans la mesure où vous n'aurez jamais assez pour tout acheter, choisir entre améliorer son bouclier ou des nouvelles portes qui ralentiront les ennemis qui vous prendront d'assaut (oui, ces petits bâtards peuvent balancer une téléportation, Scotty! Mais nous aussi si on achète le gadget correspondant) peut faire la différence sur la fin de partie.


Parfois il ne se passe rien. C'est bien aussi.

Le coeur du jeu est donc le combat : notre vaisseau et celui de l'ennemi sont en vue de dessus, on peut mettre le jeu en pause pour donner des ordres (toi, va dans la salle des machines, toi, va éteindre l'incendie qui s'est déclaré en salle des missiles, toi, pilote moi ça) tout en choisissant sur quoi tirer en face : détruire le bouclier ennemi pour faire plus de dégâts plus rapidement? Eclater son artillerie lourde? Ou, plus fourbe, exploser son recycleur d'oxygène pour l'asphyxier? Les tactiques sont nombreuses et le plaisir de jeu énorme : chaque saut garde son lot de surprise, et chaque combat peut être le dernier, la moindre erreur ne pardonnant pas. Je suis mort une fois, par exemple, parce que l'ennemi, ce sale bâtard, avait détruit mon système de caméra interne : je ne voyais plus rien dans le vaisseau. Je bute ce fumier, mais je suis mort peu de temps après car je n'avais pas remarqué qu'un incendie s'était déclaré dans la soute à oxygène. Le truc tout bête. Et même si on meurt souvent (et je joue en facile les gars, en normal c'est même pas la peine), ce n'est pas frustrant, car le jeu est juste. Hé, je suis mort, pour le coup c'était de ma faute.

La carte de la galaxie. Juste pour vous montrer que je suis arrivé au bout, histoire de me la raconter un peu et prouver un monde que je ne suis pas qu'un complet tocard.
Donc j'adore ce jeu, et comme vous pouvez le remarquer sur les images, il est franchement pas beau. Ce qui n'est pas grave en soit. C'est un petit jeu fauché, financé par Kickstarter (pour ceux qui ne le savent pas, il y en a, c'est un site de financement participatif : vous voyez un projet qui vous branche, vous donnez de l'argent. Pour le jeu vidéo, vous êtes assuré d'avoir une copie du jeu plus quelques bonus si vous avez été un généreux donateur, enfin, si le jeu sort... Il me semble que FTL est un des premiers jeux financé par Kickstarter à voir le jour, mais je n'ai pas vérifié) bourré d'idées géniales. L'univers SF comprend son lot de races extraterrestres qui ont leurs propres religions et inimitiés, certains évènements aléatoires rendent hommage à d'autres oeuvres du genre, et dans la mesure où, mis à part les combats, on n'a que du texte, le jeu fait marcher l'imagination à fond les ballons.

Premier combat dans la dernière galaxie. Je me suis fait démonter, littéralement.
Et bon sang, on veut arriver à notre point de rendez-vous, on veut retrouver notre flotte, on veut savoir ce qu'il y a au bout du voyage. Personnellement, pour moi, c'est la mort : j'ai vu le boss de fin, et il m'a bien fait comprendre qui était le patron. Qu'ai-je fait après m'être pris une grosse doudoune? J'ai recommencé une partie. Et encore une autre. Avec toujours ce petit frisson d'excitation : y aura quoi après?

Une boutique. Ah bah je savais pas où la mettre cette photo, ici vaut aussi bien qu'ailleurs.
 
Bref, du tout bon pour moins de dix euros. Et ce n'est pas un jeu gourmand, il tourne sur tous les pc. Là en plus il vient de passer en "Advance Edition", avec plein de trucs en plus, comme de nouvelles races extraterrestres, de nouevaux évènements aléatoires, pour encore plus en chier, mais dans la joie et la bonne humeur.

mercredi 19 novembre 2014

L'Eco du Dauphin 2

Philippe Starck est un designer semi mongolien qui a réussi à faire carrière en pondant des merdes et en les faisant passer pour des chefs d'oeuvre d'innovation (je dois admettre qu'il a fait des flutes à champagne en plastique carrément futées pour le compte d'Air France, mais je crois que ça tient plus de l'incident de parcours que d'une réelle volonté de proposer quelque chose de pratique).

Il y a quelques temps, il a fait le design de la Freebox Révolution. Rien de spécial à dire, ce n'est ni moche ni beau, c'est un rectangle noir avec des trucs écrits en relief dessus et STARCK griffé dans un coin. Mais le problème, c'est que ce gogol-bite n'a pas mis de bouton sur le décodeur télé. Donc hier, quand je me suis aperçu que les piles de ma télécommande étaient mortes, je me suis retrouvé comme un con devant un écran noir, et je n'ai rien pu faire. Alors qu'est ce qu'on fait quand on a plus la télé? 

ON VA SUR LE NET!

Et qu'est-ce qu'on va voir sur le net quand on a vu toutes les émissions de SLG, d'Antoine Daniel ou du Joueur du Grenier?

ON VA SUR L'ECO DU DAUPHIN!

Ce mois-ci, Kamel e-Poulain nous parle du prix du jeu vidéo, et va tenter de répondre à cette question : ce loisir ne serait-il pas vendu un peu cher?

Je te spoile pas, mais tmtc, tu connais la réponse. Allez, détends-toi et regarde-moi ça.


Bientôt, sur The Great Mustache, une critique de FTL.