mardi 28 juin 2016

Pourquoi Aiden Pearce est-il une grosse merde?

Il y a quelques jours est sorti le trailer de Watch_Dogs 2. Je n'ai pas pour habitude de commenter les bandes annonces de jeux vidéo, pour des raisons assez évidentes. Premièrement : on s'en fout un peu de mon avis. Deuxièmement : un trailer n'a pour d'autre ambition de nous vendre du rêve et, par conséquent, de NOUS MENTIR. Et le mensonge, c'est mal.

Mais là c'est un jeu Ubisoft. Et, même si c'est toujours marrant de se moquer d'eux, leurs vidéos sont bien foutues (je me rappelle encore de la pub d'Assassin's Creed 2), et elles promettent des trucs de fou qu'on ne verra jamais en jeu. Du coup je déroge à la règle.



En particulier parce que c'est la suite d'un jeu que je n'ai pas aimé et qu'ils m'ont donné envie d'y jouer ces cons. Alors j'ai eu, je ne sais pas, le goût de les défendre un peu sur ce coup-là. Ubisoft se fait souvent railler (et la plupart du temps ils donnent le bâton pour se faire battre) mais là, naïvement, j'ai envie d'y croire. 

Dans ce trailer, on voit ces jeunes sapés super tendance. Ils font les foufous sur les toits avec leurs drônes et leur lunettes du turfu, ils dérangent l'ordre établi en hackant les plateaux télé... Tout ça au milieu de la masse qui ignore ses laissés pour compte rendue apathique par l'argent, les filles faciles et les mecs en tutu gonflable... En plein période "Nuit Debout", je trouve que tout ça a une certaine résonance. En tout cas ça me parle.





Bon depuis j'ai vu un autre trailer qui montre du gameplay et forcément, c'est pas la même... Le mec se bat avec un yoyo (comme Treat Williams dans The Substitute 2), c'est plus moche que GTA 5 (sorti il y a quoi? Deux ans maintenant?), mais je reste curieux car ça peut être vraiment un bon jeu si ils ne chient pas l'histoire et les personnages.



Car c'était là que résidait le problème dans le premier Watch_Dogs : son personnage principal. Aiden Pearce, était une grosse merde (d'où le titre de l'article).  
Certes, il n'était pas aidé par la narration, puisque la première fois qu'on l'incarne en jeu, on nous demande de tuer un mec ligoté à une chaise. On ne sait pas qui c'est. Peut-être qu'il mérite ce qui lui arrive (ce qui est délicatement suggéré par sa gueule de gros dégueulasse), mais là, à brule-pourpoint, dégommer un gars sans plus de raison qu'un autre type nous demande de le faire, je trouve ça léger.

Et ça ne va pas en s'améliorant, quand on apprend les motifs de sa vendetta : Aiden Pearce veut se venger d'un mec qui a provoqué un accident de voiture qui le visait mais qui a échoué et tué son neveu à la place. 
Soit. 
C'est vrai que ce n'est pas bien de tuer des enfants en provoquant des accidents de voiture. Mais le truc qui met mal, c'est que le coupable fait exactement le même job qu'Aiden et que, pendant tout le jeu, on va buter des mecs en provoquant des carambolages. Tout le temps.

Je vous épargne certaines missions, comme celle qui nous demande d'emmener un gus à travers la ville grouillante de flics, pour le livrer au dernier moment au parrain local qui va le planter devant un Aiden qui fait semblant d'être dégouté, ou celles où on espionne des mecs random se tripoter devant leur webcam (l'idée est pas mal au départ, de pirater ces comptes anonymes, mais ça revient toujours à un truc de cul ou vaguement graveleux...).
Bref, Aiden Pearce est détestable. Il fait tout ce qu'il reproche à ses ennemis en faisant la morale à tout le monde. 

En plus il est sale.
   
Mais ce jeune à casquette vu dans le trailer du 2 m'a l'air plus sympathique (par contre son pote aux lunettes # m'a l'air complètement fini). Après je pense que si j'apprécie autant cette vidéo c'est à cause de sa musique, Spaz de N.E.R.D., que j'aime beaucoup. Ca me rappelle des souvenirs, notamment cet été ardéchois caniculaire où je remontais à pied de Saint Privat jusqu'à Aubenas pour goûter à la glace à l'huile d'olive (spoiler : c'est pas bon), le casque sur les oreilles et l'album Seeing Sounds en boucle... Mais je m'égare.

Spaz pourrait se traduire par "faire le dingo, faire le foufou", mais signifie également Space Pirates And Zombies, le jeu dont je vais faire la courte critique maintenant BIM! AH TU L'AVAIS PAS VU VENIR CELLE-LA HEIN?

Donc Space Pirates And Zombies est un jeu développé par deux mecs qui nous expliquent en préambule qu'ils ont fait ça pendant deux ans, tout seuls dans leur coin, parce qu'ils voulaient jouer exactement à ce jeu là, et que comme il n'existait pas, ils l'ont inventé. Avec une certaine demande d'indulgence à leur égard en sous-texte.

Bon, déjà à la base, ce genre de message, je n'aime pas trop. Mais là en plus on se le coltine à chaque fois qu'on lance le jeu. Vous imaginez lire un bouquin et, à chaque fois que vous le reprenez, il y a un message de l'auteur qui dit que son livre est super et que son rêve c'était d'être écrivain? L'angoisse.

La carte de la galaxie, quand on lance le jeu. C'est grand.

