mercredi 19 novembre 2014

L'Eco du Dauphin 2

Philippe Starck est un designer semi mongolien qui a réussi à faire carrière en pondant des merdes et en les faisant passer pour des chefs d'oeuvre d'innovation (je dois admettre qu'il a fait des flutes à champagne en plastique carrément futées pour le compte d'Air France, mais je crois que ça tient plus de l'incident de parcours que d'une réelle volonté de proposer quelque chose de pratique).

Il y a quelques temps, il a fait le design de la Freebox Révolution. Rien de spécial à dire, ce n'est ni moche ni beau, c'est un rectangle noir avec des trucs écrits en relief dessus et STARCK griffé dans un coin. Mais le problème, c'est que ce gogol-bite n'a pas mis de bouton sur le décodeur télé. Donc hier, quand je me suis aperçu que les piles de ma télécommande étaient mortes, je me suis retrouvé comme un con devant un écran noir, et je n'ai rien pu faire. Alors qu'est ce qu'on fait quand on a plus la télé? 

ON VA SUR LE NET!

Et qu'est-ce qu'on va voir sur le net quand on a vu toutes les émissions de SLG, d'Antoine Daniel ou du Joueur du Grenier?

ON VA SUR L'ECO DU DAUPHIN!

Ce mois-ci, Kamel e-Poulain nous parle du prix du jeu vidéo, et va tenter de répondre à cette question : ce loisir ne serait-il pas vendu un peu cher?

Je te spoile pas, mais tmtc, tu connais la réponse. Allez, détends-toi et regarde-moi ça.


Bientôt, sur The Great Mustache, une critique de FTL.

samedi 8 novembre 2014

Evolve (en alpha sur pc, xbox one et ps4, c'était juste le temps du week end dernier, tant pis pour toi)

Les éditeurs de jeux ont beau nous donner l'impression qu'on est des gros VIP ultra privilégiés de pouvoir accéder en avance à des versions pas finies de leurs jeux le temps d'un week end et qu'on devrait leur être super reconnaissants, dans la pratique, obtenir une invitation à une version Bêta ou Alpha, même de courte durée, est assez simple. 

Ce que je veux dire, c'est que si même moi j'y arrive, n'importe qui le peut.

Par exemple, pour l'Alpha d'Evolve, j'en ai eu deux, dont une sans faire exprès. J'aurais bien filé l'invitation en rab' à un ami, mais je n'ai pas eu le temps (je suis un homme très occupé, et transférer des mails est une activité fastidieuse que je refuse de faire durant mon temps libre).

Evolve est un jeu développé par Turtle Rock Studios, les petits malins à qui l'on doit Left 4 Dead, qui est un jeu que j'aime beaucoup pour sa simplicité : quatre joueurs, des zombis, un abri à relier, des flingues. Leur dernier jeu reprend un peu ce principe : quatre joueurs, des flingues, et un gros monstre à défoncer. Sauf que le monstre est aussi incarné par un joueur, ce qui en fait un jeu en un contre cinq en zone ouverte potentiellement pas dégueu, et vu l'efficacité de leur précédent titre, j'étais plutôt confiant dans le projet.

Là, les invitations duraient le temps d'un gros week end, et elles furent distribuées massivement (oui, donc aucune fierté à en avoir récupérer deux) pour que les développeurs voient comment les serveurs allaient tenir, ainsi que d'autres trucs techniques qui peuvent pourrir un jeu si ils sont mal exécutés.

Après avoir passé une vingtaine d'heure à télécharger la chose, le jeu propose quelle classe on aime jouer (il y en a quatre : le trappeur, l'assaut, le soigneur et le soutien, chacun ayant des caractéristiques propres et utiles à l'équipe, ainsi que le monstre) par ordre de préférence, histoire de nous proposer des parties où ce rôle est disponible. C'est une excellente idée, qui permet de jouer rapidement. J'ai choisi le soigneur en priorité, c'est un rôle que je tenais souvent dans Battlefield 3, qui est un jeu dans lequel j'étais moyennement bon (ce qui est bien pour moi, rappelons le), et surtout que j'aimais bien jouer. C'est sympa de soigner les copains.

Après un bref tour dans les options, je trouve une partie assez rapidement, je mets tout le monde en muet (je n'aime pas parler à des inconnus, car mes parents m'ont bien élevé et m'ont appris ce genre de règle élémentaire de la vie), et j'attends que ça se lance.

Pendant le temps de chargement, un des joueurs, qui est expérimenté et que nous allons appeler BatardDeMerde pour les besoins de cette histoire, dit en anglais que c'est une partie facile, qu'il faut aller je sais pas où pour défoncer le gros monstre et qu'en deux minutes c'est plié, "easy win". J'ai envie de lui répondre qu'à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire, mais j'ai la flemme de le traduire et en plus la touche pour parler ne fonctionne pas.

