jeudi 22 septembre 2016

Stranger Things


La nostalgie peut-elle nous faire perdre tout sens critique ? Je serais tentée de dire oui sachant que je me surprend parfois à fredonner un guilleret refrain de Manau lors de mes rares moments d'égarement. L'humain est ainsi fait : il se plait à regretter l'insouciance de sa folle jeunesse (même si celle-ci était surtout constituée d'acné et de devoirs de maths) et, par voie de conséquence, tend à apprécier tout ce qui peut la lui rappeler.

Si l'on en croit la tendance actuelle, la production audiovisuelle des années 80 manque à un bon nombre de personnes. Il suffit de voir fleurir sur petits et grands écrans toutes sortes de remakes ou suites de films ou séries datées de l'ère visiblement bénie ou l'on écoutait the Cure avec une veste à épaulettes et une permulette déstructuée. "Ghostbusters", "Robocop", "Star wars", "Indiana jones"... autant de jolis souvenirs d'enfance récemment passés à la moulinette nostaligico-commerciale d' Hollywood de manière plus ou moins réussie. En ce qui me concerne, j'ai découvert cet univers sur le tard (15-20 ans), étant plus de la génération de "Richard au pays des livres magiques" que des "Goonies" (marrant, d'ailleurs, comme ce film a marqué mes goûts en matière d'hommes).
Est-ce pour cela que je n'ai que très peu gouté la nouvelle production Netflix ?

Stranger Things – nouveau poster
cette image a de la gueule
Pourtant je dois admettre que la série n'est pas exempte de qualités. Je citerai en premier lieu la photo ; l'atmosphère est envoutante, certains plans très réussis rappellent Spielberg dans ses meilleurs moments (plus E.T que le Terminal, donc). La musique, Carpenterisante à souhait (oui, correcteur Word, je sais que ce mot n'existe pas), donne un vrai charme retro à l'ensemble. Pour finir LA réussite de l’œuvre réside en particulier dans les décors et costumes, qui parviennent à reproduire les années 80 de manière très pertinente et sans tomber la caricature habituelle.
 
On ne peut pas en dire autant du reste. Comme on dit : tant va la cruche à l'eau qu'à la fin elle se brise. Ou pour le dire autrement : la série fait tellement de (gros) clins d'œil aux productions Lucas/Spielberg et consort qu'elle finit par chopper une conjonctivite. A trop vouloir imiter les meilleurs, elle se prive de toute personnalité propre et devient donc comme la cruche citée ci-avant : creuse.  Soyons comme le personnage de Tom Hanks dans "Le Terminal" : bêtes et caricaturaux, et décrivons les 4 types de fictions auxquelles nous sommes le plus souvent confrontés :

1) une histoire basés sur des événements exceptionnels et dont les personnages, souvent archétypaux, servent juste à mener l'intrigue à bon port. Dans ce cas la psychologies des protagonistes importe peu car l’intérêt réside surtout dans les péripéties (je citerai de manière très subjective la trilogie Retour vers le futur - mes films préférés de tous les temps - le Seigneur des anneaux, Star wars, bref, des fictions empruntant à l'univers du conte ou de récit initiatique).

2) A l'inverse, une histoire ou les péripéties sont quasi absentes et ou les personnages comptent avant tout et ont donc une psychologie très travaillée. Ici l'intrigue est secondaire et sert surtout à mettre en avant les protganistes et à en brosser des portraits plus ou moins nuancés (Ghost world, Garden state ou Juno par exemple (oui j'ai décidé de ne citer que des films que j'aimais))

3) Jackpot ! On a une intrigue originale et/ou hors du commun ET les personnages sont approfondis et travaillés. Stephen King (qui est visiblement une des références utilisée par les créateurs de la série) et son Shining en sont un très bon exemple. Dans le catalogue Netflix, je vous conseille également la série des (désormais) soeurs Wachowski, Sense 8 qui, malgré ses défauts évidents, parvient à proposer une trame ambitieuse et des personnages rarement vus ailleurs.


4) Et là c'est le drame. On a des fictions comme Stranger things qui propose une histoire cliché pour faire années 80 ET des personnages fonctions pour faire "film d'aventures". Rien ne nous est épargné : les petits geeks rigolos, la mystérieuse gamine aux mystérieux pouvoirs (je la décrirai comme l'enfant contre nature d'E.T et de Liloo du 5e élément) la jolie-fille-populaire-mais-qui-est-quand-même-gentille, les méchants scientifiques qui bossent pour le méchant gouvernement, le flic dévasté par son divorce et la perte d'un enfant mais qui reste fidèle à ses principes, la mère hystérique qui passe les huit épisodes soit à sangloter, soit à hurler etc. etc.


Stranger Things plébiscité par Stephen King et Guillermo Del Toro
"Moultipass"


Nous avons affaire ici à des personnages ne se réduisant qu'à une caractéristique. Tout leurs traits de personnalité ne servent qu'à faire avancer l'histoire (par exemple, le fait que l'un des personnages aime la photo n'est pas anodin et va permettre à l'intrigue d'avancer) . Rien de superflu, on ne saura jamais si ils aiment le sport, quelle genre de nourriture ils mangent, quelles sont leurs passions, leurs peurs, leurs ambitions...

Ce ne serait pas gênant en soi si l'histoire n'avait pas été vue et revue douze milliards de fois. Les acteurs ne sont pas mauvais, mais comment éprouver une quelconque empathie pour des clichés de personnages à qui il arrive des clichés de péripéties ? On sait ce qui va leur arriver. On sait comment leurs aventures vont se terminer. Les seuls éléments qui je n'ai pas anticipé sont les incohérences de scénario, qui viennent vraiment, vraiment flinguer un récit déjà souffreteux et artificiellement étalé sur de trop nombreux épisodes (trois auraient suffit). Il est difficile ici de penser que cette série est autre chose qu'un produit calibré pour se conformer à la mode du moment, à savoir, le revival régressif.

