mardi 3 juillet 2018

Le Reich de la Lune, Eclosion et La Contre-nature des choses

Je sais.

Je n'ai rien publié au mois de juin.

Mais j'ai une bonne excuse. C'était mon anniversaire, et j'ai reçu une Switch, donc autant vous dire que je n'ai pas tellement touché à mon ordinateur, que si j'ai joué à plein de jeux, je n'en ai pas fini un seul, et que le moindre instant libre, je l'ai passé sur Nintendo.

Du coup, pour changer, j'ai décidé de parler de livres. Je suis libraire, il n'y a pas de clients au boulot à conseiller en ce moment (et de toute façon je doute que ce soit réellement ça que la clientèle comme la direction attendent de moi), alors laissez-moi vous parler de deux livres qui sauront vous distraire pendant votre été caniculaire, quand le sable vitrifié par la chaleur implacable d'un soleil à son zénith vous empêchera d'atteindre l'eau et qu'il ne vous restera qu'un petit bout d'ombre misérable sous le parasol.

Le premier, c'est Le Reich de la Lune, de Johanna Sinisalo, aux éditions Actes Sud.


A l'origine, Johanna Sinisalo a écrit un scénario pour le film Iron Sky, que je n'ai pas vu, mais qui a l'air d'une série B assumée vaguement nanar, et que j'avais bien envie de voir à sa sortie.


Le résultat final étant bien loin des premiers jets du script de l'auteure, elle a décidé de remanier son propre travail pour en faire un roman (je tiens à préciser que Johanna Sinisalo ne renie à aucun moment le film et qu'elle est très fière d'y avoir participé).

Après la seconde guerre mondiale, les nazis se sont planqués sur la face cachée de la Lune, d'où ils préparent leur come-back fracassant. L'alunissage d'un Noir américain va précipiter leurs désirs de conquêtes, tout en les confrontant aux limites de leur savoir théorique de la vie sur Terre.

J'ai beaucoup aimé ce roman. Si le point de départ est gentiment débile, il est traité avec beaucoup de sérieux, et ne se limite pas qu'à un "olol des nazis sur la Lune". L'auteure met dos à dos la doctrine nazie et notre société contemporaine, sans se faire juge par ailleurs, mais simple observatrice, pour un résultat souvent drôle, mais également juste, ce qui provoque parfois un sentiment de malaise - souvent, même, quand le lecteur se retrouve en accord total avec la narratrice, Renate Richter, une nazie pure souche qui n'a connu que la Lune.

Après, il ne faut pas voir ce roman comme de la hard science, hein (j'ai pu lire que la description que la vie des nazis sur la Lune n'était pas très poussée, ni très réaliste ; je ne suis pas du tout d'accord avec ça), mais plutôt comme une fable politique, de la science fiction politiquement engagée. Car n'oubliez pas, mes amis, le nazisme, c'est pas cool.




L'autre livre, c'est Eclosion, d'Ezekiel Boone.

Une fois de plus, on flirte avec le nanar (vous commencez à voir un motif se répéter?), puisque là il s'agit de l'invasion de notre belle planète par des araignées. Des petites araignées. Plein de petites araignées carnivores. Des millions de petites araignées carnivores qui se déplacent comme une marée noire qui ne laisse que des cadavres sur son passage.

Mais une fois de plus, c'est bien foutu, et l'auteur ne se fout pas de la gueule de son lecteur avec une grosse dose de cynisme pour cacher le fait qu'il n'assume pas son histoire. Le roman est construit comme un film catastrophe, multipliant les points de vue de personnages à travers le monde, où, comme dans un film catastrophe toujours, on les suit un petit peu dans leur quotidien, offrant une petite digression souvent drôle et légère, avant que le cataclysme ne débarque.

C'est également un roman cruel, dans la mesure où n'importe qui peut y passer. Les personnages sont à la fois bien décrits et assez clichés pour qu'on identifie tout de suite à quel genre de personne on a affaire, ce qui permet de s'attacher (ou pas) à eux assez rapidement, et jubiler quand un connard se fait dévorer par une horde grouillante d'arachnides.

C'est prévu pour être une trilogie, la suite sort en septembre, allez-y, car même si c'est pas un chef d'oeuvre absolu du genre, c'est super bien rythmé et très divertissant.

Et là vous vous dîtes, "wow, le mec conseille deux livres, et ce sont deux livres des éditions Actes Sud, il a des actions chez eux ou quoi?"