Et assez rapidement je m'aperçois que rien ne fonctionne, que la touche parler n'était qu'un avant goût, car le jeu tourne en une image toutes les cinquante secondes, et je suis mort avant même d'avoir pu faire quoi que ce soit, à commencer par comprendre comment et pourquoi je suis mort. Je passe quelques minutes pénibles à essayer de comprendre l'action, mais c'est comme regarder un fond d'écran qui change de temps en temps, c'est pas très intéressant, même si j'arrive à voir qu'un autre mec est mort en même temps que moi, sûrement parce que ça ne marchait pas non plus chez lui. Je me dis que c'est pas grave, ça ira mieux lors de la seconde manche, quand la partie s'achève : le monstre a buté tout le monde.

Et là BatardDeMerde râle tout seul dans son coin, il écrit des lignes et des lignes de texte, en demandant ce que foutaient le soigneur (mon rôle) et le soutien (le rôle de l'autre gus décédé en même temps que moi), que c'était un "easy win", que le franchement le soigneur (moi, donc) n'avait servi à rien et que lol, regardez ses scores, il a 0 points de soins, il comprend rien, nana ni nana na.

J'ai quitté la partie, tout vexé, car en plus je ne pouvais pas répondre.

Du coup je ne sais pas si je prendrais ce jeu un jour. Pas parce que ça ne marchait pas, c'était une Alpha, je m'attendais à ce que ça déconne, mais parce qu'un membre de sa communauté m'a gonflé en une seule partie. Donc à moins que le jeu puisse être joué en solo ou avec un copain avec les autres personnages contrôlés par l'intelligence artificielle, je pense faire l'impasse. Je parlais plus haut de Left 4 Dead, je n'y jouais qu'en ligne avec des amis ou hors ligne avec des I.A. La communauté de joueurs a été très désagréable à chaque fois que j'ai joué en ligne.

J'adore les jeux vidéos, mais bon sang, qu'est ce que je n'aime pas les joueurs.

dimanche 26 octobre 2014

Speedrunners (pc)

Bien que portant un intérêt très limité à l'industrie automobile, et ce depuis tout petit, j'ai toujours adoré la gamme de jouets Micro Machines. Comme tout enfant, j'ai eu ma période où tout ce qui était miniaturisé me fascinait, et Micro Machines, c'était vraiment le haut du panier à ce niveau-là : c'était petit, détaillé, varié, et résistant. Ca n'existe plus maintenant, alors que quand j'étais enfant, il y en avait des linéaires entiers de plusieurs mètres dans le moindre supermarché (les autres étagères étaient dédiées aux Tortues Ninja), c'est bien dommage.

Micro Machines, c'était aussi des jeux vidéo terribles, des courses vues de dessus à l'échelle des véhicules, qui proposaient une idée géniale sur consoles portables : le multijoueur à deux en simultanée sur la même console. Chaque joueur tenait un bout de la machine, et on ne pouvait que tourner à gauche ou à droite, les véhicules avançaient tout seul. C'était assez dur, mais indéniablement fun, le but étant d'aller plus vite que son concurrent pour qu'il ne soit plus sur l'écran, la difficulté étant que du coup, le joueur en tête ne voit pas ce qui lui arrive et peut se prendre un truc en pleine face, ce qui laisse le temps à l'autre joueur de le rattraper. Avec un joueur d'un niveau équivalent, ça donnait des parties très serrées, avec ce qu'il faut de mauvaise foi et de coup de putes à base de "je t'arrache la console des mains et tu vas perdre connasse" (je jouais avec ma soeur sur Game Gear).

Bon, et bien, Speedrunners, c'est un peu ça. Un jeu de course où le but est de distancer ses adversaires jusqu'à ce qu'ils quittent l'écran, mais c'est en deux dimensions, en vue de profil, et on incarne des mecs à pied. Donc c'est plus vraiment ça en fait.

Bon, vous ne me verrez pas souvent en jeu sur les screenshots. C'est plus facile d'en prendre quand on ne joue pas, et comme je suis un peu nul, j'ai tout mon temps pour prendre de jolis screen. Bon, comme vous le voyez, même pour prendre des captures d'écrans, je ne suis pas doué.

Ajoutez à ça quelques bonus (roquette, grosse boule de feu qui roule, grappin qui chope le premier pour intervertir vos places, onde de choc...) et l'idée de gameplay toute bête qui rend le jeu tout de suite meilleur, un grappin pour s'accrocher à certains plafonds (ceux qui sont blancs, comme sur l'image en haut). Dans ce jeu, la maitrise du grappin, bien plus qu'une connaissance des niveaux, c'est la victoire assurée. Ca fait aller plus vite, ça évite de sauter pour éviter ces saloperies de piques (qui ralentissent énormément) ou de caisses (qui font trébucher le personnage) et ça permet d'atteindre des raccourcis, et rien que ça, ça suffit à faire la différence.

Parfois au début d'une course il y a la roulette des bonus aléatoires. Ca change un peu la donne, mais pas tant que ça.