A ceux qui objecteraient que Stranger things pourrait servir d'introduction aux films de genre des années 80 à un public de béotiens en la matière, et bien à ceux-là je répondrais : montrez leur les vrais films de l'époque, montrez leur E.T, montrez leur les Goonies, Gremlins, Stand by me... et surtout, SURTOUT Retour vers le futur (en tout objectivité). Car la copie ne vaut que très rarement l'original, toutes les suites et remakes que j'ai cités plus haut en sont la preuve. Regardez Jurrasik Park, pas Jurrasik world, regardez le vrai Robocop et, nom de dieu de bordel de merde, mettez toutes les copies d'Indiana Jones 4 que vous pourrez trouver au bûcher.

Ce qui me ramène donc à ma première question : La nostalgie peut-elle nous faire perdre tout sens critique ? Oui elle peut. Ce n'est pas pour ça qu'il faut la laisser faire.


Résultat de recherche d'images pour "retour vers le futur"
"C'est une sorte de série rétro, mais c'est raté"

jeudi 15 septembre 2016

A new challenger has arrived

On m'a fait remarquer que mes articles étaient trop longs, et que les gens peinaient à lire une critique jusqu'au bout. Comme je suis quelqu'un d'attentif au bien être de mon lectorat, j'ai ouvert The Little Fuzz.

The Little Fuzz, c'est quoi?

C'est simple coco, c'est comme The Great Mustache, mais en trois lignes, et avec un dessin, parce que ça fait toujours plaisir un petit Mickey.

dimanche 4 septembre 2016

No Man's Sky (pc et ps4)

Pour un avis plus condensé sur ce jeu, allez .

Quand No Man's Sky a été annoncé, il y a quoi? Deux ans? sur PS4 je me suis dit que j'aurais peut-être dû m'acheter cette console au lieu de la Xbox One, et qu'il allait falloir que je me la prenne plus tôt que prévu (le plan initial était de l'acquérir à la sortie de Persona 5). Puis, lors de l'E3 2015, une courte vidéo sexy en diable m'a encore plus donné envie d'y jouer : on voyait un mec sortir d'une grotte, déambuler pépère entre des dinosaures, grimper dans un vaisseau spatial monoplace, décoller en toute tranquillité, rejoindre les étoiles, voler en formation avec d'autres gus et se lancer dans un dogfight psiou psiou. Il ne manque que des ninjas et on a la totale. Cette vidéo s'accompagnait en plus d'une bonne nouvelle : le jeu sortirait sur pc, me faisant la joie d'économiser 500 balles.

Puis, au fil des mois, les nouvelles tombent, accablantes : malgré les promesses des développeurs, No Man's Sky n'aura pas de multijoueur finalement ; ces derniers annoncent, très fiers d'eux, le chiffre de 18,446,744,073,709,551,616 planètes à visiter (ceci est le vrai chiffre, je n'invente rien ni n'exagère comme à mon habitude, je ne sais même pas comment l'écrire ou le prononcer à voix haute tellement c'est idiot et énorme) ; il va coûter 60 euros ; et surtout le jeu semble incroyablement vide.

Aout 2016.

Le jeu est sorti. Les sites de jeux généralistes (gameblog, jeuxvideo.com) lui mettent de bonnes notes. De mon côté, je me tâte des deux mains (car j'aime ça) : dois-je me le prendre? Dois-je attendre? C'est la pression sociale qui a finalement eu raison de mes interrogations. Mon frère et mes amis l'ont acheté et ils passent leur temps à m'envoyer des photos de leurs sessions de jeu prises avec leurs téléphones, accompagnées d'avis dithyrambiques comme C'EST DE LA BOMBE LOOOOOL, et d'injonctions laconiques du genre MAIS PRENDS LE TOI BORDEL. Ça marche, ils me donnent envie.



Attention : j'ai joué une vingtaine d'heure avant de commencer dans la rédaction de cette critique. J'aurai pu l'écrire deux heures après avoir lancé le jeu et passer 18 heures sur autre chose*.

No Man's Sky commence sur une planète générée aléatoirement (j'ai dû recommencer trois fois car je n'avais que des planètes radioactives nulles à chier où je mourrai au bout de cinq minutes), aux côtés de la carcasse fumante d'un vaisseau au design tristounet (généré aléatoirement lui aussi, mais dans l'ensemble, tous les premiers vaisseaux ressemblent à une boite à chaussure sur laquelle un enfant a collé un rouleau de PQ pour le réacteur et deux feuilles en papier sur les côtés pour les ailes). J'ai pris le parti d'imaginer que ce vaisseau était le mien. A côté, une grosse boule de métal nous explique de façon extrêmement  pompeuse qu'elle est l'Atlas, que nous pouvons suivre sa voie ou se balader librement. N'espérez pas une quelconque mise en scène de ce dialogue improbable, c'est juste un texte mal écrit.

On trouve ces machines endommagées un peu partout. Elles donnent souvent une techno que vous avez déjà.

Comme, à ce moment du jeu, je ne comprends rien à ce qu'on me demande ni ce que je dois faire, j'accepte de suivre la voie de l'Atlas (et brosse toi pour un tuto qui t'explique la marche à suivre). Je me dis que ça peut servir et suivre des cultes étranges s'est toujours révélé payant, dans la vie comme dans les jeux vidéo. Bon, là, dans l'immédiat, ça ne me sert à rien, et en trifouillant le vaisseau je comprends que je dois le réparer en lui injectant des produits de base comme du plutonium, du carbone ou du fer. Ca tombe bien, y en a partout autour de moi.

J'ai visité une grosse douzaine de planètes. Je n'en ai trouvé qu'une seule avec de l'eau, et il y faisait -80° la nuit. Heureusement, pas assez froid pour geler l'eau.
 
On peut aller sous l'eau, et les fonds marins sont réussis. Par contre, notre explorateur est le mec le plus stupide du monde, puisqu'il voyage sans scaphandre, une jauge d'oxygène se vidant très vite et apparaissant dès qu'on est dans l'eau, que notre tête soit immergée ou non. Si ça se trouve, on se balade à poil.