On est dans l'espace, à la tête d'un vaisseau tout déglingué que l'on pourra (devra) améliorer et, grosso modo, le but du jeu c'est : explorer des galaxies pour gagner des sous, avoir une plus grosse flotte, pour explorer encore plus de galaxies, et gagner encore plus de sous. Il y a bien une petite histoire, pour nous mettre dans le bain et nous présenter les salopards aux gueules de cons que nous dirigerons dans le jeu. Oui, des salopards, qui n'hésitent pas à dézinguer des civils ou des militaires en fonction de qui paie le mieux ; un choix laissé au joueur mais qui n'a que peu d'influence sur l'aventure finalement, puisque si vous passez d'un système solaire où vous avez anéanti les civils à un autre, ceux du nouveau système ne seront pas au courant. Ils vous accueilleront donc de façon relativement neutre (c'est justifié en jeu par une pirouette scénaristique qui dit, en gros, qu'il n'y a que notre vaisseau qui a la capacité d'utiliser les portes des étoiles du futur de l'espace, qui permettent de passer d'un système à un autre et que, du coup, personne ne sait trop ce qui se passe chez son voisin - bon c'est pas vraiment ça mais presque).


Tous ces personnages ont été fait avec un assembleur de gueules de cons. C'est chaud des tronches pareilles.

C'est en vue de dessus et, dans l'ensemble, chaque mission nous demande de nous téléporter à un point, détruire les ennemis, et repartir. On gagne de l'XP en combattant (ce qui nous permet d'améliorer nos petits vaisseaux), on peut récupérer de la technologie (ce qui débloque de nouveaux vaisseaux plus puissants à rajouter à notre flotte), on peut faire du commerce avec des bases pour acheter des améliorations matérielles, leur vendre des goons (des sortes d'esclaves : osef, on peut les cloner ou les ramasser dans les capsules de survie de leurs vaisseaux qu'on vient d'exploser ho ho ho!) pour augmenter leur sympathie à notre égard (vraiment), ou encore avoir de nouvelles missions.

Je pilote ce petit vaisseau, mais je peux passer d'un vaisseau de ma flotte à un autre. C'est juste que je l'aime bien celui là, je lui ai mis un équipement sympa.

Missions qui consistent donc à aller dans une zone de l'espace et de détruire des vaisseaux (ou d'en protéger d'autres, ou de récupérer un bidule, mais dans l'ensemble, ça revient toujours à détruire des vaisseaux). Quand on en perd un, on peut faire en sorte que notre vaisseau-mère en construise un autre automatiquement et l'envoie au front, moyennant finances. Et ça va arriver souvent en vérité : dès que l'ennemi nous dépasse en nombre (il en suffit d'un en plus pour faire basculer la balance), on est quasiment sûr de perdre dans la mesure où ce dernier restera souvent en petites escouades compactes qui défouraillent pendant qu'on en chie à essayer de viser quelque chose.

La maniabilité est un peu spéciale (je pense qu'une compatibilité manette aurait été sympa - si il y en a une, je ne l'ai pas trouvée) : le clavier pour déplacer le vaisseau et la souris pour viser et indiquer la direction générale. L'inertie des vaisseaux spatiaux étant assez forte, je me suis souvent retrouvé à dériver sans classe, en tirant n'importe où, plutôt qu'à établir une véritable stratégie de contournement. C'est d'autant plus difficile que nos lasers ont une jauge de puissance et comme plus on l'utilise, plus elle se vide, il est très fréquent que je réussisse à toucher un adversaire une fois celle-ci épuisée, leur provoquant très peu de dommages.

Bon alors là par exemple j'ai perdu. Je n'ai plus d'argent pour construire des vaisseaux, je me suis fait démonter par des mecs bien plus forts que moi. Du coup il faut que je reprenne une ancienne sauvegarde, qui remonte à loin. Très loin. Car on ne peut sauvegarder qu'auprès du vaisseau mère, ce qui ne m'était pas arrivé depuis longtemps. J'ai donc quitté le jeu.

A côté de ça, et bien, le jeu est plutôt moche (ça se voit) et les bruitages comme la musique sont génériques au possible (je suis certains que certains sons proviennent d'Half-Life), la maniabilité est spéciale, les menus sont affreux, c'est assez dur et c'est très répétitif. Après, voilà, comme je le disais au début, les mecs ont fait ça à deux. Donc bon, mine de rien je respecte un peu le truc, parce que l'univers est immense et que la proposition initiale n'est pas dénuée d'intérêt. Mais un univers gigantesque où on fait toujours la même chose, ce n'est pas très marrant, sur le long terme. N'est-ce pas Ubisoft?

mardi 31 mai 2016

SteamWorld Heist (3DS)

J'ai déjà clamé ici mon amour pour l'espace dans le jeu vidéo et son infini de possibilités, bla bla bla, je ne vais pas revenir là-dessus, je radote assez comme ça.

Mais les robots? Je vous ai déjà dit que j'aimais les robots? Est-ce qu'il y a des choses plus cool qu'un robot (à part un ninja, mais on en a déjà parlé)? Depuis que j'ai vu Terminator enfant, je vis dans le secret espoir d'assister au soulèvement des machines, le vrai, celui où l'humanité serait asservie par des robots humanoïdes qui règneraient sur le monde d'une main de fer (il y a un calembour).



Pas le soulèvement minable que mon électroménager me fait subir, même si je ne peux que louer le travail d'équipe fournit par le frigo, la machine à laver, la télé et l'écran d'ordinateur qui ont décidé de très mal marcher en même temps. A moins qu'une subite prise de conscience de la précarité de notre époque les ait poussés à faire une sorte de grève contre la loi travail, je ne sais pas, leurs revendication ne sont pas claires, mais ça reste bien pénible.

Heureusement que je peux compter sur Nintendo et ses machines qui tombent rarement en panne (si un jour l'invasion robot se propage, ça viendra d'eux) pour m'adonner aux plaisirs vidéoludiques.

