dimanche 21 mai 2017

Mad Max (pc, xbox one, ps4)

Je ne sais pas encore quel sera pour moi le meilleur film de 2017 (ce ne sera pas Alien Covenant, c'est une certitude), mais pour 2016, c'était The Nice Guys. Pour 2014 je ne m'en rappelle plus et on s'en fout, et pour 2015, c'était Mad Max Fury Road.

Depuis que j'ai vu ce film, dès que je vois un film d'action, je n'arrive plus à m'emballer. Mes yeux sont mi-clos, ma bouche lâche un "meh" appréciatif de vieux con blasé, d'homme qui a déjà trop vu et pour qui tout semble fade, de vieil aigri qui porte sur le monde un regard morne et gris comme la cendre qui s'est déposé au fond de son coeur atrophié.

"Et quel meilleur moyen de prolonger le film qu'en proposant aux fans une adaptation vidéoludique?" s'est demandé, un beau jour de printemps, un marketeux quelconque de la Warner bloqué dans les années 90, "Ca va être bath!" renchérit-il, confirmant définitivement que c'est un vieux dépassé par les évènements qui tente de rester dans le coup. "Et on va faire un monde ouvert, c'est ce qu'aiment les hyperjoueurs!"

Donc aujourd'hui je vais parler de Mad Max, le jeu, et je vous préviens, vu le temps que j'ai passé dessus, il va y avoir de la capture d'écran à gogo.

Cool, plus d'images, moins de mots à lire!
Mad Max le jeu se passe avant ou après le film, je ne sais plus, c'est expliqué au début, ou dans une biographie que l'on doit lire dans le menu pause, ce n'est pas important, ce qui compte c'est que le jeu partage le même univers que le film. Le même univers, mais pas le même Max par contre, Tom Hardy devait coûter trop cher. Du coup on a un mec quelconque avec le charisme d'un slip, dont j'ai tenté de cacher le visage avec de la barbe, et qui parle comme un gars qui imiterait mal une sorte de Arnold Schwarzenegger sans accent autrichien. Je ne suis pas sûr d'être très clair, mais c'est pour vous dire que non, ça ne va pas.

Pour la faire courte, Max se fait attaquer par Scrotus (!), lui plante une tronçonneuse dans la gueule, pas de bol, ça ne le tue pas, sa voiture se fait voler, Max est laissé pour mort, mais se fait aider par un bossu chelouche qui lui dit qu'il va lui construire une nouvelle voiture de fou, que Max est l'élu, un saint, qu'il est l'homme parfait et seul être digne de conduire ce véhicule ultime, la Magnum Opus.

Max, son visage triste, sa voiture terne.
Voilà pour la base.

Et aussi pour la motivation de Max.

Et donc le but du jeu.

Construire une voiture.

On ne va pas se mentir, c'est mince. Mais dans la mesure où Fury Road ne raconte pas grand-chose non plus, si ce n'est un aller et retour raté, mais le fait avec panache, on va dire que ce n'est pas grave.

Hé, je ne vais pas mettre des légendes à chaque fois.
Les débuts sont laborieux. On suit le bossu, Chumbucket, on fait ce qu'il nous dit de faire, mais on ne sait pas trop pourquoi, et on se retrouve à zoner près de chez lui, à ramasser des trucs et des bidules, à détruire des épouvantails dégueulasses au volant d'un veau qui se traine violemment le cul, à attaquer un camp ennemi, et au bout d'environ deux heures de déambulations mal définies où on apprend à cerner le jeu, bim, sans prévenir, un tutoriel écrit nous explique comment jouer.

Nous sommes ici heurté très tôt par un des problèmes de ce jeu : il est mal foutu. Je n'ai rien contre un tutoriel déguisé en scénario qui t'explique les mécaniques de jeu, c'est même plutôt sympa (tout comme ça peut être très lourd), de même que je n'ai rien contre un texte qui t'explique comment jouer, plein de jeux le font très bien, mais à un moment, il faut faire un choix les gars. Tu ne peux pas faire un tuto scénarisé un peu chiant et pas très clair, pour, une fois achevé, nous balancer à la gueule une tartine de texte qui nous explique ce qu'on vient de faire. Non.

Passé ça, on est lâché dans un monde ouvert très vaste, avec notre voiture pourrave qu'il va falloir améliorer pour pouvoir traverser les Plaines du Silence (le but officiel de Max. Alors qu'en vérité, le mec veut juste participer à Pimp My Ride).

Monde ouvert vaste, certes, mais plus proche de la vision d'Ubisoft d'un monde ouvert que de celle de Rockstar, ou Bethesda. C'est à dire que Mad Max nous divise sa carte en plusieurs zone qu'il faut dévoiler en grimpant dans une petite montgolfière, ce qui indiquera où sont les activités à faire, comme démanteler des camps, attaquer un convoi, détruire des réserves de carburant, battre un gros balèze, abattre un sniper, casser un épouvantail, déminer des, heu, champs de mines... Mais en vérité toutes ces activités, dont je viens de faire la liste complète, sont les mêmes d'une zone à une autre.

Cette portion de carte représente un quart, un peu moins peut-être, de la carte globale, et je n'ai dévoilé que deux zones, celles où y a plein de points rouges. Ca fait peur hein? Toutes ces choses à faire et qui seront les mêmes d'une zone à l'autre...
Et au fond, faire ces activités (qui sont facultatives, mais obligatoires si tu veux obtenir de la ferraille -la monnaie du jeu- nécessaire à l'amélioration de ta caisse), a priori variées, ne consiste qu'en une seule chose : descendre de voiture et casser la gueule à tout le monde.