Comme il faut bien commencer par quelque chose, voilà un des premiers reproches que je fais à ce jeu : il nous demande en permanence de collecter des ressources en quantité astronomiques. Et ces ressources sont disponible en quantité abondantes où que l'on aille, il n'y a qu'à se baisser pour les ramasser, et ce dans toutes les planètes que vous visiterez (ou autour des planètes, pour le cas du thamium 9, nécessaire au voyage dans l'espace : vous le trouverez dans les petits astéroïdes qui gravitent autour de chaque planète). Il n'y a donc aucun sentiment d'urgence, aucun stress quelconque à être en rade d'une de ces ressources. Avec la certitude que quel que soit l'endroit où vous allez atterrir, vous trouverez ce dont vous aurez besoin. Mais comme le jeu nous demande constamment d'en ramasser, puisque tout ce qu'on utilise consomme de l'énergie, c'est une activité très fastidieuse qui nous bouffe les trois quarts du temps passés sur le titre. Pour vous dire à quel point ce système, c'est le serpent qui se mord la queue, miner des ressources demande des ressources. C'est aussi intéressant qu'une journée de travail.

Un excellent exemple d'interaction ludique : quand on appuie sur un bouton pendant assez longtemps (l'interface est assez dégueulasse et on ne comprend pas les trois quarts des indication à l'écran), le siège tourne sur lui-même.


Ce qui mène à mon second reproche, et de taille : pour un jeu qui demande de stocker de la ressource, notre inventaire est ridiculement petit. Que l'on stocke dans notre sac à dos de l'espace 250 unités de plutonium ou un pin's destiné à la revente, il prendra une place d'inventaire, et n'espérez pas stocker deux pin's l'un sur l'autre. Non monsieur, deux pin's, deux slots. Comme améliorer notre équipement ou créer une nouvelle pièce prend aussi une place dans l'inventaire (sachant que pour crafter, je ne sais pas, je dis n'importe quoi, un truc pour résister aux radiations, il vous faudra 200 unités d'heridium, 250 de fer et un tissus à microfibre, que l'on pourra faire, quant à lui, à partir de 100 unités de fer et 100 de plutonium), on se retrouve très vite à se débarrasser de notre surplus, passant un temps conséquent dans les menus à gérer notre inventaire, et stockant l'indispensable, le plutonium et le thamium 9. Quand j'ai besoin d'autre chose, je marche cinq minutes et je finis par le trouver. Alors bien sûr, on peut acheter des espaces d'inventaire supplémentaires pour notre sac à dos, dans des espaces dédiés que l'on trouve au petit bonheur la chance, mais ça coûte un bras (le premier slot, 10 000 dollars galactiques, le second 20 000, le troisième 30 000 etc.), et on peut changer de vaisseau, en en achetant un à un extraterrestre random qui vient d'atterrir dans une base spatiale (les leur ont toujours des espaces de rangement de fou, mais encore une fois, ça coûte cher) ou en trouvant une nouvelle épave de vaisseau qu'il faudra retaper.

Je trouvais ce vaisseau super cool, mais je n'avais pas assez pour me le payer à ce moment là. Je n'en ai jamais croisé de similaire par la suite...


Sachant que si on choisi une nouvelle épave comme vaisseau principal, on perd le notre, on ne peut plus l'utiliser ; il faut rechercher les ressources dont on a besoin à pied. Et se déplacer dans ce jeu, c'est comme se déplacer en mode accroupi silencieux dans n'importe quel FPS. Notre avatar est d'une lenteur exaspérante et doit mesurer 1,20 mètres, vue la hauteur à laquelle m'arrive l'herbe à chaque fois. Alors oui, on peut courir, pas très longtemps parce que le personnage s'essouffle vite (mais on peut améliorer sa course si on trouve le bon schéma, moyennant 8 000 unités de carbone, 16 000 de fer et 1 000 000 000 d'aluminium), ou voler vite fait en jetpack, mais que ce soit à pied, en vaisseau ou a dos de chameau, ce jeu est lent.

Parfois il y a un baraquement tout défoncé comme ça. Une fois que vous en avez vu un, vous les avez tous vus, ce sont tous les mêmes. Le jeu n'arrive même pas à raconter ce qui a pu se passer là dedans.


Et franchement, à quoi bon visiter une planète de fond en comble? Quand vous avez fait une, vous les avez toutes faites. J'ai passé quatre heure sur ma première, et je n'ai par la suite rien trouvé de plus, ou du moins très peu de nouvelles choses : une poignée de nouvelles technologies, mais la plupart du temps, je me suis retrouvé à découvrir des améliorations que j'avais déjà. Et encore, ce n'est même pas le pire. Dans chaque planète, générée aléatoirement, je le répète, vous aurez systématiquement la même chose : les mêmes ressources, les mêmes baraquements, les mêmes pauvres ruines (ce qu'on appelle ruine dans ce jeu est une sorte de monolithe qui balance un message cryptique et qui vous apprend un mot de vocabulaire pour vous aider à parler extraterrestre. Une excellente méthode par ailleurs, apprendre une langue mot à mot a fait ses preuves à travers le monde. Dans le jeu, je sais dire "Korvax" en langue korvax, c'est super utile).

 
Eux ce sont des Vy'keens, ou une orthographe approchante. Ils aiment la guerre, et sont complètement cons. Je ne sais pas trop comment, mais lui m'a promis sa fille en mariage. Nos enfants seront magnifiques je pense, mais comme tout ce qui est fait dans le jeu, rien n'aura de conséquence.