Récemment est sorti sur l'eshop de la 3ds SteamWorld Heist, le troisième jeu des développeurs Image & Form Games à se dérouler dans cet univers qui mêle robots, cowboys et steampunk (la sainte trinité du cool), après SteamWorld Tower Defense (jamais joué, je n'aime pas les tower defense) et SteamWorld Dig (très sympathique mais répétitif). Et on ne peut pas dire que ces mecs se reposent sur leurs acquis, puisqu'ils abordent encore une fois un genre totalement différent de ce qu'ils ont fait avant en proposant ce coup-ci un jeu de stratégie en escouade en tour par tour, en vue de côté.

Alors j'ai demandé à Image & Form Games si ils pouvaient m'envoyer quelques image de leur jeu, vu que je ne peux pas faire de capture d'écran sur la 3ds, et ils ne m'ont pas répondu. Du coup je me suis servi sur leur site officiel ici : http://imageform.se/game/steamworld-heist/

Dans SteamWorld Heist, on est à la tête d'une équipe de contrebandiers de l'espace qui va prendre d'assaut tous les vaisseaux qui se mettent sur leur chemin (oui mais ce sont des vaisseaux de méchants). Il y sera question à un moment de sauver l'univers connu face à une menace surpuissante, mais le scénario est très anecdotique - une façon polie de dire que l'on s'en fout un peu et que le plaisir de jeu ne se trouve pas là.


La carte de la galaxiiiiiiiiiie

Non, le plaisir est dans ses mécaniques de jeu, impeccables. Il y a deux phases : on choisit d'abord sur la carte de la galaxie notre prochain objectif (grosso modo, entre un vaisseau ennemi à aborder ou une boutique où recruter un nouveau membre d'équipage et acheter un peu de matos, on n'est pas non plus complètement libre de se balader où on veut et faire n'importe quoi), puis la phase où on aborde le vaisseau. Là le jeu nous propose de composer notre équipe (et son équipement, sachant qu'il y a des classes de personnage, que certains ne peuvent pas utiliser certaines armes, que certains objets utilisables en mission sont mieux adaptés à la capacité spéciale d'un membre de l'équipage plutôt qu'un autre, etc.) et on part à l'assaut de l'ennemi en tour par tour. Soit le coeur du jeu.


Un marchand. Oui, bon, parfois je n'ai rien à dire dans les légendes.

C'est du tour par tour tout con hein, SteamWorld Heist ne réinvente rien à ce niveau là : on se déplace jusqu'à un certain point, on effectue une action (tirer, utiliser un objet ou une compétence propre à son personnage), on passe au personnage suivant (on peut choisir de jouer un membre de l'équipe avant un autre, ou décider d'avancer plus loin et de sacrifier son action si on le décide également), puis c'est au tour de l'adversaire.

Du tour par tour quoi.

 Mais du tour par tour parfaitement exécuté, où nos possibilités sont claires : les zones de déplacement sont indiquées en orange, en bleu quand on n'utilise pas notre action pour aller plus loin, un petit bouclier apparait à côté d'un abri potentiel, bref à ce niveau-là c'est du tout bon, et les caractéristiques de la console sont bien utilisées (la croix pour les déplacements, le joystick pour la caméra, l'écran du dessous pour la carte et les capacités du personnage, l'écran supérieur pour l'action...) et c'est surtout lisible et compréhensible

Le truc en plus, et qui rend les combats si plaisants, ce sont les ricochets. Chaque balle tirée ricochera sur la paroi du vaisseau, ou une caisse, et c'est quelque chose avec lequel il faut vraiment composer : ça peut nous permettre de déloger un ennemi bien planqué, tout comme nous faire exploser un baril en pleine face parce qu'on avait mal jugé notre coup. Une excellente idée qui fait tout le sel des affrontements. Des affrontements un poil répétitifs, malgré une génération aléatoire de presque tous les vaisseaux, et certains objectifs de missions qui varient (finir tel niveau en tant de tour, éliminer tant de machins, du classique quoi), mais rien de rebutant, d'autant plus qu'une mission se termine en une vingtaine de minutes en moyenne, SteamWorld Heist se prêtant parfaitement aux courtes sessions (je l'ai fini en un peu moins de quinze heures, je ne m'attendais pas à tant honnêtement). Le jeu offre un certains challenge dans ces dernières missions, et obtenir toutes les étoiles d'un niveau ou un autre pourra donner des petites suées.

Un ricochet! C'est si cool les ricochets!

Je me n'étendrai pas sur la direction artistique du jeu, les images parlent d'elles-mêmes : c'est réussi. La bande originale est également très sympa, notamment dans les saloons, quand un groupe joue à l'arrière plan, elle contribue grandement à l'ambiance western mélancolique.

Regardez moi ce bar. Ca donne envie d'une pinte.

SteamWorld Heist, un des meilleurs jeux de ce début d'année et de la 3ds pour moins de 20 balles, pour les tristes sires qui n'ont pas de portable Nintendo, réjouissez-vous, bientôt sur toutes les autres plateformes, vous n'aurez aucune excuse.

samedi 14 mai 2016

Salut à toi, lectorat fidèle et chaque jour un peu plus nombreux malgré la mort temporaire de ce blog (et un grand merci à la Russie, dont proviennent toutes mes visites de ces derniers mois, un nouveau mystère des internets), et encore désolé de n'avoir rien posté ces derniers temps : j'étais en plein déménagement. 

Ouais, depuis six mois. Ne me blâmez pas, c'est la faute de mon notaire.

Mais ne nous épanchons pas plus sur ma vie privée et étendons nous au contraire sur ma vie publique, puisque si vous étiez à la BNF jeudi 12 mai, vous pouviez me trouver à la conférence sur les pionniers du jeu vidéo français.