Quand la course dure un peu trop, ou dès la première élimination, les bords de l'écran rétrécissent, réduisant la visibilité pour le joueur de tête et mettant une grosse pression pour le joueur derrière. C'est une excellente idée, ça dynamise le jeu et donne des parties rapides, car il n'est pas rare de voir deux joueurs de niveau équivalent se tirer la bourre ; si ils sont bons, c'est agréable à regarder, si ce sont des quiches, ça peut devenir vite pénible.

Ouais, ce mec joue avec la chèvre de Goat Simulator. Je ne sais pas comment il a fait, elle n'est pas dans les personnages jouables.

Il suffit de trois victoires pour remporter une partie. Le jeu propose un système de matchmaking pour le jeu en ligne qui n'est pas très clair. Chaque partie nous fait gagner des points, qui vont déterminer dans quelle ligue on va jouer, mais honnêtement, je n'ai pas compris comment ni on gagnait ces points ni combien on en gagnait, ni si ce système de ligue est efficace : je suis souvent tombé sur des brutasses qui ont mis des fessées à tout le monde. Reste que la communauté est plutôt sympa et fair-play. Il n'est pas rare de voir des joueurs en tête attendre que les autres le rattrapent, histoire de faire durer le plaisir, ou de laisser des petits commentaires sympas quand ils ont perdu. Après, j'ai peut être eu de la chance, je ne sais pas.

Ah, là l'écran rétrécit, et il va devenir très vite de plus en plus petit. Ne me cherchez pas, j'ai perdu depuis longtemps. Mais la chèvre va perdre aussi (j'ai joué un moment contre elle, c'était très perturbant, car elle n'a pas d'animation en fait).

Quant au jeu en ligne avec ses potes, je ne sais pas si c'est possible. Hors ligne, y a pas de problèmes, à quatre c'est excellent, les insultes fusent dès la première manche (j'ai une règle : on mesure la qualité d'un jeu multijoueur à la hauteur de ses insultes), à condition d'avoir un écran assez grand, quatre manettes, et, surtout, quatre potes. J'ai pu y jouer à quatre chez Kamel e-Poulain, et lui il a tout compris : il offre des bières de qualité à ceux qui viennent chez lui, et des bières encore meilleures pour les vainqueurs. Ces soirées jeux vidéo affichent complet.

Le jeu propose également un mode solo pas très folichon, mais qui permet de se familiariser avec le gameplay et le grappin notamment (ai-je dit que c'était important le grappin?), et offre un challenge pas trop dégueu dans les derniers niveaux. Mais bon, on s'en fout, c'est en multi que ça se joue.

Y a une histoire pour le mode solo, racontée en bd, mais c'est pas très réussi.
Alors tout n'est pas parfait. Je trouve la direction artistique bien cheap, avec des personnages assez inégaux et des circuits tristounets graphiquement (tristounets, mais bien foutus, même si il arrive de se planter et de foirer son raccourci parce que le level design est parfois confus). Il y a également peu de niveaux et peu de persos (depuis peu ils proposent d'incarner des youtubers connus contre de l'argent. Je ne vois pas l'intérêt, mais une partie des gains va à la lutte contre le cancer, donc j'imagine que c'est pour une bonne cause). La musique est immonde aussi, on se croirait dans l'émission Menu W9.

Mais gardons à l'esprit que le jeu est en early access, que c'est actuellement une bêta, et que c'est déjà très divertissant en l'état, donc j'ai hâte de voir le résultat final.

samedi 18 octobre 2014

Bastion (disponible sur TOUTES les plateformes, sauf celles de Sony)

Sans qu'il y ait de raisons particulières à ça, j'aime bien le mot "bastion". Sa sonorité, ce qu'il m'évoque. D'ailleurs, le rappeur de la rue n'a-t'il pas scandé un jour : "Si tu viens dans mon bastion / Il y aura de la baston / Le perdant se fait péter le fion"?

Bien sûr que non.

L'été est une période où il ne se passe pas grand-chose, et qu'à titre personnel je n'aime pas tellement. Il fait chaud et ma peau de blond vaguement rouquemoute s'accommode mal du soleil. En plus y a pas grand chose au ciné, à part un ou deux blockbusters, et les jeux vidéo qui sortent au mois de juin sont au mieux sympathiques, mais surtout finis à la mi-juillet. Alors certes, c'est une excellente occasion d'explorer plus en avant ou d'achever certains titres commencés plus tôt dans l'année, mais parfois ça ne suffit pas, on veut de l'inédit, de l'aventure et de la découverte. Le monde du jeu vidéo est une grosse biatch avide où une nouveauté chasse l'autre (et maintenant que je le réalise, un peu comme le monde de la littérature, de la musique ou du cinéma finalement).