Souvent, dans un de ces baraquements, un alien glandouille tranquillement et, quand vous lui parlez, un texte pompeux (comme d'habitude) vous explique une situation donnée ; à vous de réagir en fonction de ce que vous comprenez. Alors il y a une constante dans ce jeu, c'est que les extraterrestres - qu'ils soient de nature pacifique ou belliqueuse - vous traiteront toujours comme une grosse merde et se montreront toujours condescendant avec vous. Je ne sais pas quelle espèce nous sommes sensés être dans ce jeu, mais le fait que l'on se balade de planète en vaisseau spatial, que l'on parle leur langue, que l'on soit armé... ne les impressionne pas du tout. Au mieux, ils nous tolèrent, au pire, nous méprisent, nous considérant comme un chien à qui l'on a appris à faire un tour quelconque vaguement cool, mais inutile. Je suis pacifiste dans quasiment tous les jeux auxquels je joue, mais dans No Man's Sky, j'ai rarement autant ressenti le besoin de dégainer un flingue pour rabattre le caquet de ces connards. Là, on ne peut pas. Pire, pour avancer dans le jeu (c'est à dire avoir de nouvelles technologies qui permettent d'améliorer notre confort), il faut baisser son froc quasiment à chaque fois devant eux et se montrer raisonnable, prévenant et plein de bon sens. On est une sorte de Jésus de l'espace, traversant lentement des planètes désertiques, dans l'espoir de rencontrer une nouvelle entité à qui tendre l'autre joue.

Daftpunk is playing in my house.


En même temps, les gunfights sont ultra mous, donc ce n'est pas très grave que l'on ne puisse pas tirer sur tout ce qui bouge. Il n'y a pas de rechargement automatique quand le chargeur est vide et, quand on n'a plus de munitions, il faut ouvrir l'inventaire et charger la case correspondante avec la ressource appropriée. Même chose pour les combats spatiaux, on se fait gentiment chier ; encore une fois on passe plus de temps dans l'inventaire à remplir notre bouclier de zinc pour tenir un peu plus longtemps qu'à tirer réellement sur des vaisseaux. 

Là je quitte une planète. Le gros suppo à gauche est un vaisseau gigantesque qui ne sert qu'à décorer.
Une base de l'espace. Dans celle là se trouve un truc de fou, la perle de l'Atlas, qui vous prend une place dans votre inventaire et ne sert à rien.


Enfin, pour terminer sur le registres des critiques, sachez que pour un jeu d'exploration, No Man's Sky n'offre aucune carte du monde, et par conséquent aucun moyen de l'annoter. Vous avez vu un truc cool et vous aimeriez y retourner plus tard? Ben il faut y aller maintenant ou jamais, car bon courage pour retrouver quelque chose là-dedans. Oh, j'ai bien essayé de prendre des repères visuels, "mmh, alors, voyons, cette épave est à côté de cette montagne, et j'ai repéré du zinc un peu plus loin pour réparer son bouclier, mais c'est un peu loin, alors je vais y aller en vaisseau avant de faire l'échange définitif..." ben au bout du compte je n'ai retrouvé ni le zinc, ni l'épave, car dans ce jeu, rien ne ressemble plus à une montagne qu'une autre montagne. Pour les voyages intergalactiques, il y a une carte de l'univers, mais elle est incompréhensible. A la fin je voyageais au petit bonheur la chance, et je tombais quand même sur ce que le scénario avait prévu.

Un exemple d'énigme que nous propose parfois les baraquements, pour varier les plaisirs. Ce sont toujours les mêmes, pour ceux qui se demandent, et quand je vois que souvent y a un glandu qui ne fout rien à côté, genre "ce code était trop dur à craquer pour moi", je me demande comment ils osent encore me prendre de haut.


N'espérez pas non plus trouver un quelconque intérêt à scanner les animaux de chaque planète (à part de gagner de l'argent, mais franchement, c'est plus rapide de trouver un gisement d'or et de revendre ce qu'on a miné - dans l'hypothèse où l'on sait où il y a un marché galactique), puisque tout a déjà un nom. Je ne sais pas qui a nommé ces trucs (peut-être que les extraterrestres dans leurs baraquements ne glandent pas tant que ça finalement), mais je n'ai pas éprouvé une quelconque besoin de donner un nouveau nom à une bestiole, à part écrire des trucs cools comme Zizi ou Quéquette, mais même ça, on en fait vite le tour. Qui suis-je pour décider que tel animal mérite une autre appellation? Déjà que les locaux ne m'apprécient pas, si en plus je leur dis qu'ils ont tous des noms de merde, on n'a pas fini... Et quel intérêt surtout? Un mec est déjà venu tout répertorier, pourquoi me faire chier à refaire son taff?

Cette planète était super déprimante, morne, moche, et voilà la faune de merde qu'il y avait dessus.


Je passe vite fait sur l'aspect technique du jeu, c'est moins beau que ce qu'ils ont montré (je plains les joueur PS4 honnêtement, parce que quand je vois que sur ma configuration pas trop mauvaise les textures et les objets apparaissent au dernier moment, je n'ose pas imaginer ce que ça donne chez eux), mais, et c'est là une qualité que je cède volontiers au titre de Hello Games, par moment, il y a de très chouettes panoramas.

Y avait de grosses tempêtes sur cette planète, une des plus chouettes que j'ai visité.


Donc pour conclure, tu veux veux faire tout ce que promettait No Man's Sky? Prends-toi Starbound, c'est moins cher et tu peux jouer avec tes copains, par contre t'as pas de jolis paysages.

Pour finir, Paulo et Nada, les deux hippies de l'espace qui nous refilent, sans raison, un Pass Atlas Niveau 1 au bout de plus de 20 heures de jeu, un truc qui permet d'ouvrir des caisses un peu partout dans l'univers et dans lesquels vous trouvez du matériel vaguement utile, comme de la matière noire. Ce sont les deux extraterrestres les plus sympas du jeu.



*Sur ton père, par exemple.


mardi 28 juin 2016

Pourquoi Aiden Pearce est-il une grosse merde?

Il y a quelques jours est sorti le trailer de Watch_Dogs 2. Je n'ai pas pour habitude de commenter les bandes annonces de jeux vidéo, pour des raisons assez évidentes. Premièrement : on s'en fout un peu de mon avis. Deuxièmement : un trailer n'a pour d'autre ambition de nous vendre du rêve et, par conséquent, de NOUS MENTIR. Et le mensonge, c'est mal.