J'ai un gros nez rouge, des yeux malicieux.
Le système de combat s'inspire beaucoup de ce qui a été fait dans la série Batman : Arkham, mais en moins bien. Il y a le coup faible, le coup fort (c'est le même bouton que pour le coup faible, sauf qu'il faut appuyer longtemps, ah y a eu du taff), la parade, l'esquive, et l'action contextuelle où tu peux achever l'ennemi. Je dis en moins bien, car dès qu'il y a beaucoup d'ennemis, ou que l'on se situe dans un lieu un peu étriqué, le jeu ne sait plus trop à qui donner la priorité, notamment dans le cas des parades, du coup il ne se passe rien et on se fait défoncer. Il y a également le cas un peu pénible où quand tu fais un finish brutal, genre german suplex, l'animation prend du temps, temps mis à profit par les ennemis pour te latter les couilles. Max dispose également d'un fusil à pompe qui ne servira qu'à tirer d'assez loin sur certains ennemis, car encore une fois, le temps qu'il dégaine de façon virile (très stylé, au passage), tout le monde lui tombe sur le dos.

Ce moment un peu moche où ma voiture s'est retrouvée encastrée entre deux pans de murs en stuc...
Le fusil à pompe sert plus en voiture en fait, pour déloger un importun qui a jugé bon de s'accrocher au capot, viser un pneu mal protégé, ou encore la bonbonne de butane rouge qu'un ennemi a laissé malencontreusement sur le hayon ouvert de son pick-up, ah ah ah! Distrait moribond...

L'attaque d'un convoi. Bon alors c'est pas les convois du film hein, ce sont juste des camionnettes protégées par un escorte, mais c'est quand même cool.
C'est par ailleurs un des points fort du jeu : la bagarre en voiture. Il y a un peu de challenge, surtout lorsqu'on décide de se faire un convoi pour récupérer un bel élément de décoration pour notre voiture. On change à la volée les armes avec lesquelles on va attaquer les ennemis, le temps ralentit lorsqu'on vise avec le fusil ou le harpon (tenu par Chumbucket, installé à l'arrière, qui tape sur le capot en poussant des cris de dément dès qu'on fait exploser un véhicule), on peut utiliser des brûleurs latéraux (attention, ça consomme beaucoup d'essence) ou donner des coups de volants à droite et à gauche et se la jouer Ben Hur post apo avec nos jantes destructrices... Ca fonctionne, tout simplement, et par moment c'est assez épique : voir au loin la trainée de poussière laissée par un convoi, utiliser le turbo pour le rejoindre rapidement (bon, même si ils tournent en boucle sur une même route, se donner l'illusion qu'ils nous échappent participe au plaisir de les chasser), harponner le conducteur d'un véhicule, tirer sur les pneus d'un autre, tout en gardant un oeil sur la route... C'est cool.

Elle te plait ma boule à caravane? J'ai tué 28 mecs pour l'avoir, ça valait carrément le coup.
Un autre truc cool, ce sont les tempêtes. Assez rares, puisqu'en presque quarante heures de jeu j'ai dû en avoir moins de dix, elles offrent des moments assez tendus, du moins au début du jeu, puisqu'on se sent vraiment tout petit et tout frêle face à la violence des éléments. On peut rester dehors au milieu des éclairs et des objets qui se fracassent sur la carrosserie de la voiture, car c'est là qu'on peut trouver des caisses qui contiennent de grosses quantités de ferraille, mais je vous conseille de ne pas trop pousser votre chance, de ne pas trop trainer et de rentrer vous abriter quelque part.

Une tempête arrive au loin.
Voilà, je suis dedans. On n'y voit rien, mais c'était pour vous montrer. Bon, celle-là n'était pas trop violente. Vous remarquerez que ce couillon de Chumbucket reste à l'arrière.
La progression est assez étrange. Max ne gagne pas d'expérience, mais à force de faire de belles actions, comme taper 5 mecs, détruire 3 véhicules ou manger des vers de terre qui rongent un cadavre, on gagne des niveaux de légende et des jetons de Griffa.

Cet homme doit avoir une information à me donner.
Les jetons de Griffa sont à dépenser auprès de Griffa donc, un type mystique qui ressemble à Vin Diesel maigre dans un cosplay foireux de Tortue Ninja. A chaque rencontre avec Max, il baragouine des choses sur les véritables motivations du héros, ce qu'il a perdu, la mort, la poussière, la difficulté de la vie même quand t'as un cdi. Ca se veut profond, c'est juste chiant, mais c'est le seul moyen pour augmenter certaines caractéristiques de notre héros, comme sa barre de vie, les dégâts qu'il fait, ou la vitesse à laquelle il remplit sa gourde d'eau.

C'est Griffa. Il en sait beaucoup sur Max, on ne sait rien sur lui.

Bla bla bla, mais ferme ta gueule!
Gagner des niveaux de légende permet à Max de s'acheter des modifications, comme de nouveaux protèges poignets, des coupes de cheveux plus classes, une nouvelle armure plus résistante qui le fait ressembler à Big Boss de Metal Gear Solid 5. Le truc, c'est qu'en nettoyant méthodiquement chaque zone du jeu comme je l'ai fait, on atteint vite le niveau maximum. Mais le jeu continue de nous octroyer des niveaux de légende, ce qui fait que j'ai fini Guerrier de la Route niv. 50, ce qui est ridicule.
Je ne sais pas pourquoi j'ai pris cette image.