(Je réalise aussi que ce blog parle assez peu de jeux récents, donc vous pouvez tenir compte du paragraphe précédent, ou l'oublier rapidement et continuer la lecture tranquillou)

Puis par un bel été de 2008, Jean-Michel Microsoft a dégainé le Summer of Arcade. Le Summer of Arcade, c'était une sélection de cinq jeux plus ou moins indépendants, qui sortaient au milieu de l'été, à raison d'un par semaine. Finis, les après-midi passés à courir la gueuze ou à cramer sur la plage. A partir de ce moment là, l'été allait se passer devant sa télé, une manette à la main, car le Summer of Arcade, c'était pas du foutage de gueule les poulets. C'est une opération qui s'est répétée chaque été jusqu'à s'arrêter sans raison après la session 2013 (qui ne comptait que quatre jeux. Hasard? Coïncidence? Rien à voir?), et vous pouviez être sûr d'y trouver au moins une petite bombe. Braid? Castle Crashers? Trials HD? Limbo? Hybrid? Tous viennent du Summer of Arcade, et il n'y a que moi qui ai aimé le dernier titre cité, car je n'étais pas trop mauvais. Je vais même dire que j'étais plutôt bon, et plutôt du genre à être le mec qui faisait gagner mon équipe. 

La plupart du temps.

Ce dont tout le monde se fout.

Bref, Bastion est sorti lors du Summer of Arcade de 2011, qui fut un bon cru. Mais Bastion c'est quoi? Parce que je papote, raconte des trucs du passé oublié, me la raconte sur des titres dont tout le monde se fout, fais des rimes improbables, mais je ne parle pas du jeu. Serait-ce parce que je n'ai pas grand chose à en dire? Ah ah ah, mais non voyons, hé hé... Hum.

BASTION!



Bastion est un jeu que ses développeurs, Supergiant Games, dont c'est le premier jeu, rangent dans la catégorie action-rpg. Je ne vais pas les contredire, ils savent très bien ce qu'ils font. On combat donc des méchants, pif! paf! on se fait de l'expérience, on gagne des niveaux qui nous permettent d'utiliser certaines compétences, on trouve des nouvelles armes, on attaque de nouveaux méchants, l'action-rpg quoi.

Mais là où ils sont forts chez Supergiant Games, c'est dans la direction artistique et la façon de raconter leur histoire. Le jeu est magnifique, très coloré, accompagné par une bande originale du tonnerre, qui donne au jeu une ambiance western post apo étonnante, avec en prime un narrateur qui commente tout ce que fait le joueur (qu'il appelle le Kid. Oh purée, j'ai toujours voulu qu'on m'appelle le Kid).

Le décor apparaît au fur et à mesure que l'on avance, des parties descendent du ciel où montent des abysses pour se greffer à la route principale. Une très bonne idée, et bien exécutée.

Et voilà le gros point fort du jeu : le narrateur. Logan Cunningham est l'acteur qui prête sa voix, et le mec a une diction de cowboy BG qui colle parfaitement au sujet. Il nous accompagne tout au long de l'aventure, et les rares moments où il parle pas, on regrette presque son silence. Quand on se vautre lamentablement, il y va de son petit commentaire, quand on ne fait rien aussi, c'est assez interactif et dans l'ensemble on ne voit pas trop les scripts qui vont déclencher le moment où il prend la parole.

C'est une façon originale de développer l'histoire, et on y prend vite goût : on avance pour savoir ce qu'il va nous dire sur tel ennemi, ou tel lieu, ou encore si il va nous faire une révélation fracassante sur l'histoire. Histoire qui ne casse pas trois pattes à un canard, certes, mais qui reste sympathique, et bien plus mélancolique que les images colorées ne le laissent supposer au premier abord.

Le Bastion, sorte de hub où l'on revient entre chaque zone. On débloque au fur et à mesure les bâtiments sur les côtés.

Enfin tout ça c'est si vous êtes bon en anglais. Pas de VF pour ce jeu, seulement des sous-titres, et parfois, dans le feu de l'action, on se concentre plus sur ce qu'il se passe à l'écran que ce qu'il s'y dit. Rien de rédhibitoire, mais il n'est pas rare de rater une information importante lors d'un moment un peu tendu dans le jeu. Ces moments restent rares, car le jeu est assez facile et pas très punitif. Ce qui n'est pas grave, ce n'est pas un jeu qui se joue pour le challenge, mais pour l'aventure et le plaisir de la découverte. 

Le but du jeu est de ramasser des morceaux de trucs pour réparer le Bastion. Là, c'est la pierre rose en bas à gauche.

On en voit la fin au bout d'une huitaine d'heure très agréable. Le jeu n'est pas exempt de défauts : le bestiaire n'est pas très développé, la maniabilité, notamment, est un peu lourde et peut surprendre au départ, et il est aussi un peu pénible de devoir équiper obligatoirement une nouvelle arme toute naze à la place de notre pétoire de malade suréquipée quand on en ramasse une (en plus il n'y a que deux slots disponibles, et on ne peut pas changer d'arme à la volée, il faut aller dans une boutique spéciale pour ça, du coup il n'est pas rare de se retrouver avec deux armes de jets par exemple).