Mais là c'est un jeu Ubisoft. Et, même si c'est toujours marrant de se moquer d'eux, leurs vidéos sont bien foutues (je me rappelle encore de la pub d'Assassin's Creed 2), et elles promettent des trucs de fou qu'on ne verra jamais en jeu. Du coup je déroge à la règle.



En particulier parce que c'est la suite d'un jeu que je n'ai pas aimé et qu'ils m'ont donné envie d'y jouer ces cons. Alors j'ai eu, je ne sais pas, le goût de les défendre un peu sur ce coup-là. Ubisoft se fait souvent railler (et la plupart du temps ils donnent le bâton pour se faire battre) mais là, naïvement, j'ai envie d'y croire. 

Dans ce trailer, on voit ces jeunes sapés super tendance. Ils font les foufous sur les toits avec leurs drônes et leur lunettes du turfu, ils dérangent l'ordre établi en hackant les plateaux télé... Tout ça au milieu de la masse qui ignore ses laissés pour compte rendue apathique par l'argent, les filles faciles et les mecs en tutu gonflable... En plein période "Nuit Debout", je trouve que tout ça a une certaine résonance. En tout cas ça me parle.





Bon depuis j'ai vu un autre trailer qui montre du gameplay et forcément, c'est pas la même... Le mec se bat avec un yoyo (comme Treat Williams dans The Substitute 2), c'est plus moche que GTA 5 (sorti il y a quoi? Deux ans maintenant?), mais je reste curieux car ça peut être vraiment un bon jeu si ils ne chient pas l'histoire et les personnages.



Car c'était là que résidait le problème dans le premier Watch_Dogs : son personnage principal. Aiden Pearce, était une grosse merde (d'où le titre de l'article).  
Certes, il n'était pas aidé par la narration, puisque la première fois qu'on l'incarne en jeu, on nous demande de tuer un mec ligoté à une chaise. On ne sait pas qui c'est. Peut-être qu'il mérite ce qui lui arrive (ce qui est délicatement suggéré par sa gueule de gros dégueulasse), mais là, à brule-pourpoint, dégommer un gars sans plus de raison qu'un autre type nous demande de le faire, je trouve ça léger.

Et ça ne va pas en s'améliorant, quand on apprend les motifs de sa vendetta : Aiden Pearce veut se venger d'un mec qui a provoqué un accident de voiture qui le visait mais qui a échoué et tué son neveu à la place. 
Soit. 
C'est vrai que ce n'est pas bien de tuer des enfants en provoquant des accidents de voiture. Mais le truc qui met mal, c'est que le coupable fait exactement le même job qu'Aiden et que, pendant tout le jeu, on va buter des mecs en provoquant des carambolages. Tout le temps.

Je vous épargne certaines missions, comme celle qui nous demande d'emmener un gus à travers la ville grouillante de flics, pour le livrer au dernier moment au parrain local qui va le planter devant un Aiden qui fait semblant d'être dégouté, ou celles où on espionne des mecs random se tripoter devant leur webcam (l'idée est pas mal au départ, de pirater ces comptes anonymes, mais ça revient toujours à un truc de cul ou vaguement graveleux...).
Bref, Aiden Pearce est détestable. Il fait tout ce qu'il reproche à ses ennemis en faisant la morale à tout le monde. 

En plus il est sale.
   
Mais ce jeune à casquette vu dans le trailer du 2 m'a l'air plus sympathique (par contre son pote aux lunettes # m'a l'air complètement fini). Après je pense que si j'apprécie autant cette vidéo c'est à cause de sa musique, Spaz de N.E.R.D., que j'aime beaucoup. Ca me rappelle des souvenirs, notamment cet été ardéchois caniculaire où je remontais à pied de Saint Privat jusqu'à Aubenas pour goûter à la glace à l'huile d'olive (spoiler : c'est pas bon), le casque sur les oreilles et l'album Seeing Sounds en boucle... Mais je m'égare.

Spaz pourrait se traduire par "faire le dingo, faire le foufou", mais signifie également Space Pirates And Zombies, le jeu dont je vais faire la courte critique maintenant BIM! AH TU L'AVAIS PAS VU VENIR CELLE-LA HEIN?

Donc Space Pirates And Zombies est un jeu développé par deux mecs qui nous expliquent en préambule qu'ils ont fait ça pendant deux ans, tout seuls dans leur coin, parce qu'ils voulaient jouer exactement à ce jeu là, et que comme il n'existait pas, ils l'ont inventé. Avec une certaine demande d'indulgence à leur égard en sous-texte.

Bon, déjà à la base, ce genre de message, je n'aime pas trop. Mais là en plus on se le coltine à chaque fois qu'on lance le jeu. Vous imaginez lire un bouquin et, à chaque fois que vous le reprenez, il y a un message de l'auteur qui dit que son livre est super et que son rêve c'était d'être écrivain? L'angoisse.

La carte de la galaxie, quand on lance le jeu. C'est grand.

On est dans l'espace, à la tête d'un vaisseau tout déglingué que l'on pourra (devra) améliorer et, grosso modo, le but du jeu c'est : explorer des galaxies pour gagner des sous, avoir une plus grosse flotte, pour explorer encore plus de galaxies, et gagner encore plus de sous. Il y a bien une petite histoire, pour nous mettre dans le bain et nous présenter les salopards aux gueules de cons que nous dirigerons dans le jeu. Oui, des salopards, qui n'hésitent pas à dézinguer des civils ou des militaires en fonction de qui paie le mieux ; un choix laissé au joueur mais qui n'a que peu d'influence sur l'aventure finalement, puisque si vous passez d'un système solaire où vous avez anéanti les civils à un autre, ceux du nouveau système ne seront pas au courant. Ils vous accueilleront donc de façon relativement neutre (c'est justifié en jeu par une pirouette scénaristique qui dit, en gros, qu'il n'y a que notre vaisseau qui a la capacité d'utiliser les portes des étoiles du futur de l'espace, qui permettent de passer d'un système à un autre et que, du coup, personne ne sait trop ce qui se passe chez son voisin - bon c'est pas vraiment ça mais presque).