Comme pour beaucoup de jeux en monde ouvert, les développeurs ne font pas confiance en leur monde ouvert, donc ils proposent une tripotée d'activités pour le joueur, mais oublient de les rendre sympa à jouer, et ils nous mettent, comme je le disais, toujours les mêmes. Ce qui fait que chaque zone de la carte est appréhendée de façon mécanique : au bout d'un moment on ne cherche qu'à optimiser notre temps passé sur ces terres désolées, afin de ne pas passer trop de temps à faire toujours la même chose. Et c'est dommage. J'aimerai bien prendre du plaisir à me balader dans ce jeu, rouler au hasard et me diriger vers un endroit parce que j'ai vu de la fumée au loin, ou parce que ça a l'air cool. Mais non, si on va à un endroit, c'est pour réduire la menace d'une zone pour faire plaisir à un connard quelconque.

La pire des activités : trouver les champs de mine. Faut se balader sur la carte au pif avec le chien dans le buggy de Chumbucket jusqu'à ce qu'il aboie... C'est chiant.

Le patron de la Fistinière vous présente son nouvel accessoire.

Là j'ai cassé un épouvantail. Mais la photo est épique non? Lâche tes comms si tu trouves que c'est épique.
Ce qui est triste, c'est que le studio responsable, Avalanche, n'en est pas à son coup d'essai. J'aime beaucoup Just Cause 2 par exemple (je n'ai pas joué au 3 - pas encore), un jeu au scénario débile, mais très marrant à parcourir, car les possibilités étaient variées, et les façons d'arriver à un objectif n'avaient pour seules limites l'imagination du joueur (j'exagère, mais dans l'esprit, c'est un peu ça). N'espérez pas voir de gameplay émergent ici. Chaque action contextuelle est bien indiquée, et les éléments de jeu avec lesquels vous pouvez agir sont entourés de peinture jaune. Une porte est fermée? Si elle est cerclée de jaune vous pouvez y aller, sinon ne vous acharnez pas. Une corniche un peu haute? Si y a un truc jaune en dessous, c'est ok, mais sinon ne vous embêtez pas avec la touche de saut, elle ne sert à rien. Parfois des autochtones vous donnent de précieux conseils, du genre "y a un passage secret par là!" Pour trouver l'accès, cherchez le truc avec du jaune autour. 

C'est l'aveu d'échec de leur game design.

Ma carrosserie préférée. Ce n'est pas l'Interceptor, mais elle est sympa.

La place forte d'un allié.
Il n'y a pas que ça. Tirer au sniper sur le bidon explosif d'un véhicule ne le fera pas exploser. C'est le fusil qui fait exploser les bidons. Dans le même ordre d'idées, on peut parfois donner des coups de pieds sur des échelles pour les faire tomber, par contre tirer dessus ne fera rien de plus que gâcher une balle. A cela s'ajoute la particularité pénible que tout ce que l'on fait en jeu ne sert à rien, finalement. Chaque camp adverse comprend des objectifs facultatifs à atteindre. Ce sont toujours les mêmes, trouver la ferraille, ramasser une relique, et détruire les emblèmes de Scrotus. Alors on peut s'embêter à faire ça, mais ça n'apportera rien - des jetons de Griffa, tout au plus. On peut également ramener les véhicules ennemis dans les places fortes alliées, pour les conduire jusqu'à une zone adverse sans se faire repérer, mais là encore, l'intérêt est discutable, puisque votre Magnum Opus est bien plus agréable à conduire que n'importe quelle autre caisse (du moins après quelques améliorations, parce qu'au début, c'est laborieux).

Ton père.

Ruffio.
Les personnages sont très mal caractérisés, Max le premier. Bavard, il se la joue bad boy ténébreux qui répète à l'envi qu'il n'aide personne, que c'est un solitaire, mais le gars fait équipe avec un bossu timbré amoureux de lui, et aide tous les tocards qui tiennent des places fortes, avec pour argument "en échange il me donne quelque chose dont j'ai besoin". Je ne reviens par sur Griffa et ses séances de psy lourdingues. Il y a également Hope, la meuf de service, qui se la joue maitresse de son destin, mais qui passe son temps dans une cage, car elle se fait kidnappée par tous les mecs qui passent.

Hope, qui aide Max car elle sent au fond d'elle que c'est son destin.

Max est tristesse.

Ah, lui je l'aime bien.
L'univers du jeu est étrange aussi. Visuellement très respectueux du film, on sent que les développeurs ne savaient pas trop quoi en faire au fond, de ce monde barré sans trop de logique, voire qu'ils ne l'ont pas compris. Ce qui donne certains méchants avec des noms nuls, comme "Tronche de Fion", et des lieux et des situations qui ne racontent rien (n'espérez pas trouver un semblant de narration environnementale), et des allez-retours fastidieux dans des endroits déjà visités. Chaque film Mad Max étant différent du précédent, je pense qu'ils auraient pu prendre quelques libertés pour le jeu, mais ils avaient sûrement un cahier des charges à respecter et une bible à laquelle obéir à la lettre. A côté de ça, y a de bonnes idées, comme les vers de terre dont je parlais plus haut, ou la gourde à remplir qui peut donner de la vie à n'importe quel moment.

Un véhicule marrant, mais inutile.

Quand le jeu est sombre, ça donne cet effet dégueulasse chez moi.
Mad Max est, au fond, un jeu paresseux. Il ne raconte pas grand chose, ne propose rien de plus... Tiens, un truc tout bête, mais que je ne comprends pas : il n'y a pas de motos dans le jeu. A un moment, j'ai trouvé une photo (ce que le jeu appelle "relique", un des nombreux trucs à collectionner qui ne servent à rien) qui montrait une moto, et derrière une légende qui dit "Mec, qu'est-ce que c'est que ce véhicule à deux roues?". Bon, dans le genre tentative de justification du jeu sur l'absence de bécanes, on repassera, mais des heures après, Hope me balance qu'elle appartenait avant à un gang de bikers, et elle me dit d'aller chercher le véhicule du chef de gang (pourquoi? Parce que ta gueule). Sur le hayon de la voiture en question, il y a quoi? Un squelette qui fait de la MOTO. Un autre exemple. Quand il fait nuit, Max allume sa lampe de poche automatiquement. Sauf lors des missions, ou j'oubliais tout le temps de l'enclencher et progressais dans le noir comme un connard. Pourquoi?