Ouais, j'ai expliqué tout le gameplay dans les légendes des screenshots. C'est ça The Great Mustache, un blog où il est important de lire les légendes des screenshots.

Mais rien de nuisible au point de m'empêcher de reprendre une partie en New Game +.

dimanche 5 octobre 2014

Jazzpunk (pc)

Ce midi, une nouvelle collègue m'a dit que j'étais un rigolo. Comment lui donner tort? On ne va pas se voiler la face, je ne vais pas jouer la fausse modestie,  je suis un véritable boute-en-train qui a toujours un bon mot pour détendre l'atmosphère et instiller une ambiance détendue de franche camaraderie dans le monde austère et très codifié du travail. Mais attention, je sais rester professionnel et je connais mes limites. On rigole de temps en temps au boulot, mais quand faut y aller, faut y aller. Ce qui fait de moi un collègue respecté de ses pairs et apprécié de sa hiérarchie, avec qui je n'hésite pas de temps à autre à échanger un bon mot ou une anecdote croustillante.

Donc on peut dire que la rigolade, c'est comme Omar Sharif et le tiercé avec Bilto Magazine : c'est mon dada (et avec cette référence bien pourrave, je viens de dévoiler mon âge à mon lectorat médusé).

Alors quand j'ai entendu parler de Jazzpunk et de son humour OLOL WTF, il fallait absolument que je mette la main dessus. Car autant on parle beaucoup d'Emotion (oui, je mets une majuscule à émotion, mais c'est David Cage qui le prononce comme ça) dans le jeu vidéo, autant on ne parle pas beaucoup d'humour. C'est dommage, parce que c'est pourtant drôle l'humour, ça fait rigoler, et en ces temps sombres où les actualités économiques, politiques et militaires plombent un peu le moral de ce peuple fier et farouche que sont les français, ça ne ferait pas de mal. Hein, une petite blagounette par-ci par-là, hop, tire sur mon doigt, prout, ah ah ah tout de suite ça va mieux.

Il y a eu des jeux drôles, notamment une grosse tripotée d'excellents jeux d'aventures de chez Lucasarts (ou Sierra, j'ai passé de bons moments sur Leisure Suit Larry 7), mais le genre "comique" a été assez peu représenté en dehors des point and click.Mais depuis quelques années, certains s'y mettent. Portal 2 (un de mes jeux préférés) est réellement drôle, alors qu'on ne l'attendait pas spécialement sur ce créneau, et The Stanley Parable propose des passages hilarants (bon, il y en a qui sont très tristes aussi).

Je pense que c'est parce que c'est très dur de faire quelque chose d'universellement marrant, et que les éditeurs de jeux doivent faire de l'argent, et rater un public à cause d'un humour de merde est une trop grosse prise de risque pour la plupart d'entre eux. Par exemple, en France on aime bien les blagues sur les belges. Eh bien croyez-le ou non, mais en Belgique, une blague belge les fera relativement peu rigoler. Anne Roumanoff me laisse de marbre (son humour du moins, parce que son physique m'émoustille carrément), alors que ses livres et ses spectacles marchent très bien. Un de mes collègues (oui, on parle beaucoup boulot dans cet article, j'en suis désolé, je sais bien que vous lisez ce blog pour vous détendre, vous évader et oublier un court instant votre quotidien morose, pas pour vous rappeler la trivialité de votre existence passée à travailler pour subvenir aux besoins d'enfants ingrats ou payer vos impôts, mais je dois raconter cette anecdote) dit souvent en partant, tout sourire : "Comme on dit, à demain à deux pieds!" (VERIDIQUE). Il se trouve très drôle et spirituel (il est célibataire, si ça intéresse quelqu'un).

Tout est donc question de point de vue. Et pour revenir à Jazzpunk, toutes les critiques que j'ai lues mettent en avant la qualité de son humour, tout en admettant que ça reste assez concon dans l'ensemble. J'étais à peu prêt sûr que ça allait me plaire, d'autant plus qu'esthétiquement, je trouvais ça pas mal sur les screenshots.

Ceci est l'histoire d'une terrible désillusion. (attention, cet article risque de contenir des spoilers)

Pourtant, dès le générique, j'étais dedans : ambiance "Arrête-moi si tu peux" très 50s, musique sympa, c'est clairement le point fort du titre... (oui vous ne rêvez pas : le point fort de ce jeu est son générique). Puis il commence (j'ai mis les graphismes en Fantastic! dans les options, mais ça ne change pas grand chose).

C'est triste.

On avance dans ce couloir terne jusqu'à la seule ouverture disponible sur la droite (grosse leçon de game design), ou un robot secrétaire nous demande de nous asseoir et de feuilleter les magazines installés à côté du fauteuil. Comme on n'a pas trop le choix, on fait les deux, et là le jeu nous montre que c'est un comique avec ses magazines de déglingos.