Tous ces personnages ont été fait avec un assembleur de gueules de cons. C'est chaud des tronches pareilles.

C'est en vue de dessus et, dans l'ensemble, chaque mission nous demande de nous téléporter à un point, détruire les ennemis, et repartir. On gagne de l'XP en combattant (ce qui nous permet d'améliorer nos petits vaisseaux), on peut récupérer de la technologie (ce qui débloque de nouveaux vaisseaux plus puissants à rajouter à notre flotte), on peut faire du commerce avec des bases pour acheter des améliorations matérielles, leur vendre des goons (des sortes d'esclaves : osef, on peut les cloner ou les ramasser dans les capsules de survie de leurs vaisseaux qu'on vient d'exploser ho ho ho!) pour augmenter leur sympathie à notre égard (vraiment), ou encore avoir de nouvelles missions.

Je pilote ce petit vaisseau, mais je peux passer d'un vaisseau de ma flotte à un autre. C'est juste que je l'aime bien celui là, je lui ai mis un équipement sympa.

Missions qui consistent donc à aller dans une zone de l'espace et de détruire des vaisseaux (ou d'en protéger d'autres, ou de récupérer un bidule, mais dans l'ensemble, ça revient toujours à détruire des vaisseaux). Quand on en perd un, on peut faire en sorte que notre vaisseau-mère en construise un autre automatiquement et l'envoie au front, moyennant finances. Et ça va arriver souvent en vérité : dès que l'ennemi nous dépasse en nombre (il en suffit d'un en plus pour faire basculer la balance), on est quasiment sûr de perdre dans la mesure où ce dernier restera souvent en petites escouades compactes qui défouraillent pendant qu'on en chie à essayer de viser quelque chose.

La maniabilité est un peu spéciale (je pense qu'une compatibilité manette aurait été sympa - si il y en a une, je ne l'ai pas trouvée) : le clavier pour déplacer le vaisseau et la souris pour viser et indiquer la direction générale. L'inertie des vaisseaux spatiaux étant assez forte, je me suis souvent retrouvé à dériver sans classe, en tirant n'importe où, plutôt qu'à établir une véritable stratégie de contournement. C'est d'autant plus difficile que nos lasers ont une jauge de puissance et comme plus on l'utilise, plus elle se vide, il est très fréquent que je réussisse à toucher un adversaire une fois celle-ci épuisée, leur provoquant très peu de dommages.

Bon alors là par exemple j'ai perdu. Je n'ai plus d'argent pour construire des vaisseaux, je me suis fait démonter par des mecs bien plus forts que moi. Du coup il faut que je reprenne une ancienne sauvegarde, qui remonte à loin. Très loin. Car on ne peut sauvegarder qu'auprès du vaisseau mère, ce qui ne m'était pas arrivé depuis longtemps. J'ai donc quitté le jeu.

A côté de ça, et bien, le jeu est plutôt moche (ça se voit) et les bruitages comme la musique sont génériques au possible (je suis certains que certains sons proviennent d'Half-Life), la maniabilité est spéciale, les menus sont affreux, c'est assez dur et c'est très répétitif. Après, voilà, comme je le disais au début, les mecs ont fait ça à deux. Donc bon, mine de rien je respecte un peu le truc, parce que l'univers est immense et que la proposition initiale n'est pas dénuée d'intérêt. Mais un univers gigantesque où on fait toujours la même chose, ce n'est pas très marrant, sur le long terme. N'est-ce pas Ubisoft?

mardi 31 mai 2016

SteamWorld Heist (3DS)

J'ai déjà clamé ici mon amour pour l'espace dans le jeu vidéo et son infini de possibilités, bla bla bla, je ne vais pas revenir là-dessus, je radote assez comme ça.

Mais les robots? Je vous ai déjà dit que j'aimais les robots? Est-ce qu'il y a des choses plus cool qu'un robot (à part un ninja, mais on en a déjà parlé)? Depuis que j'ai vu Terminator enfant, je vis dans le secret espoir d'assister au soulèvement des machines, le vrai, celui où l'humanité serait asservie par des robots humanoïdes qui règneraient sur le monde d'une main de fer (il y a un calembour).



Pas le soulèvement minable que mon électroménager me fait subir, même si je ne peux que louer le travail d'équipe fournit par le frigo, la machine à laver, la télé et l'écran d'ordinateur qui ont décidé de très mal marcher en même temps. A moins qu'une subite prise de conscience de la précarité de notre époque les ait poussés à faire une sorte de grève contre la loi travail, je ne sais pas, leurs revendication ne sont pas claires, mais ça reste bien pénible.

Heureusement que je peux compter sur Nintendo et ses machines qui tombent rarement en panne (si un jour l'invasion robot se propage, ça viendra d'eux) pour m'adonner aux plaisirs vidéoludiques.

Récemment est sorti sur l'eshop de la 3ds SteamWorld Heist, le troisième jeu des développeurs Image & Form Games à se dérouler dans cet univers qui mêle robots, cowboys et steampunk (la sainte trinité du cool), après SteamWorld Tower Defense (jamais joué, je n'aime pas les tower defense) et SteamWorld Dig (très sympathique mais répétitif). Et on ne peut pas dire que ces mecs se reposent sur leurs acquis, puisqu'ils abordent encore une fois un genre totalement différent de ce qu'ils ont fait avant en proposant ce coup-ci un jeu de stratégie en escouade en tour par tour, en vue de côté.

Alors j'ai demandé à Image & Form Games si ils pouvaient m'envoyer quelques image de leur jeu, vu que je ne peux pas faire de capture d'écran sur la 3ds, et ils ne m'ont pas répondu. Du coup je me suis servi sur leur site officiel ici : http://imageform.se/game/steamworld-heist/

Dans SteamWorld Heist, on est à la tête d'une équipe de contrebandiers de l'espace qui va prendre d'assaut tous les vaisseaux qui se mettent sur leur chemin (oui mais ce sont des vaisseaux de méchants). Il y sera question à un moment de sauver l'univers connu face à une menace surpuissante, mais le scénario est très anecdotique - une façon polie de dire que l'on s'en fout un peu et que le plaisir de jeu ne se trouve pas là.