Et puis à la fin, tout s'emballe, ça devient bien. Les dernières missions s'enchainent bien, le traitement réservé aux personnages est surprenant (et j'ai rarement vu ça, honnêtement), et le combat final en voiture est très bien : j'étais super équipé, donc ce n'était pas très difficile, mais le dosage entre durée de l'affrontement, façon de l'aborder, et rythme était, dans mon cas, très bien.

Ce qui fait que sur les 38 heures de jeu comptabilisées par Steam, j'en ai moi-même comptabilisé 4 d'agréables. C'est pas un bon ratio.

Voilà, il faut finir le jeu pour obtenir la mythique Interceptor, celle des films donc, et la tenue de cuir virile que tout le monde connait. C'est con, parce que je voulais ça depuis le début, mais maintenant que j'ai fini le jeu, je ne compte pas y retourner.

dimanche 16 avril 2017

Event[0] (pc)

Alors que j'étais très enthousiaste à l'idée de jouer à Mass Effect Andromeda, à deux doigts de l'acheter plein pot le jour de sa sortie, j'ai eu la bonne idée de lire les critiques, qui ont su me convaincre de ne pas le prendre. Oh, il m'a l'air d'un bon jeu, mais d'un mauvais Mass Effect, et rien pour ça, je préfère faire l'impasse. J'espère, un jour, vous éviter d'acheter un jeu, moi aussi. Pouvoir contribuer, modestement, à vous faire économiser 70 balles.

Du coup, je n'avais pas de jeu qui se passe dans l'espace pour ce mois-ci, j'étais bien embêté. 

C'est là que le destin m'a mis entre les mains Event[0], un jeu dont le titre un peu chiant à écrire m'oblige à faire de la gymnastique avec mes doigts sur le clavier, car pour faire le symbole [ ou ], il faut que je tape sur les touches Alt Gr et ( en même temps. En même temps! vous croyez que je n'ai que ça à faire, taper sur deux touches en même temps? Qui sait à quoi sert la touche Alt Gr? D'abord qu'est ce que ça veut dire Alt Gr?



Oh, ok. Il suffit donc de demander.

Heureusement, Event[0] est un jeu suffisamment bon pour que je lui pardonne ce genre d'égarement. Bien que les première minutes ne furent pas encourageantes : un texte défile et nous propose de faire quelques choix sans conséquences, à la manière de Firewatch, pour ceux qui l'ont essayé, mais en raté. Mais comme je le disais, c'est court, et quand le jeu commence vraiment, on a déjà oublié ce faux départ.

Le début, assez moyen.

Cosmonaute du futur d'un passé alternatif où le minitel est roi, et où des fleurs sur le papier peint orange témoignent d'un goût sûr, le joueur se retrouve échoué dans un vaisseau spatial à la dérive en orbite de Jupiter, le Nautilus. Vide de tout humain, le seul moyen de comprendre ce qu'il s'est passé est de communiquer avec Kaizen-85, l'intelligence artificielle du vaisseau.

Mes premiers mots avec Kaizen.

On se déplace avec la souris (clic gauche pour avancer, clic droite pour reculer, c'est un peu relou au début, mais on s'y fait), et pour parler avec Kaizen, c'est très simple, on se met devant un des nombreux terminaux disséminés dans le vaisseau et on tape au clavier ce qu'on veut lui demander, il nous répond, ou effectue l'action qu'on lui demande ("ouvrir porte untel", par exemple).

Déco de ouf.

 Et ça, mesdames, messieurs, est incroyable.

Décors de ouf.

 Alors oui, bien sûr, on voit parfois les ficelles, ou les limites, de cette intelligence artificielle (elle réagit parfois plus à des mots clefs qu'à de réelles phrases complètes), mais la plupart du temps, ça fonctionne, si bien qu'on se retrouve autant à essayer de comprendre ce qui a pu se passer dans le jeu qu'à entretenir une bonne relation avec Kaizen.

Voyez comme je suis poli.

 J'ai personnellement tenté de jouer le jeu en full roleplay, et si le jeu bottait en touche avec des phrases du genre "ce que tu me dis là est très personnel Nicolas", quand je lui racontais que j'étais heureux de m'en être sorti vivant, ma relation avec Kaizen a réellement évolué au fil de ma partie. Alors qu'il m'appelait "Humain" ou "Forme organique" au début, j'ai pu, à force de politesses (je lui demandais s'il te plait et le remerciais à chaque fois qu'il accédait à mes requêtes) et de manipulation (en lisant les journaux de chaque terminal, je me suis aperçu qu'un personnage que Kaizen aimait bien lui avait donné un petit surnom, que j'ai beaucoup utilisé pour l'amadouer) obtenir du jeu qu'il m'appelle "mon pote" ou encore, une fois, "mon coeur". Bon là, j'étais pas très à l'aise, et après ça on s'est embrouillé, Kaizen et moi, les mots ont dépassé ma pensée, et nos relations furent plus tendues après ça.

C'était le temps du bonheur, le temps de la joie, le temps où Kaizen me donnait du "sweetheart" à tout bout de champ.