Reader's Digestive Organs, au lieu de Reader's Digest, oh oh oh, fameux!

 
Playbot au lieu de Playboy, parce qu'il n'y a que des robots dans ce jeu, ah ah ah, subtil!

C'est typiquement le genre de choses qui m'auraient fait sourire si je les avais découvertes par moi-même. Mais là, comme le jeu me les met sous le nez en disant "RIGOLE C'EST MARRANT", ça me consterne plutôt qu'autre chose. On est obligé de regarder les cinq couvertures des magazines pour pouvoir passer à autre chose, c'est un passage obligatoire, t'as pas le choix, tu mates, tu rigoles, et tu te prépares à encore plus de lol parce que tu vas en avoir, tu le sais.

Une fois cette première action hautement interactive effectuée, la secrétaire robot nous dit qu'on peut entrer dans le bureau, où nous attend notre chef. Ce dernier nous refile des missions qu'on ne comprend généralement pas. Son bureau fait office de hub dans lequel on revient toujours et, pour se rendre au lieu où il nous envoie, il nous fait pendre une pilule spéciale qui a un nom de merde genre "missionyl". Après avoir avalé un cachet, on se téléporte à la zone de mission. Paresse des développeurs ? Bien sûr que non! C'est de l'humour! Du misionyl, ah ah, c'est excellent! C'est le mot mission, sur lequel on a rajouté le suffixe "yl" pour faire médicament, c'est comique.

Le bureau du chef. Dans un coin, sous le meuble, il y a un chewing gum qu'on peut ramasser. Ca ne sert à rien, mais c'est une des deux interactions disponibles dans cette pièce.
Donc pouf, on se trouve dans un nouvel endroit, avec une mission à accomplir. On peut s'y atteler directement ou se promener un peu, si on a que ça à faire, ou si on a trop de temps libre, ou si on ne veut pas finir le jeu en quinze minutes... 

Le jeu fait une utilisation plutôt sympa des indications à l'écran, je lui reconnais ça.

C'est là qu'on touche à un autre problème du jeu : il ne nous propose rien d'autre que ce qu'il a prévu de nous montrer. Lors de la première mission on peut aller dans un cinéma : des pnj font la queue, si on les pousse ils tombent comme des dominos, et là on peut entrer dans la salle. Ce n'est pas très drôle mais bon. Une fois dans la salle, tout ce qu'il y a à faire, c'est fumer un cigare, ce qui fait râler les autres spectateurs, et une fois le cigare achevé, on leur balance du pop-corn. Alors ce qu'il y a à l'écran est drôle (une vieille pub sur un jouet improbable), mais ça passe en boucle. Mais surtout : en quoi est-ce ludique de balancer du pop-corn?

Et si je balançais du caca? C'est drôle le caca! Ah non, ça a déjà été fait dans Duke Nukem Forever.
En sortant du cinoche on croise une grenouille qui va nous demander de l'aide pour traverser la route, alors le jeu prend des allures de Frogger, mais en moins jouable, et à chaque fois qu'on se rate la grenouille est un peu plus blessée (nul), on peut aussi tomber sur un carton à pizza qui nous transporte dans un monde étrange dans lequel on découpe des bonhommes en bout de pain avec une scie à découper les pizzas, pour arriver dans une cabane et vivre une scène qui reprend un passage d'Evil Dead 2 (pourquoi? Quel rapport avec la pizza? Quel rapport avec le jeu?)

Voilà, la cabane dans le monde de la pizza. La lune est un champignon, oui.
Tout au long de cette courte aventure, le jeu va nous faire de l'humour absurde. Je n'ai rien contre l'humour absurde, j'aime beaucoup les productions ZAZ, mais cette forme d'humour ne fonctionne que par opposition à une certaine normalité, soit celle du spectateur qui ne vit rien d'extraordinaire au quotidien. Dans Jazzpunk, on est à la base dans un univers complètement pété, on a aucun point de repère par rapport à une quelconque normalité puisque le jeu n'en propose pas et qu'on ne peut pas la mettre en relation avec la notre (jusqu'à preuve du contraire, je ne suis pas entouré de robots humanoïdes). Donc de mon point de vue, tout cet humour lourdingue à base de bruitages grossiers et d'incohérences volontaires débiles tombe à plat.

Oui, c'est bien Hunter Thompson interprété par Johnny Depp dans Las Vegas Parano. Qu'est ce qu'il fout là ? Mais c'est hommage à haute teneur humoristique voyons. Il n'a rien à faire là donc c'est drôle.