Oui, vous ne rêvez pas, je raconte ça comme si c'était moi qui l'animais, dans le vain espoir de me faire mousser, alors qu'en vérité j'étais au second rang du public, en train de faire semblant de prendre des notes et faire en sorte de ne pas faire trop de bruit en m'étouffant avec mes glaires (je me traine un rhume depuis deux semaines).

Une excellente initiative du service audiovisuel de la BNF, présentée ce soir là par le non moins excellent Corentin Lamy (journaliste chez JV, très bon magasine, on n'en finit plus avec les superlatifs dans cet article, et podcasteur sur zqsd -top- que l'on peut entendre parfois sur NoGame), qui interrogeait Frédérick Raynal, l'homme derrière Alone in the Dark, Little Big Adventure, Toy Commander, le mec qui pèse quoi.

Je ne vais pas vous faire le compte rendu de la conférence (elle sera disponible en ligne sur le site de la BNF, regardez la, c'est très intéressant, Raynal étant bon dans cet exercice), excellente mais hélas trop courte, mais je tiens, à mon modeste niveau, saluer ce projet. 

La BNF garde une copie depuis les années 90 de toute la production vidéoludique française (plus de 26000 titres) et offre la possibilité aux chercheurs d'y jouer dans les conditions d'époque puisqu'ils ont également les machines qui vont avec, et c'est quelque chose d'unique au monde. Je trouve cela vraiment formidable qu'une telle chose soit possible dans le domaine publique et ne soit pas le fait d'une association aux moyens forcément plus limités (même si les gars de MO5 assurent), et faire intervenir des types comme Raynal pour parler de leur métier à une époque aujourd'hui révolue (le terme "pionnier" n'est vraiment pas galvaudé) dans un lieu comme la bibliothèque nationale prouve au grand public que le jeu vidéo est pris au sérieux et que ça a complètement sa place dans un tel endroit. Bref, si vous aimez le jeu vidéo, c'est clairement à faire. Et vu qu'il y avait pas mal de monde mine de rien, je pense que l'exercice va être reconduit.

Bon le meilleur dans tout ça c'est que ces conférences sont gratos. GRATOS! T'entends ça? GRATOS! T'as aucune excuse!

Prochainement sur The Great Mustache : je ne sais pas encore, mais si les développeurs me répondent, peut-être un jeu 3ds.

lundi 2 novembre 2015

The Stanley Parable (pc)

Vous allez sur The Great Mustache pour voir si il n'y aurait pas eu une petite mise à jour depuis la dernière fois - sans trop d'espoir, moins d'un mois s'est écoulé.

Ou bien vous vous êtes retrouvé ici complètement par hasard. Vous avez tapé "prout" sur votre moteur de recherche, et en seizième page (oui, vous êtes persévérant dans vos recherches et c'est tout à votre honneur) vous êtes tombé ici. Sans vouloir vous vexer, vous avez trop de temps libre.

Ou alors ce sont les deux à la fois, bien que cela paraisse peu plausible, mais que voulez-vous? Il ne faut écarter aucune possibilité.

Dans tous les cas, c'est une surprise pour vous de voir qu'il y a une critique de The Stanley Parable. Peut-être que vous en avez déjà entendu parler. Peut-être pas. Peut-être que vous vous en foutez. Si vous vous demandez ce qu'est The Stanley Parable, allez en 1. Si vous n'en avez rien à foutre, allez en 2. Si aucune de ces propositions ne vous convient, c'est possible après tout, je ne vous en veux pas, allez en 3.

1. The Stanley Parable est à l'origine un mod pour Half Life 2 qui a eu son petit succès à sa sortie, et c'est quelques années plus tard qu'il sort sur Steam en version HD remix. On y incarne Stanley, un employé de bureau sans envergure mais heureux de son quotidien et de son travail nébuleux qui consiste à taper sur les touches d'un clavier. Pas n'importe quelles touches hein, celles qu'on lui dicte. C'est très important de faire ce qu'on nous dit et d'obéir, encore plus dans un jeu vidéo. Rapidement, Stanley se rend compte qu'il y a quelque chose qui ne va pas : tous ses collègues ont disparu. Si vous voulez en savoir plus, allez en 4. Si finalement vous vous en foutez, allez en 2. Si aucune de ces propositions ne vous convient,c'est possible après tout, mais je me demande quand même un peu ce que vous faîtes là, allez en 3.

2. Vous ne regrettez pas votre visite sur ce blog finalement : vous découvrez avec étonnement que le prout a un site officiel, prout.org. Vous vous rendez compte que le PROUT, ça vous parle, et même, que vous y adhérez. Vous voulez en savoir plus sur le PROUT, explorez un peu plus leur site en 5. Le PROUT, c'est pas pour vous, allez en 6. Rien de tout ça ne vous convient, c'est possible après tout, allez en 3.

3. Vous cliquez sur la petite croix rouge en haut à droite de votre navigateur internet. Sans rancune, je ne vous en veux pas.

4.C'est à partir de là que l'histoire commence vraiment, dans l'exploration des bureaux. Et si le jeu se rapproche des simulateurs de marche (comme Gone Home), le jeu s'en éloigne grâce à l'excellence de sa narration et de son doubleur, Kevan Brighting. Si vous voulez en savoir plus sur pourquoi The Stanley Parable est un jeu génial que vous devriez y jouer tout de suite, allez en 7. Si vous avez des goûts de chiotte (c'est un jeu de mot hein, n'allez pas croire que je porte un quelconque jugement), allez en 5. Si vous en êtes encore à vous demander comment vous en êtes arrivé là, allez en 3.