En dehors de nos conversations avec l'IA, Event[0] est un jeu de puzzle et d'observation : il faut atteindre tel endroit, pour y arriver il faut faire telle et telle action, récolté tel indice visuel dans tel lieu, etc, rien de nouveau sous le soleil de Jupiter*, mais c'est très bien fait et c'est efficace. En plus de ça, la direction artistique est superbe, le sound design aussi, et bon sang, pour un premier jeu (fait par de jeunes et pimpants français), c'est un sacré bon jeu.



Alors il y a bien évidemment des choses qui ne vont pas. Le jeu n'est pas très bien optimisé je trouve, avec un temps de chargement bien long au début, et des chutes de performance qui arrivent un peu n'importe quand. J'ai eu aussi un bug qui m'a empêché de continuer à jouer à un moment (un script qui ne se lançait pas, j'ai dû vérifier l'intégrité des fichiers du jeu sur Steam, et ça s'est débloqué), et le jeu est un peu court : comptez trois heures. Après, pour la durée de vie, je ne sais pas comment les développeurs auraient pu gérer Kaizen sur un temps de jeu plus long, dans la mesure où j'ai aperçu les limites du système assez rapidement quand même. Ah, et c'est complètement en anglais. Un version française devrait arriver, mais si vous comprenez mal cette langue, ça risque d'être chaud, on ne va pas se mentir.


Une très bonne expérience de mon point de vue, et si j'espère revoir cette technologie d'intelligence artificielle qui te parle dans un autre jeu (Portal 3? Quelqu'un? Non?), je ne suis pas sûr de le refaire, maintenant ou plus tard, même si il propose plusieurs fins. J'ai bien aimé la partie que j'ai mené et la relation que j'ai eu avec Kaizen, je ne suis pas sûr de pouvoir recommencer une partie en lui parlant mal pour voir où ça va me mener.




*Le saviez-vous? Le soleil de Jupiter est le même que celui de la Terre.

samedi 11 mars 2017

SUPERHOT (pc, mac, linux et xbox one)

La première fois que j'ai entendu parler de SUPERHOT, c'est sur le site agar.io, sur lequel je recherchais un jeu gratuit, car je suis, ne l'oublions pas, une grosse pince. Je suis tombé par hasard sur le jeu SUPERHOTline Miami, qui mélange les gameplays de SUPERHOT et de Hotline Miami. A ce moment là, je n'ai pas la moindre idée de ce qu'est le gameplay de SUPERHOT, mais je m'en fout, Hotline Miami, j'aime ça, et ça me suffit pour tenter le coup. D'autant plus que c'est gratuit, encore une fois. La prise de risque est minime.

Je suis conquis dès le premier niveau.

A partir de ce moment, je veux en savoir plus sur SUPERHOT.  

Ce jeu doit être assez fou au casque de réalité virtuelle.

C'est en recherchant des infos sur le jeu que je découvre SUPERTRUCK, un jeu (gratuit, bah oui, on ne se refait pas) fait vite fait par les développeurs de Clustertruck, qui reprend les particularité de gameplay de SUPERHOT, afin de donner de la visibilité à leur projet un peu pété (le principe de Clustertruck : aller d'un point A à un point B en sautant sur des camions lancés à pleine vitesse sur une autoroute - ça a l'air super).

Encore une fois, je suis conquis dès le premier niveau.



Qu'est ce qui fait que, dès que l'on couple un jeu avec le principe de SUPERHOT, le résultat est super? Hot? (C'est la première et dernière fois, promis). Un truc tout bête, mais absolument formidable, que je n'avais jamais vu avant : dans SUPERHOT, le temps s'écoule aussi vite que vous vous déplacez. Restez immobile, et le temps s'arrête (bon, pas tout à fait, mais presque). Après, le but du jeu est très basique : il s'agit de tuer tous les mecs rouges d'un niveau pour passer au suivant. Mais là, le jeu propose de le faire avec tant de style et de panache (il y a plein de façons de trucider les ennemis), qu'on enchaine les niveaux avec plaisir, malgré la répétitivité du concept. 

Regardez-moi éviter les balles avec maestria, comme une ballerine qui jouerait dans Matrix.

Il faut dire que les développeurs ont soigné la forme autant que le fond : chaque action effectuée donne un sentiment de puissance et une attitude de beau gosse qui renvoie le moindre héros de film d'action pleurer chez sa maman (sauf Mad Max, ok), d'autant plus qu'à la fin de chaque niveau le jeu nous refait un replay de notre action en temps réel (et en susurrant en boucle, d'une voix grave et étrange, SUPER HOT) - on se rend compte que dans un film, ce serait MABOULE une scène d'action pareille ; l'esthétique épurée est très réussie ; quant à l'histoire, sans être d'une folie qui te retourne le cerveau, elle est plutôt maligne, tout autant que sa façon d'être racontée. 

Quand les mecs rouges meurent, ils explosent dans un joli bruit.

 Ca commence avec une interface toute moche façon minitel, dans laquelle on peut naviguer dans différents fichiers (il y a un jeu tout moche et assez nul, et une chatroom où des gens papotent, c'est assez bien foutu), jusqu'au moment où on reçoit un message d'un mec qui nous dit de jouer à SUPERHOT. On télécharge le fichier, et le jeu se lance. A partir de là, la narration se fait au travers des différents échanges écrits entre les protagonistes, et le jeu va assez loin dans le délire, tout en questionnant le joueur et sa place, sans pour autant être pompeux et sentencieux. A vrai dire, c'est même plutôt drôle par moment, alors que j'attendais pas le jeu sur ce créneau. 

Un des jeux dans le jeu. Tu m'étonnes que le gars est tout foufou quand il lance SUPERHOT la première fois.
 
Le début du jeu.

L'histoire se termine assez vite, trois heures à peine, et offre quelques petits moments assez tendus au niveau de la difficulté, mais une fois finie, vous débloquez le mode endless et le mode challenge, pour les fous furieux de la gâchette temporelle.