La carte de la galaxiiiiiiiiiie

Non, le plaisir est dans ses mécaniques de jeu, impeccables. Il y a deux phases : on choisit d'abord sur la carte de la galaxie notre prochain objectif (grosso modo, entre un vaisseau ennemi à aborder ou une boutique où recruter un nouveau membre d'équipage et acheter un peu de matos, on n'est pas non plus complètement libre de se balader où on veut et faire n'importe quoi), puis la phase où on aborde le vaisseau. Là le jeu nous propose de composer notre équipe (et son équipement, sachant qu'il y a des classes de personnage, que certains ne peuvent pas utiliser certaines armes, que certains objets utilisables en mission sont mieux adaptés à la capacité spéciale d'un membre de l'équipage plutôt qu'un autre, etc.) et on part à l'assaut de l'ennemi en tour par tour. Soit le coeur du jeu.


Un marchand. Oui, bon, parfois je n'ai rien à dire dans les légendes.

C'est du tour par tour tout con hein, SteamWorld Heist ne réinvente rien à ce niveau là : on se déplace jusqu'à un certain point, on effectue une action (tirer, utiliser un objet ou une compétence propre à son personnage), on passe au personnage suivant (on peut choisir de jouer un membre de l'équipe avant un autre, ou décider d'avancer plus loin et de sacrifier son action si on le décide également), puis c'est au tour de l'adversaire.

Du tour par tour quoi.

 Mais du tour par tour parfaitement exécuté, où nos possibilités sont claires : les zones de déplacement sont indiquées en orange, en bleu quand on n'utilise pas notre action pour aller plus loin, un petit bouclier apparait à côté d'un abri potentiel, bref à ce niveau-là c'est du tout bon, et les caractéristiques de la console sont bien utilisées (la croix pour les déplacements, le joystick pour la caméra, l'écran du dessous pour la carte et les capacités du personnage, l'écran supérieur pour l'action...) et c'est surtout lisible et compréhensible

Le truc en plus, et qui rend les combats si plaisants, ce sont les ricochets. Chaque balle tirée ricochera sur la paroi du vaisseau, ou une caisse, et c'est quelque chose avec lequel il faut vraiment composer : ça peut nous permettre de déloger un ennemi bien planqué, tout comme nous faire exploser un baril en pleine face parce qu'on avait mal jugé notre coup. Une excellente idée qui fait tout le sel des affrontements. Des affrontements un poil répétitifs, malgré une génération aléatoire de presque tous les vaisseaux, et certains objectifs de missions qui varient (finir tel niveau en tant de tour, éliminer tant de machins, du classique quoi), mais rien de rebutant, d'autant plus qu'une mission se termine en une vingtaine de minutes en moyenne, SteamWorld Heist se prêtant parfaitement aux courtes sessions (je l'ai fini en un peu moins de quinze heures, je ne m'attendais pas à tant honnêtement). Le jeu offre un certains challenge dans ces dernières missions, et obtenir toutes les étoiles d'un niveau ou un autre pourra donner des petites suées.

Un ricochet! C'est si cool les ricochets!

Je me n'étendrai pas sur la direction artistique du jeu, les images parlent d'elles-mêmes : c'est réussi. La bande originale est également très sympa, notamment dans les saloons, quand un groupe joue à l'arrière plan, elle contribue grandement à l'ambiance western mélancolique.

Regardez moi ce bar. Ca donne envie d'une pinte.

SteamWorld Heist, un des meilleurs jeux de ce début d'année et de la 3ds pour moins de 20 balles, pour les tristes sires qui n'ont pas de portable Nintendo, réjouissez-vous, bientôt sur toutes les autres plateformes, vous n'aurez aucune excuse.

samedi 14 mai 2016

Salut à toi, lectorat fidèle et chaque jour un peu plus nombreux malgré la mort temporaire de ce blog (et un grand merci à la Russie, dont proviennent toutes mes visites de ces derniers mois, un nouveau mystère des internets), et encore désolé de n'avoir rien posté ces derniers temps : j'étais en plein déménagement. 

Ouais, depuis six mois. Ne me blâmez pas, c'est la faute de mon notaire.

Mais ne nous épanchons pas plus sur ma vie privée et étendons nous au contraire sur ma vie publique, puisque si vous étiez à la BNF jeudi 12 mai, vous pouviez me trouver à la conférence sur les pionniers du jeu vidéo français.

Oui, vous ne rêvez pas, je raconte ça comme si c'était moi qui l'animais, dans le vain espoir de me faire mousser, alors qu'en vérité j'étais au second rang du public, en train de faire semblant de prendre des notes et faire en sorte de ne pas faire trop de bruit en m'étouffant avec mes glaires (je me traine un rhume depuis deux semaines).

Une excellente initiative du service audiovisuel de la BNF, présentée ce soir là par le non moins excellent Corentin Lamy (journaliste chez JV, très bon magasine, on n'en finit plus avec les superlatifs dans cet article, et podcasteur sur zqsd -top- que l'on peut entendre parfois sur NoGame), qui interrogeait Frédérick Raynal, l'homme derrière Alone in the Dark, Little Big Adventure, Toy Commander, le mec qui pèse quoi.

Je ne vais pas vous faire le compte rendu de la conférence (elle sera disponible en ligne sur le site de la BNF, regardez la, c'est très intéressant, Raynal étant bon dans cet exercice), excellente mais hélas trop courte, mais je tiens, à mon modeste niveau, saluer ce projet. 