5. Le PROUT est une idéologie sociologique et politique développée par l'indien Prabhat Ranjan Sarkar et prône une économie décentralisée, basée sur des communautés auto-suffisantes, pour les pauvres, avec une économie démocratique, et une limitation de l'accumulation des richesses. C'est quand vous voyez leur logo que vous savez que c'est pour vous.
Vous continuez votre exploration des moyens alternatifs de vivre en harmonie avec la nature et votre portefeuille, allez .

6. Vous cliquez sur les liens qui sont en marge de ce blog. Vous finissez et vous êtes bien contents : vous découvrez plein de films.

7. J'ai décidé de façon purement arbitraire de ne rien dire de plus sur The Stanley Parable, ce qui vous frustre modérément (vous savez que je suis un connard), et à la place je vous mets quelques captures d'écran (au fond vous savez que je suis pas si mal). Retenez une seule une chose : il faut jouer à The Stanley Parable.

Dès l'écran d'accueil, tu sens que tu vas vivre un truc aux frontières du jeu. Ouais, on se tutoie maintenant.

Stanley, le HEROS.

Tout ne se passe pas si bien qu'on le croit à la COGIP.

Ce n'est même pas exagéré.

Si vous refusez cette société, devenez proutiste.

On s'est tous dit ça un jour. Non? Y a que moi?


Si tu penses que tu ne peux pas mourir dans The Stanley Parable, tu te trompes.

J'aime ce message.

J'ai trouvé ça dans une de ma dernière partie. C'est un masque du jeu Payday (1 ou 2, je ne sais pas), un jeu qui est dans ma liste de souhait sur Steam, qui est régulièrement soldé, mais que je n'ai toujours pas acheté car je ne me suis toujours pas décidé si il valait le coup ou pas. Je pense que oui, mais comme je n'ai personne avec qui y jouer...

dimanche 18 octobre 2015

Ronin (pc)

Avant toute chose, je tiens à m'excuser auprès de mon lecteur (merci David, désolé pour le retard). Un mois et demi sans mise à jour, sans nouvelle critique, j'ai déconné, je m'en rends compte. C'est que la déconvenue Heavy Bullet m'a laissé un goût amer dans la bouche. Pas le goût de la défaite, non, j'y suis habitué à celui-là, mais plutôt le goût de la déception et de l'inachevé. Alors je me suis réfugié dans le cocon sécurisant des jeux que je connais et que je maitrise un minimum, et c'est ainsi que je me suis retrouvé à jouer à Civilization V avec frère, soeur et ami. Civilization V fait partie de mes jeux préférés, et comme c'est un jeu en tour par tour, quand on joue en ligne avec certaines personnes qui réfléchissent mûrement chacune de leur action (une façon polie de dire qu'elles prennent des plombes à chaque tour), ça me laisse du temps pour jouer en même temps à un autre de mes jeux préférés, Pokémon.

Mais la culpabilité, cette vieille carne, me rongeait de l'intérieur. "Laisse Casimir et le peuple Polonais à leur sort, leur défaite face à Gandhi et Pocatello est imminente, et tu n'arriveras pas à capturer Noacier puisqu'il n'est pas dans ta version de Pokémon" me disait-elle. "Mais dans 3 tours je peux construire le Louvre, et je suis sûr que je peux avoir Noacier en échange miracle!" gémissais-je.

J'ai fini par me ressaisir et quitter les bras moelleux et réconfortants de ces deux jeux pour me lancer dans l'inconnu avec Ronin, un jeu développé par un seul mec et édité par ces déglingos branchouilles de chez Devolver.

La première fois que j'ai entendu parlé de ce jeu, j'ai vaguement compris ce que voulait faire le développeur, mais je ne voyais pas trop comment ça pouvait fonctionner en jeu. Manette en main, c'est pourtant limpide, mais devant mon écran, à taper ces mots, je me rends compte que ce n'est pas facile à expliquer.

Ronin est un jeu en tour par tour en temps réel. C'est un croisement entre Mark of the Ninja (voir ma critique exceptionnelle ICI) et Gunpoint (voir ma critique exceptionnelle un jour quand elle sera faite et que j'arriverai à dépasser le niveau où je suis bloqué) - la ressemblance avec ce dernier jeu est pleinement assumée par le développeur. Mais Ronin est avant tout un bon jeu.