Mais le pire reste ces références sorties de nulle part qui caressent le trentenaire dans le sens du poil. Je parlais d'Evil Dead 2, mais il y en a plein. Il n'y a que ça en fait. A un moment, on se retrouve avec un détecteur de métal sur une plage, et la c'est le festival du n'importe quoi, puisqu'on va déterrer une console Panasonic, un cd d'installation internet genre AOL ("ah ah, c'est si subtil, les jeunes joueurs ne connaissent pas ça, ils n'ont vécu qu'avec l'adsl ces ignorants, mwah ah ah, ils ne peuvent donc pas goûter au raffinement de ce gag"), un trésor avec une musique dégueulasse façon jeu craqué sur amiga... On croise une tortue, et quand on clique dessus ça lui balance une pizza et des armes en gueulant COWABUNGA, pourquoi? Pourquoi? POURQUOI? Ca n'a pas de sens! Enfiler les clins d'oeil et les références poussives hors contexte n'est pas drôle! Et encore, je ne vous dis pas tout, ce serait trop long.

Une quille se cache dans cette image.

Et c'est dommage, parce qu'une histoire se dessine au cours de ces missions stupides, qu'elle pourrait être pas mal et, par moment, l'ambiance n'est pas mauvaise. Les parodies de jeu auraient pu être chouette, si elles avaient bien été exécutées et bien amenées ("Wedding Quake" par exemple), mais finalement elles sont justes pénibles à jouer. 

Wedding Quake : là je suis mort, c'est bête, je venais juste d'avoir la gatling gâteau, que je vais appeler gateauling.

Restent quelques séquences esthétiquement réussies vers la fin, mais encore une fois à l'aspect ludique très limité ainsi que quelques gags réussis malgré tout.

J'aime bien ce passage, même si je n'ai rien compris.
Mon gag préféré. Ouais, je l'ai carrément spoilé, mais en même temps, vous ne l'auriez jamais vu car vous n'achèterez pas ce jeu.
Même si il m'arrive parfois de passer à côté de jeux que tout le monde trouve géniaux, j'admets que Jazzpunk m'a vraiment laissé perplexe. Il est très court (moins de deux heures) mais m'a paru très long à faire, pénible à finir, alors que dans l'ensemble les critiques sont bonnes (75% sur metacritic, je sais qu'on ne peut pas se baser uniquement là-dessus, mais quand même quoi...). J'ai même regardé des vidéos commentées par des mecs qui se marraient franchement à des trucs que j'ai trouvé navrant. 

En fait, je ne comprends pas que l'on trouve ce jeu bien. C'est un cliché de jeu indé qui se la joue cool et décontracté avec ses références branchées années 80, mais d'un point de vue ludique c'est très limité et très pauvre (je sais que ça n'a rien à voir, mais Gone Home n'utilise que les deux boutons de la souris et c'est infiniment plus profond en termes de gameplay), et surtout, au cas où vous ne l'auriez pas compris, ce n'est pas drôle.

Le moins drôle étant bien évidemment le fait que j'ai payé ce jeu.

vendredi 19 septembre 2014

Gone Home (pc)

J'ai toujours su parfaitement intégrer ma part de féminité tout en gardant mon hétérosexualité, et on serait tenté de croire que ça fait de moi un mec mortel capable de comprendre parfaitement les femmes et savoir anticiper leurs désirs, alors que dans les faits, je me fais souvent choper par ma femme en train de mater le cul des mecs (je les compare au mien).

Alors quand Gone Home est sorti, un jeu qui nous met dans les baskets d'une jeune femme de vingt ans enquêtant sur sa sœur disparue, je me suis dit : double combo de meufs! Ce jeu est tellement pour moi!

On est tout de suite dans le bain : un écran noir, la voix de Kate (le joueur, et je dis le joueur dans le sens large du terme, le joueur générique, sans chercher à mettre un genre dessus hein) la voix de Kate, donc, qui dit que son avion arrive vers une heure du matin et que ce n'est pas la peine de venir la chercher : elle a un bus, sérieux, elle se débrouille. Fondu enchainé sur la porte d'entrée, fermée à clef. Un mot manuscrit y est épinglé sur lequel on peut lire en substance : "Kate, ne me cherche pas, et si tu me trouves, ne dis pas aux parents à personne où je suis, Sam." Le premier objectif est de trouver la clef, que l'on débusque dans un placard, sous un pot. Et... c'est là l'essentiel du gameplay.

Voilà ce qui nous accueille passé la porte d'entrée.

Il s'agit en effet de fouiller, tout le temps, partout, dans toutes les pièces. Le but étant de dénicher des notes, des extraits de journaux, des bulletins scolaires... bref, tous les bouts de papiers et indices qui trainent, que l'on doit lire et par le biais desquels l'histoire va avancer. De temps en temps, un extrait du journal intime de Sam va être débloqué, racontant son histoire personnelle depuis que sa famille a emménagé dans cette immense baraque. La plupart du temps vous allez juste apprendre quelque chose sur quelqu'un. 

Mais là où le jeu fait très fort, c'est dans les petits trucs sans importance, sans intérêt au premier abord ; une carte postale anodine ou une place de concert coincée dans l'aération... Ceux-là donnent une cohérence et une crédibilité à l'univers (restreint, certes, tout se passe dans la maison) et à l'époque (on est en 1995). Mieux, en tant que joueur, cela nous permet de nous imaginer une histoire parallèle ; on comprend les relations entre les personnages, on relie les points que les développeurs ont éparpillé un peu partout pour former une véritable toile narrative, réellement fascinante.