La fin du jeu.

Une excellente surprise, et un excellent FPS, que j'ai fait à la manette car je n'ai pas réussi à reconfigurer les touches du clavier. 

Je n'ai pas trouvé l'option. 

Bon, faut dire que je ne suis pas très futé non plus.

lundi 19 décembre 2016

Netflix, story telling et chocolat chaud

Netflix est mon grand méchant capitaliste préféré. 

Voilà, c'est dit. 

Comme je ne télécharge pas, avant son arrivée en France, j'étais réduite à deux solutions insatisfaisantes : regarder les programmes télé proposés par la TNT (et perdre le peu de neurones qu'il me reste après une journée de travail) ou acheter les coffrets DVD de mes séries préférées en prenant le risque d'avoir des épisodes manquants, dans le désordre, ou encore des saisons intégralement en VF (oui c'est vers toi que je regarde, France 4, tu m'as pourri Doctor Who, fils de chienne !). 

Bref, quand Netflix s'est installé en notre verte contrée, il avait pour moi des allures de Messie. Cela m'a permit de découvrir ma véritable passion, ce à quoi tout mon être aspirait depuis toujours : le binge watching en slip, en sirotant des tasses de lait Gloria au Nesquik. 

Comme M. Kolia Mustache est trop occupé à bosser à la FNAC pour passer du temps avec moi, c'est ce que j'ai fait tout ce dimanche ; ô jour glorieux. Et pour changer un peu j'ai regardé une petite poignée de documentaires. Et, les amis, ce fut la régalade. 

Alors dans l'ordre d’apparition : Room 237, qui porte sur le Shining de Kubrik, Amanda Knox qui parle de la fameuse affaire judiciaire, My beautiful broken brain qui retrace la rééducation d'une jeune femme très attachante après un AVC (cétait plus sympa que je le pensais) et pour finir, un genre de making-of de la série Star Trek next génération, dont le titre m'échappe et que j'ai trouvé divertissant sans plus (comme la série en fait).
Sur les quatre, seuls les deux premiers films m'ont vraiment marqué. Avant que je développe le pourquoi du comment, je tiens à prévenir tout mes lecteurs nazis du spoil que je vais divulgâcher un certain nombre d'éléments d'Amanda Knox, aussi je vous encourage vivement à le visionner avant de poursuivre. Allez-y, c'est vraiment passionnant. (de Shining aussi, mais je pars du principe que tout le monde connait la fin).

En parlant de Room 237, je tiens à préciser que j'ai préféré le roman de Stephen King au film de Kubrik (que j'apprécie quand même, hein, détendez vous un peu) pour une simple et bonne raison : le roman raconte l'histoire d'un père et d'un mari aimant qui sombre peu à peu dans la folie. Dans le film, Jack Torrance est interprété par Jack Nicholson. Autant dire qu'on comprend dès le départ que le mec est pété.

room 237 picture 1 home movie room 237 pictures
L'affiche est bien cool
 Mais revenons à Room 237. J'ai regardé ce film sans le moindre contexte : je ne connaissais pas le réalisateur (Rodney Ascher), ni les intervenants, je ne savais pas quand il avait été tourné. Comme il n'est composé que d'extraits de films (de Kubrick ou autres), j'ai même cru qu'il s'agissait d'une vieillerie avant qu'une des voix off parle de la sortie blue ray. 
Dans ces conditions, le film s'est imposé à moi comme une analyse du film assez poussée, présentant les points de vue de quelques intervenants inconnus au bataillon, qui vont des interprétations les plus pertinentes aux points de vue les plus grotesques (on parle quand même de numérologie et de théorie du complot là !).

Bien.

J'avoue qu'arrivée au générique de fin, la première pensée qui m'est venue était "Qu'est-ce que c'est que cette merde ?".

En dehors de quelques idées intéressantes (le fait que Danny tue volontairement son père, le fait que les fantômes de l'hôtel représentent un passé refoulé, le film projeté à la fois à l'endroit et à l'envers - ce qui donne de jolies superpositions d'images - ou encore l'architecture déroutante de l'hôtel), la plupart des théories exposées semblent être un salmigondis de sur-interprétations maladroites, ambiance devoir de fin d'année d'étudiant en licence d'histoire du cinéma. Les arguments du style "Ça parle de la Shoah à cause du nombre 42", "Ça parle de Kubrik qui a trafiqué les images du premier voyage sur la lune", ou la meilleure : "Mon fils de huit ans a écrit une histoire qui m'a fait pensé à Shining alors qu'il l'a même pas vu !" , bref tout ça m'a fait pensé que j'avais perdu 1h45 de ma vie.

Et puis j'ai vu Amanda Knox.

Amanda Knox - Documentaire (2016) - SensCritique
Putain, les copains, quel choc ce film !

Amanda Knox, c'est une jeune femme (qui a mon âge environ, mais ça tout le monde s'en tamponne le coquillard), qui, en 2007, a été accusée d'avoir orchestré avec son petit ami le meurtre de sa colocataire Meredith Kercher lors d'un séjour en Italie. Le postulat de base est posé par la principale intéressée elle-même : "Soit je suis coupable, soit je suis victime." Et si elle est victime, elle pourrait être nous.

Tout le génie du film repose dans sa construction. Elle reconstitue les faits de manière méthodique et chronologique, entrecoupant les images d'archives d'interview des acteurs principaux du drame : Amanda Knox, son petit ami, le policier chargé de l'enquête, un des journalistes qui a suivi l'affaire (quel trou du cul celui-là, on a envie de le gifler tout du long) et enfin la scientifique chargé de la contre-enquête.