Je n'ai pas trop suivi l'histoire, en toute franchise. Quand dans l'écran de chargement il y avait marqué "appuyer sur start" je le faisais, alors que si j'attendais un peu, un court texte dévoilait un peu l'intrigue et les évènements qui ont poussé cette motarde à vouloir dézinguer le comité directoire d'une entreprise qui n'a pas l'air très respectueuse du code du travail. Mais ce n'est pas très important, puisque le coeur du jeu se résume à son gameplay.
Voilà mon tour de jeu, et j'ai 5 options possibles : si j'appuie sur A, je tue le mec au-dessus de moi, si je fais X, je balance mon épée sur le méchant de droite, si je fais B j'envoie mon épée sur le sbire du haut, qui dans 8 tours appelle les renforts, si j'appuie sur RB je balance des shuriken à tout le monde et les mets KO pour deux tours, ou alors je ne fais rien mais franchement, qui ferait ça hein?
 Vue en deux dimensions, on incarne donc une motarde ninja badass (et sa panoplie de capacités qui vont bien : katana, shuriken, grappin et adhérence mystique aux murs et plafonds) qui n'a que trois objectifs par niveau : ne pas déclencher l'alarme, tuer tout le monde, épargner les innocents. Ces trois buts accomplis, on gagne un point de compétence qui débloque un pouvoir spécial (téléportation, lancer de katana, ce genre de trucs). On se déplace dans chaque niveau en temps réel, mais chaque fois qu'un ennemis nous repère ou que l'on engage frontalement le combat, le jeu bascule en mode tour par tour et devient particulièrement stratégique, surtout si les ennemis sont nombreux. 
Les objectifs. A chaque fois, ce sont les mêmes. Parfois c'est simple, il n'y a pas de civils. Parfois c'est plus dur, il y en a plein...
 Lors de notre tour de jeu, plusieurs actions s'offrent à nous : sauter, tuer, utiliser un pouvoir (généralement, je saute sur un ennemi pour l'étourdir le temps d'un tour ou deux, histoire que je puisse m'occuper de ses petits camarades, c'est une excellente méthode qui a fait ses preuves), et on voit ce que vont faire nos ennemis, du moins où ils vont tirer, puisque l'on voit leurs lignes de tir. A nous de composer pour les éviter tout en anticipant les prochains tours, sachant que certains ennemis ont des capacités spéciales (mitrailleurs qui tirent pendant deux tours, mecs qui se téléportent et sont plus longs à tuer, etc. Il n'y a pas tant d'ennemis différents que ça à vrai dire).
Donc là c'est chaud pour mon cul.
 Et c'est très addictif. Dans la mesure où on veut réussir tous les objectifs pour débloquer un petit pouvoir sympa, on prend plaisir à planifier nos actions qui visent à rayer de la map tous les ennemis durant les quinze niveaux qui composent l'aventure, et bien que par moments assez difficile, le jeu a des points de sauvegarde automatique réguliers qui font qu'on ne se retape pas l'intégralité d'un niveau quand on s'est planté. On reprend un peu plus tôt avant notre echec et on repart avec plaisir à l'assaut, en tentant de faire mieux et en adaptant notre façon de jouer.
L'arbre des compétences. J'ai tout débloqué! Ouéééééé!
Sauf pour le dernier level, que je n'arrive pas à finir (pour changer) : j'ai réussi à plusieurs reprises à atteindre le boss de fin, mais je me suis fait dégommer par tous les sbires qui l'entourent, et le jeu nous fait reprendre au début du niveau (qui est assez coton, il faut l'admettre).

Mes captures d'écrans parlent pour elles, graphiquement le jeu est, mmh, on va dire épuré. Ca ne me gène pas, et je trouve ça même plutôt agréable et lisible. Par contre c'est toujours les mêmes décors et les mêmes objectifs qu'on nous sert du début à la fin, et il y a également peu de variations musicales (mais ça c'est pas grave, puisque la b.o. accompagne plutôt bien le jeu). Quant au gameplay, très agréable, il souffre parfois d'imprécisions et quelques bugs viennent de temps en temps gâcher une action, mais ça reste très rare.
Un bug. Ce connard de méchant est à trois tours d'alerter ses petits copains et je ne peux pas le faire taire car il est coincé dans un mur.
Et puis au risque de me répéter, qu'ils portent des casques de moto ou bien des bandeaux, les ninjas, c'est cool.

dimanche 30 août 2015

heavy bullet (pc)

J'ai un aveu terrible à vous faire.

Je suis une quiche aux jeux vidéo. Oh bien sûr, vous avez pu voir ici que je me gaussais du manque de challenge d'un Monaco, ou que j'avais des demi-molles à chacune de mes timides avancées dans Faster Than Light.

Certes. Mais je suis quand même mauvais. Ca ne m'empêche pas d'apprécier énormément les jeux difficiles, comme FTL ou Rogue Legacy, ce qui rend mes maigres victoires face à eux d'autant plus importantes à mes yeux ; j'ai le sentiment de toucher les étoiles, de tutoyer les dieux, d'être un BONHOMME.

Il y a des jeux dont j'aimerais beaucoup parler (comme Risk of Rain) mais je n'en fais rien car après des heures passées dessus, je n'arrive pas à dépasser le premier niveau (toujours Risk of Rain). Car le jeu est dur et je ne suis pas doué. Ou encore des sagas entières, comme Metal Gear, que je fais en facile, dans la solitude et la honte, alors qu'il n'y a pas si longtemps, avant que mes réflexes ne soient émoussés par l'âge et ma vue voilée par la myopie, je finissais le premier opus sur Gamecube en mode difficile les doigts dans le nez. Tous les doigts.

Heavy Bullet fait partie de ces jeux là. Ces jeux si durs que j'ai cru que je n'en parlerai pas car je n'ai pas grand chose à en dire, faute de pouvoir le découvrir un peu mieux. Puis, tel un Emmett Brown à la fin de Retour vers le Futur, je me suis dit, l'air grave et pénétré : "on s'en balance."

Mais commençons par le commencement. L'histoire de Heavy Bullet n'est pas claire. Certains disent qu'il s'agit d'un virus qui aurait infecté un ordinateur, et que nous incarnons l'antivirus, chaque créature tuée étant une entité dudit virus. D'autres disent qu'on s'en fout de l'histoire, on est là pour tuer des monstres, psiou psiou. Moi ce que j'ai compris, c'est qu'il y a une sorte de terrain de chasse sans danger pour des gens, genre safari de bâtard avec des lions endormis, que les créatures qu'ils doivent chasser s'en sont pris à eux, et qu'on nous envoie nous, le concierge, nettoyer tout ça pour 5000 dollars. Après je me trompe peut-être complètement, si ça se trouve tout ça n'est qu'une allégorie de la vie qui est une chienne. Je ne sais pas.

 
L'histoire du jeu.

Donc le but du jeu est d'avancer dans des niveaux générés aléatoirement, d'y défoncer tout ce qu'on y voit, et de gagner la sortie. On n'a que trois points de vie, une balle suffit à détruire nos ennemis, mais on n'a que six munitions. Chaque balle tirée peut (doit) être ramassée là où elle a atterri, on peut acheter avec l'argent ramassé sur les cadavres des créatures des bonus dans divers distributeurs (ou en trouver par-ci par-là, sachant qu'on ne peut, sauf bonus payant contraire, n'en transporter qu'un seul à la fois), et quand tu perds, tu recommences du début et complètement à poil, comme c'est la mode en ce moment dans les jeux indépendants.