C'est idiot, mais ça m'a fait beaucoup rigoler, et c'est typiquement le genre de trucs qu'auraient pu faire mes soeurs, ou ma femme (ouais, j'ai une femme, désolé les filles).

 Car bien que l'on ne croise personne de tout le jeu, les absents dont on lit les lettres personnelles et administratives prennent corps, et l'on finit par véritablement ressentir de l'empathie pour eux.

Voilà, une carte postale envoyée par Kate. Moi j'y crois. Au bout d'un moment, j'arrivais même à savoir qui avait rédigé la note manuscrite avant de lire la signature car je reconnaissais l'écriture. C'est très fort.

Mais ce n'est pas le seul aspect du jeu, qui flirte de façon très subtile, mais permanente, avec le fantastique. Et ce, quasiment dès le début. Bon, au delà de la maison qui semble s'être spontanément vidée de ses occupants, c'est en ramassant un magazine qui trainasse négligemment dans le salon avec écrit en gros STEPHEN KING et, un peu plus loin, un programme télé où est entourée X FILES que s'est durablement imprimé dans mon esprit la notion de PARANORMAL.

Grosse ambiance au fond du couloir.
Je me suis d'ailleurs payé une frayeur monumentale à un moment, je parle d'un truc qui ma réellement fait hérissé les poils sur les bras et fait couler de la sueur froide le long de mon dos. Et je ne parle pas d'un jump scare à la con, mais d'une espèce de peur primale, infantile et irrationnelle, où je suis resté muet de terreur l'espace de quelques secondes. Du coup dans le jeu, en plus d'allumer toutes les lumières que je croisais (ce qu'il faut faire de toute façon, sinon on ne voit rien dans le noir, c'est logique), dès que je mettais la main sur une cassette je courrais la mettre dans le plus proche lecteur. La musique faisait une présence, un bruit qui couvrait tous les autres.

Un petit mot sur ces cassettes. Les développeurs ont utilisé de vraies chansons, interprétées par des groupes qui appartiennent au mouvement Riot Grrrrl, mouvement punk rock féministe engagé dans pas mal de choses. Leur son est cradingue, c'est bruyant, énergique et étrangement libérateur et cathartique (ah, y a du vocabulaire dans cet article), j'ai adoré.

Tes darons.

Bon, pour faire court, j'ai beaucoup aimé ce jeu. Il se finit très vite (j'ai du mettre deux heures pour en faire le tour, pépère), l'histoire est simple, mais elle m'a vraiment touché car elle est très juste. L'ambiance est également incroyable, mais il demande au joueur de beaucoup s'investir, en fouinant partout, lisant tout ce qui nous tombe sous la main (english only, boys and girls), car c'est à ce prix qu'il se révèle. J'ai pu lire pas mal d'avis négatifs, à base de "ce jeu est un simulateur de marche" ou encore "c tro dla merde fdp", ce que je peux comprendre parfaitement. Il s'avère que moi, fouiller dans les petites affaires des gens dans une maison vide, c'est complètement ma came.

jeudi 18 septembre 2014

L'Eco du Dauphin

Au lieu de tergiverser pendant des phrases et des phrases qui n'en finissent plus alors qu'elles n'ont même pas commencé, aujourd'hui je vais aller à l'essentiel, car comme le dirait Balthazar Picsou : "Le temps, c'est de l'argent, et du temps, j'en ai plein, tiens, si on allait explorer une ruine au Pérou? J'ai entendu dire qu'il y avait des lamas qui crachent des diamants."

Donc aujourd'hui on va parler d'économie du jeu vidéo, et comme je suis une feignasse qui ne maîtrise pas son sujet, je vais vous envoyer plutôt vers la vidéo qu'a fait mon ami Kamel e-Poulain sur sa toute nouvelle chaîne Youtube : 


Si vous voulez savoir quel est le genre vidéoludique le plus joué en France, quelles sont les meilleures ventes de l'année 2013 et comment se porte l'industrie, c'est là que ça se passe les gars.

Quant à la question : pourquoi ce nom, l'éco du dauphin, ça je peux y répondre. Il s'agit en vérité d'un jeu de mot, "l'éco" renvoyant au magazine "Les Echos", et "du dauphin" au journal "Le Dauphiné Libéré", mais pas que. En effet, Kamel e-Poulain est très fan de la chanson de Martha and the Muffins, Echo Beach ("Echo" pour "l'éco" et "Beach", la plage, donc le "Dauphin", pour les gros lourds qui ne suivent pas).


Donc non seulement les paroles le touchent, mais il faut savoir que cette chanson passe sur une radio du jeu vidéo Sleeping Dogs, donc tout est lié, le mec n'a rien laissé au hasard, c'est un pro.