En multipliant les points de vues de cette façon, les réalisateurs (Brian Mc Ginn et Rod Blackhurst), nous laissent nous forger notre propre opinion sur l'affaire sans le moindre jugement moral ; en énonçant simplement les faits tels qu'ils ont été présentés à l'époque. 

Et je me suis laissée avoir.

J'ai été victime du storytelling. Sans vous dévoiler toute l'histoire, j'ai d'abord été prise d'empathie pour Amanda, avant de changer d'avis et de me dire avec effroi "J'ai eu de la peine pour une cinglée !", et de retourner ma veste encore une fois "OK elle est louche, mais sûrement innocente, ah les connards de journalistes, ah les connards de flics !"  Eh oui. Moi qui me targue d'avoir un certain esprit critique face à l'actualité, j'ai réagi comme les spectateurs de l'époque : j'ai écouté bêtement ce qu'on me disait sans remettre en doute les informations données puisque, bon, c'est un documentaire. C'est sérieux les documentaires.

Et le film parle de ça. 

Amanda Knox' Ratings Are No Killer on Netflix, Firm Says
Tout le monde est douteux dans cette affaire

Il raconte aussi l'histoire d'une jeune femme considérée comme coupable à cause d'une attitude non conventionnelle (on se rend compte ici que le sexisme a encore de beaux restes), d'un fait divers tellement monté en épingle par les médias qu'il devient une affaire d'état (bonjour les tensions entre les USA et l'Italie).

Mais avant tout, le film nous parle de ça. Il nous dit de manière limpide : Vous êtes responsables de vos opinions, à vous de faire en sorte qu'elles soient fondées. 

Et c'est là que j'ai repensé à Room 237. J'ai réalisé que j'avais agis avec ce film comme les tabloïds avec Amanda Knox. Je l'ai regardé sans contexte, sans source d'information extérieure et je m'en suis faite une idée qui relève plus du jugement de valeur que de l'analyse objective. 

Shining - Wendy
Ma tête quand j'ai pris conscience de mon erreur

Il s'avère que le réalisateur du documentaire a mélangé à dessin toutes les théories les plus populaires à propos du film, pertinentes ou fumeuses. Il a interviewé des personnes d'horizons très différents (une romancière, un adepte de la théorie du complot, un journaliste, un historien...), sans les filmer ni les caractériser. Il ne sont que des voix off qui donnent leurs avis au fil des extraits. Il ne prend pas parti pour tel ou tel propos, il se contente de nous les offrir tels quels. 

En gros, ce que nous dit le réalisateur et la chose suivante : voici des points de vue existants, à vous de vous faire le votre. Room 237 est donc une incroyable mise en abîme où le spectateur se retrouve seul pour interpréter les interprétations d'autres spectateurs.

Assez méta, comme concept.

Du coup si vous êtes amenés à visionner Room 237, je ne peux que vous inviter à visiter le site officiel : http://www.room237movie.com/ qui vous en dira plus sur le réalisateur et les intervenants. Et c'est grâce à Amanda Knox que j'ai compris tout cela. Merci Netflix !

Je terminerai cette chronique par ma propre interprétation de l’œuvre de Kubrick, basée sur son début et sa fin. Shining commence un par un plan très large, magnifique, qui englobe toute la montagne et où l'on suit la toute petite voiture de Jack. Ici l'univers du personnage est encore très vaste, plein de possibilités. 

La dernière image, elle, est un plan rapproché sur une des toutes petites photos accrochées dans l’hôtel, on y voit Jack, en gros plan, entouré par les fantômes qui fêtent le 4 juillet 1921. A partir de ça, on comprend que le protagoniste est pris au piège dans l'Overlook hotel et qu'il est, lui aussi, devenu une trace du passé. Tout son univers est désormais aussi réduit et étriqué que la petite carte postale encadrée.

Et c'est, pour moi, l'un des messages importants du film qu'il faut prendre comme un avertissement : ne soyez pas comme Jack, gardez les idées larges, ne vous laissez par influencer au point de perdre toute faculté de raisonnement et ne répétez pas les erreurs de vos prédécesseurs ou vous serez, à votre tour, enfermé dans la boucle du passé. 

Il s'agit de mon opinion toute personnelle mais, par les temps qui courent, je me dit qu'il n'est pas idiot de la partager.

LAMPBLACK LABEL: OVERLOOK HOTEL - JULY 4th BALL - 1921
Très réussie, cette fête...



 

jeudi 22 septembre 2016

Stranger Things


La nostalgie peut-elle nous faire perdre tout sens critique ? Je serais tentée de dire oui sachant que je me surprend parfois à fredonner un guilleret refrain de Manau lors de mes rares moments d'égarement. L'humain est ainsi fait : il se plait à regretter l'insouciance de sa folle jeunesse (même si celle-ci était surtout constituée d'acné et de devoirs de maths) et, par voie de conséquence, tend à apprécier tout ce qui peut la lui rappeler.

Si l'on en croit la tendance actuelle, la production audiovisuelle des années 80 manque à un bon nombre de personnes. Il suffit de voir fleurir sur petits et grands écrans toutes sortes de remakes ou suites de films ou séries datées de l'ère visiblement bénie ou l'on écoutait the Cure avec une veste à épaulettes et une permulette déstructuée. "Ghostbusters", "Robocop", "Star wars", "Indiana jones"... autant de jolis souvenirs d'enfance récemment passés à la moulinette nostaligico-commerciale d' Hollywood de manière plus ou moins réussie. En ce qui me concerne, j'ai découvert cet univers sur le tard (15-20 ans), étant plus de la génération de "Richard au pays des livres magiques" que des "Goonies" (marrant, d'ailleurs, comme ce film a marqué mes goûts en matière d'hommes).
Est-ce pour cela que je n'ai que très peu gouté la nouvelle production Netflix ?