La BNF garde une copie depuis les années 90 de toute la production vidéoludique française (plus de 26000 titres) et offre la possibilité aux chercheurs d'y jouer dans les conditions d'époque puisqu'ils ont également les machines qui vont avec, et c'est quelque chose d'unique au monde. Je trouve cela vraiment formidable qu'une telle chose soit possible dans le domaine publique et ne soit pas le fait d'une association aux moyens forcément plus limités (même si les gars de MO5 assurent), et faire intervenir des types comme Raynal pour parler de leur métier à une époque aujourd'hui révolue (le terme "pionnier" n'est vraiment pas galvaudé) dans un lieu comme la bibliothèque nationale prouve au grand public que le jeu vidéo est pris au sérieux et que ça a complètement sa place dans un tel endroit. Bref, si vous aimez le jeu vidéo, c'est clairement à faire. Et vu qu'il y avait pas mal de monde mine de rien, je pense que l'exercice va être reconduit.

Bon le meilleur dans tout ça c'est que ces conférences sont gratos. GRATOS! T'entends ça? GRATOS! T'as aucune excuse!

Prochainement sur The Great Mustache : je ne sais pas encore, mais si les développeurs me répondent, peut-être un jeu 3ds.

lundi 2 novembre 2015

The Stanley Parable (pc)

Vous allez sur The Great Mustache pour voir si il n'y aurait pas eu une petite mise à jour depuis la dernière fois - sans trop d'espoir, moins d'un mois s'est écoulé.

Ou bien vous vous êtes retrouvé ici complètement par hasard. Vous avez tapé "prout" sur votre moteur de recherche, et en seizième page (oui, vous êtes persévérant dans vos recherches et c'est tout à votre honneur) vous êtes tombé ici. Sans vouloir vous vexer, vous avez trop de temps libre.

Ou alors ce sont les deux à la fois, bien que cela paraisse peu plausible, mais que voulez-vous? Il ne faut écarter aucune possibilité.

Dans tous les cas, c'est une surprise pour vous de voir qu'il y a une critique de The Stanley Parable. Peut-être que vous en avez déjà entendu parler. Peut-être pas. Peut-être que vous vous en foutez. Si vous vous demandez ce qu'est The Stanley Parable, allez en 1. Si vous n'en avez rien à foutre, allez en 2. Si aucune de ces propositions ne vous convient, c'est possible après tout, je ne vous en veux pas, allez en 3.

1. The Stanley Parable est à l'origine un mod pour Half Life 2 qui a eu son petit succès à sa sortie, et c'est quelques années plus tard qu'il sort sur Steam en version HD remix. On y incarne Stanley, un employé de bureau sans envergure mais heureux de son quotidien et de son travail nébuleux qui consiste à taper sur les touches d'un clavier. Pas n'importe quelles touches hein, celles qu'on lui dicte. C'est très important de faire ce qu'on nous dit et d'obéir, encore plus dans un jeu vidéo. Rapidement, Stanley se rend compte qu'il y a quelque chose qui ne va pas : tous ses collègues ont disparu. Si vous voulez en savoir plus, allez en 4. Si finalement vous vous en foutez, allez en 2. Si aucune de ces propositions ne vous convient,c'est possible après tout, mais je me demande quand même un peu ce que vous faîtes là, allez en 3.

2. Vous ne regrettez pas votre visite sur ce blog finalement : vous découvrez avec étonnement que le prout a un site officiel, prout.org. Vous vous rendez compte que le PROUT, ça vous parle, et même, que vous y adhérez. Vous voulez en savoir plus sur le PROUT, explorez un peu plus leur site en 5. Le PROUT, c'est pas pour vous, allez en 6. Rien de tout ça ne vous convient, c'est possible après tout, allez en 3.

3. Vous cliquez sur la petite croix rouge en haut à droite de votre navigateur internet. Sans rancune, je ne vous en veux pas.

4.C'est à partir de là que l'histoire commence vraiment, dans l'exploration des bureaux. Et si le jeu se rapproche des simulateurs de marche (comme Gone Home), le jeu s'en éloigne grâce à l'excellence de sa narration et de son doubleur, Kevan Brighting. Si vous voulez en savoir plus sur pourquoi The Stanley Parable est un jeu génial que vous devriez y jouer tout de suite, allez en 7. Si vous avez des goûts de chiotte (c'est un jeu de mot hein, n'allez pas croire que je porte un quelconque jugement), allez en 5. Si vous en êtes encore à vous demander comment vous en êtes arrivé là, allez en 3.

5. Le PROUT est une idéologie sociologique et politique développée par l'indien Prabhat Ranjan Sarkar et prône une économie décentralisée, basée sur des communautés auto-suffisantes, pour les pauvres, avec une économie démocratique, et une limitation de l'accumulation des richesses. C'est quand vous voyez leur logo que vous savez que c'est pour vous.
Vous continuez votre exploration des moyens alternatifs de vivre en harmonie avec la nature et votre portefeuille, allez .

6. Vous cliquez sur les liens qui sont en marge de ce blog. Vous finissez et vous êtes bien contents : vous découvrez plein de films.

7. J'ai décidé de façon purement arbitraire de ne rien dire de plus sur The Stanley Parable, ce qui vous frustre modérément (vous savez que je suis un connard), et à la place je vous mets quelques captures d'écran (au fond vous savez que je suis pas si mal). Retenez une seule une chose : il faut jouer à The Stanley Parable.

Dès l'écran d'accueil, tu sens que tu vas vivre un truc aux frontières du jeu. Ouais, on se tutoie maintenant.

Stanley, le HEROS.

Tout ne se passe pas si bien qu'on le croit à la COGIP.

Ce n'est même pas exagéré.

Si vous refusez cette société, devenez proutiste.

On s'est tous dit ça un jour. Non? Y a que moi?


Si tu penses que tu ne peux pas mourir dans The Stanley Parable, tu te trompes.

J'aime ce message.

J'ai trouvé ça dans une de ma dernière partie. C'est un masque du jeu Payday (1 ou 2, je ne sais pas), un jeu qui est dans ma liste de souhait sur Steam, qui est régulièrement soldé, mais que je n'ai toujours pas acheté car je ne me suis toujours pas décidé si il valait le coup ou pas. Je pense que oui, mais comme je n'ai personne avec qui y jouer...