Il y a un feeling résolument old school (expression journalistique à deux balles +1000) dans le gameplay. On ne peut pas sauter, on pointe le curseur, on clique, la balle vient se planter exactement là où on visait, on se déplace très rapidement ; à ce niveau là, c'est impec, ça réagit au doigt et à l'oeil.

Mais pour moi, le premier soucis vient du fait que cette vitesse de jeu est contrebalancée par le fait qu'il ne faut absolument pas se précipiter dans l'exploration des niveaux. Certaines créatures ennemies sont vraiment bien planquées dans le décor, et il faut souvent tendre l'oreille pour savoir qu'il y en a un dans le coin. Dans la mesure où on n'a que trois points de vie (ça part très vite, mais y a moyen d'augmenter ce chiffre de base), on est souvent tenté de rusher jusqu'à la sortie du niveau en priant pour que ça passe. Je vous le dis tout de suite : ça ne passera pas. Déjà parce qu'il faut se débarrasser de toutes les saloperies présentes dans le niveau avant de pouvoir passer au suivant (et je vous le répète, certaines petites merdes ne se voient pas tout de suite), ensuite parce que vous allez mourir. 

Un ennemi se cache dans cette image, sauras-tu le retrouver?

Car au cas où ce n'était pas très clair après mon introduction, ce jeu est ultra difficile. Oh oui. Et c'est là qu'on arrive pour moi au deuxième problème, le plus important : la génération aléatoire de niveau. Car on se retrouve très souvent dans des levels mal foutus, avec des culs de sac débiles, des distributeurs d'objets qu'on ne peut se payer car ils se trouvent en début de jeu, et, très souvent, des portes qui s'ouvrent sur six ennemis qui patientaient tranquillou derrière. Alors oui, on prend rapidement l'habitude de reculer comme un dératé dès qu'on ouvre une porte, de reconnaitre à quel genre d'ennemi on a à faire aux bruits qu'ils font, mais je trouve que la courbe de progression du joueur se retrouve complètement biaisée. Car c'est trop aléatoire. Au bout de quatre heures passées dessus (j'ai persévéré, parce qu'au bout d'une demi heure je n'en pouvais déjà plus), je n'ai pas réussi à dépasser le troisième niveau. J'arrive à passer les deux premiers avec plus ou moins de succès, en stockant mon argent (le nerf de la guerre dans Heavy Bullet) dans des banques pour mes futures tentatives, en le dépensant intelligemment dans des objets utiles (sacs à dos, soins, mines, etc.), mais rien à faire, à un moment, dans ce putain de troisième niveau, je me retrouve submergé par plus d'ennemis que je n'ai de munitions, qui attendaient que j'ouvre une porte pour me tomber sur le dos alors que jusqu'à présent je ne croisais personne.

Merci connard, je n'avais pas remarqué.

Bien sûr, je n'ai clairement pas les nerfs pour ça, il faut vraiment beaucoup de sang-froid pour Heavy Bullet, en plus de réflexes de ninja, mais là où d'autres jeux, comme Rogue Legacy tiens, font que chaque défaite m'ont appris à jouer un peu mieux et à aller un peu plus loin à la partie suivante, là, rien. Je ressens un profond sentiment d'injustice (nan mais sérieux, quatre tourelles d'un coup qui te snipent de super loin, alors que leur unique point faible est caché par des herbes, qu'est-ce que tu veux faire? Hein? REPONDS MOI) qui ne me donne pas du tout envie de relancer une partie.

Une banque. Hyper important les banques. On peut voir en bas à gauche que j'ai une clef. Parfois, la porte qu'elle ouvre n'est pas dans ce niveau. Souvent, c'est l'inverse, on trouve une porte, mais aucun ennemi ne donne de clef. Les joies de la génération procédurale.

Alors bien sûr, je comprends qu'on aime ça hein. J'ai vu des vidéos où les mecs jouent comme des dieux et se baladent pépère à travers les vagues d'ennemis et le labyrinthe de couloir généré pour leur partie. Et je respecte le travail effectué par le développeur (ouais, le gars était tout seul apparemment). Bon boulot gros.
Ma première partie, insouciant et pensant prendre du plaisir.

Mais reste qu'esthétiquement, ce côté polygone rétro à couleurs criardes, c'est discutable (j'espère que ce jeu ne va pas lancer une mode "gros kiffe du polygone", parce qu'autant j'aime bien les pixels, on peut en faire des trucs chouettes, là c'est spécial quand même), que la musique, composée par un rappeur que je ne connais pas mais que tout le monde semble adorer (Doseone, pour ceux qui se demandent) reste très discrète, pour ne pas dire absente, et semble se lancer au petit bonheur la chance, que les bruitages 8 bits sont plutôt agaçants, et enfin qu'il y a peu de renouvellement en termes de décors (mais là en même temps c'est de ma faute, je n'arrive pas à dépasser le niveau 3, peut être qu'après il y a d'autres couleurs que le violet, le bleu et le vert à l'écran).