Stranger Things – nouveau poster
cette image a de la gueule
Pourtant je dois admettre que la série n'est pas exempte de qualités. Je citerai en premier lieu la photo ; l'atmosphère est envoutante, certains plans très réussis rappellent Spielberg dans ses meilleurs moments (plus E.T que le Terminal, donc). La musique, Carpenterisante à souhait (oui, correcteur Word, je sais que ce mot n'existe pas), donne un vrai charme retro à l'ensemble. Pour finir LA réussite de l’œuvre réside en particulier dans les décors et costumes, qui parviennent à reproduire les années 80 de manière très pertinente et sans tomber la caricature habituelle.
 
On ne peut pas en dire autant du reste. Comme on dit : tant va la cruche à l'eau qu'à la fin elle se brise. Ou pour le dire autrement : la série fait tellement de (gros) clins d'œil aux productions Lucas/Spielberg et consort qu'elle finit par chopper une conjonctivite. A trop vouloir imiter les meilleurs, elle se prive de toute personnalité propre et devient donc comme la cruche citée ci-avant : creuse.  Soyons comme le personnage de Tom Hanks dans "Le Terminal" : bêtes et caricaturaux, et décrivons les 4 types de fictions auxquelles nous sommes le plus souvent confrontés :

1) une histoire basés sur des événements exceptionnels et dont les personnages, souvent archétypaux, servent juste à mener l'intrigue à bon port. Dans ce cas la psychologies des protagonistes importe peu car l’intérêt réside surtout dans les péripéties (je citerai de manière très subjective la trilogie Retour vers le futur - mes films préférés de tous les temps - le Seigneur des anneaux, Star wars, bref, des fictions empruntant à l'univers du conte ou de récit initiatique).

2) A l'inverse, une histoire ou les péripéties sont quasi absentes et ou les personnages comptent avant tout et ont donc une psychologie très travaillée. Ici l'intrigue est secondaire et sert surtout à mettre en avant les protganistes et à en brosser des portraits plus ou moins nuancés (Ghost world, Garden state ou Juno par exemple (oui j'ai décidé de ne citer que des films que j'aimais))

3) Jackpot ! On a une intrigue originale et/ou hors du commun ET les personnages sont approfondis et travaillés. Stephen King (qui est visiblement une des références utilisée par les créateurs de la série) et son Shining en sont un très bon exemple. Dans le catalogue Netflix, je vous conseille également la série des (désormais) soeurs Wachowski, Sense 8 qui, malgré ses défauts évidents, parvient à proposer une trame ambitieuse et des personnages rarement vus ailleurs.


4) Et là c'est le drame. On a des fictions comme Stranger things qui propose une histoire cliché pour faire années 80 ET des personnages fonctions pour faire "film d'aventures". Rien ne nous est épargné : les petits geeks rigolos, la mystérieuse gamine aux mystérieux pouvoirs (je la décrirai comme l'enfant contre nature d'E.T et de Liloo du 5e élément) la jolie-fille-populaire-mais-qui-est-quand-même-gentille, les méchants scientifiques qui bossent pour le méchant gouvernement, le flic dévasté par son divorce et la perte d'un enfant mais qui reste fidèle à ses principes, la mère hystérique qui passe les huit épisodes soit à sangloter, soit à hurler etc. etc.


Stranger Things plébiscité par Stephen King et Guillermo Del Toro
"Moultipass"


Nous avons affaire ici à des personnages ne se réduisant qu'à une caractéristique. Tout leurs traits de personnalité ne servent qu'à faire avancer l'histoire (par exemple, le fait que l'un des personnages aime la photo n'est pas anodin et va permettre à l'intrigue d'avancer) . Rien de superflu, on ne saura jamais si ils aiment le sport, quelle genre de nourriture ils mangent, quelles sont leurs passions, leurs peurs, leurs ambitions...

Ce ne serait pas gênant en soi si l'histoire n'avait pas été vue et revue douze milliards de fois. Les acteurs ne sont pas mauvais, mais comment éprouver une quelconque empathie pour des clichés de personnages à qui il arrive des clichés de péripéties ? On sait ce qui va leur arriver. On sait comment leurs aventures vont se terminer. Les seuls éléments qui je n'ai pas anticipé sont les incohérences de scénario, qui viennent vraiment, vraiment flinguer un récit déjà souffreteux et artificiellement étalé sur de trop nombreux épisodes (trois auraient suffit). Il est difficile ici de penser que cette série est autre chose qu'un produit calibré pour se conformer à la mode du moment, à savoir, le revival régressif.

A ceux qui objecteraient que Stranger things pourrait servir d'introduction aux films de genre des années 80 à un public de béotiens en la matière, et bien à ceux-là je répondrais : montrez leur les vrais films de l'époque, montrez leur E.T, montrez leur les Goonies, Gremlins, Stand by me... et surtout, SURTOUT Retour vers le futur (en tout objectivité). Car la copie ne vaut que très rarement l'original, toutes les suites et remakes que j'ai cités plus haut en sont la preuve. Regardez Jurrasik Park, pas Jurrasik world, regardez le vrai Robocop et, nom de dieu de bordel de merde, mettez toutes les copies d'Indiana Jones 4 que vous pourrez trouver au bûcher.

Ce qui me ramène donc à ma première question : La nostalgie peut-elle nous faire perdre tout sens critique ? Oui elle peut. Ce n'est pas pour ça qu'il faut la laisser faire.


Résultat de recherche d'images pour "retour vers le futur"
"C'est une sorte de série rétro, mais c'est raté"