Donc dans le même genre, je conseille plutôt Tower of Guns, dont je parlerai un jour peut-être. En attendant je retourne jouer à Pokémon.

mercredi 15 juillet 2015

Spec Ops : The Line (pc, xbox 360 et ps3)

La guerre, dans les jeux vidéo, c'est souvent cool. On y dessoude des enturbannés qui refusent la démocratie par grappes, et si un de nos alliés meurt, c'est que c'était un traitre (bon, j'exagère, puisque parfois, dans les Call of Duty, le héros ne vit pas assez longtemps pour voir les bienfaits de son sacrifice au nom de la Nation, et de temps en temps, les méchants n'ont pas de barbe mais un accent d'Europe de l'est). C'est aussi, et ça c'est valable pour les films ou les romans, un moyen pratique d'avoir un personnage torturé et avec un peu d'épaisseur à peu de frais :
"J'ai fait la guerre, Jason.
-Tais-toi Mike...
-J'y ai vu... L'HORREUR."

Mike est torturé, mais normalement il devrait trouver l'amour dans le dernier acte, ce qui devrait lui offrir la rédemption qu'il n'attendait plus que dans la mort.

Le menu principal évolue au fil du jeu.

Sorti en juin 2012, Spec Ops : The Line est un jeu de tir à la troisième personne dans lequel on est à la tête d'une escouade de trois soldats de la Delta Force (c'est de là que vient Chuck Norris, je vous le rappelle). L'histoire, librement inspiré de la nouvelle Coeur des Ténèbres de Joseph Conrad (pas lu, mais c'est ce qui a inspiré le film Apocalypse Now), se passe dans un Dubaï ravagé par des tempêtes de sables. L'armée américaine, sentant le bon filon et espérant une ristourne sur le pétrole, y a envoyé un bataillon armé, Le 33ème (surnommé aussi Les Damnés, car ça fait carrément plus bad ass), dirigé par la charismatique colonel Konrad, pour aider les civils à évacuer la ville. Six mois plus tard, aucune nouvelle de Konrad, et c'est pour comprendre ce qui a pu se passer qu'on envoie les trois troufions de la Delta Force.

 
Bienvenue à Dubaï, bitches!

On en va pas se mentir, quand on voit les images de jeu, Spec Ops : The Line ressemble au shooter de base, poum poum, je tire, hop hop, je me mets à l'abri, pan pan t'es mort vilain barbu. Ce qu'il est, mais en partie seulement.

Je pense qu'il y a une morale à tirer de ce qui arrive à Dubaï dans ce jeu.

Car le jeu réussit à tirer son épingle avec une direction artistique marquante et cohérente, qui pallie à une technique parfois un peu défaillante, et surtout grâce à une histoire réellement bonne. Déjà, installer le lieu de l'action à Dubaï, symbole de richesse et de vanité par excellence, pour le détruire et le dépouiller de toute humanité, et remplacer cette dernière par une folie malsaine typiquement post apocalyptique (ambiance Mad Max JE SUIS L'AIGLE DE LA ROUTE!), je trouve que c'est osé. Et inédit. Je n'ai jamais vu ça avant, si bien que les premières impressions un peu tièdes manettes en main laissent place à une curiosité qui pousse le jouer à aller de l'avant, fasciné par la décrépitude de la ville.

Comme il n'y a plus d'électricité, les gens s'éclairent à la bougie. Ah oui, ce sont des légendes de qualité supérieures pour cette critique.

Et plus on avance, plus l'histoire se déroule et se révèle réellement fine. Certains passages, sur fond de musique rock des années 70, sont simplement hallucinants (c'est dans ces moments que le jeu se rapproche le plus d'Apocalypse Now), quand on voit des soldats et des civils perdre tout sens commun, faire n'importe quoi et y prendre plaisir. Une histoire fine je disais, particulièrement dans son traitement du conflit armé. Bien sûr, la guerre c'est moche, on le sait, mais là les frontières sont assez floues, les enjeux dépassent clairement les protagonistes qui deviennent un peu plus paumés à chaque avancée vers leur objectif, on ne sait plus trop qui sont réellement les méchants et les gentils (et si même il y en a finalement, pour peu que cette notion se révèle pertinente), et, c'est très fort je trouve, on arrive à comprendre comment certains personnages en arrivent à faire ce qu'ils font, aussi horribles soient leurs actions ; il y a une réelle empathie pour eux.

La guerre c'est moche.
Mais parfois la guerre revêt ses plus beaux atours et sait se faire plus chatte.
Non en fait c'est moche la guerre.

Je pense sincèrement que ce jeu rate le statut de classique instantané de peu. A cause d'une technique pas terrible (textures qui popent au dernier moment, synchronisation labiale parfois absente), d'une maniabilité un peu imparfaite (le jeu reprend quasiment tout le système de Gears Of War mais en moins bien) et d'un personnage principal au design incertain (il ressemble à Jean-Claude Van Damme à qui on aurait pressé la tête dans un étau). La forme est trop générique pour le fond finalement, même si, encore une fois, la direction artistique, la bande originale et l'histoire rattrapent ces errements. Il y a aussi de bonnes idées de gameplay (le peu de munitions du jeu qui force le joueur à changer souvent d'armes pour espérer survivre), mais pas forcément bien exécutées (pas mal d'éléments du décor sont destructibles, comme des parois de verre qui retiennent du sable qui peu se déverser sur les ennemis, mais finalement c'est plus un gimmick qu'un réel élément de jeu). La VF est de bonne qualité, il est bon de le souligner, et l'intelligence artificielle de nos camarades de jeu est bonne, ils sont utiles et appliquent les ordres basiques qu'on leur donne, ce qui est toujours agréable. Sinon il y a un mode compétitif en ligne, mais je n'en vois tellement pas l'intérêt que je n'y ai pas joué.
Ce jeu m'a appris plein de choses sur le phosphore blanc. Et ben je vous le dis, c'est pas joli joli.
Spec Ops : The Line est souvent soldé à pas cher sur pc, et se trouve facilement d'occasion sur consoles, si on est pas allergique au genre, ce serait dommage de passer à côté.