Et vous vous posez une bonne question. Si ces deux livres sont édités par Actes Sud, c'est un pur hasard. Je n'ai pas de partenariat financier avec eux - ils ne payent pas leurs auteurs, ils ne vont pas payer un blogueur. Pour être parfaitement honnête, c'est même une maison d'édition dont je me méfie. Je n'aime pas trop leur posture "on est une petite structure indépendante" alors qu'ils sont énormes et brassent des fortunes. Il y a aussi une forme de snobisme intellectuel dans beaucoup de leurs livres qui me fatigue. Notre ministre de la culture, Françoise Nyssen, est éditrice chez Actes Sud. Vous voyez le tableau? Je pense également qu'ils sont conscients d'être de gros connards, car leurs représentants ont toujours été parmi les plus charismatiques, sympas, cultivés et détendus du gilet que j'ai rencontré, histoire de donner aux libraires une bonne image d'eux.

Mais après, ils publient également d'excellentes choses (heureusement), et depuis peu de temps ils se sont mis à la science fiction, avec la collection Exofictions, et ils ont sorti des choses vraiment bien, comme Eclosion et le Reich de la Lune donc, mais aussi The Expanse, que je trouve très sympathique.

Mais ils ont aussi édité un des pires livres que j'ai lu, La Contre-nature des choses, de Tony Burgess.


C'est un semi-poche qui ne fait même pas 200 pages, vendu plein pot (16,80 euros, des malades). Je vous préviens, je vais spoiler comme un porc.

Dans La Contre-nature des choses, quand les gens meurent, leurs corps continuent de bouger. Ce ne sont pas vraiment des zombies, c'est juste que les corps gigotent sans fin, comme des vers de terre. Ce qui fait que quand on les enterre, ils finissent par ressortir, et puis même, ça fait une terre remuante un peu dégueulasse, c'est pas propre quoi. Du coup, ils se sont dit qu'on allait brûler les cadavres gigoteurs dans des grands fours, mais quand ils ont essayé, ils se sont rendu compte que ça rappelait de mauvais souvenirs, tous ces corps remuants qui brûlent. Alors, idée de génie, ils ont décidé d'envoyer les cadavres dans l'espace. Il y a une société qui ramasse les cadavres (et il y en a partout, tout le temps), et les envoie autour de la terre en orbite basse. Mais il y a tellement de cadavres que le ciel est obstrué, on ne voit plus trop le jour, la lumière est filtrée par ces milliards de corps, ce qui fait que tout a une teinte un peu dégueulasse, et visiblement ça file des cancers et des maladies à tout le monde.

Ca, c'était pour le set-up. Dans ce monde déprimant où il n'y a aucun espoir, on suit un gars, le narrateur en fait, qui veut retrouver Dixon pour le buter. Dixon, c'est le plus gros dégueulasse de la terre. Il tue des villages entiers juste pour le fun (bon, pas que, mais surtout pour le fun), avec une imagination débordante. Il a cousu des pénis sur des fronts de cadavre, par exemple, pour voir ce que ça faisait. Ca devait faire rigolo, j'imagine, puisqu'il faut garder à l'esprit que le zizi continue de gigoter, même quand on l'a coupé. Son petit plaisir perso, c'est de coucher avec les cadavres de toute sorte, par tous les orifices, et parfois, il crée même de nouveaux orifices, pour de nouvelles sensations. Le gars est tellement cinglé, qu'il s'est fait une chapka avec un nouveau-né, et qu'il aime bien la porter car il aime la sensation des ses petits membres qui bouge autour de sa tête.

Bon, à ce moment du roman, j'étais déjà pas à l'aise.

Ca ne va pas aller en s'améliorant.

Puisqu'au bout d'un moment, le narrateur retrouve Dixon, mais il se fait avoir comme un bleu (en fait il faisait équipe avec un gamin qui vieillit trop vite et qui l'a trahit), et Dixon le séquestre. Il lui raconte un peu sa vie, son ennui, comment une fois il a découpé un zizi pour se le mettre dans le cul, pour voir jusqu'où il pourrait remonter (de très chouettes anecdotes, Dixon! Merci de partager mec!). Le pire passage du roman, c'est quand le Docteur, une nana qui accompagne Dixon, se balade les nichons a l'air et dit qu'elle a envie de baiser. Dixon lui fait comprendre que son truc à lui, ce sont les morts, désolé. Du coup, elle se rabat sur le narrateur, qui, à ce moment du roman, est un homme tronc sans langue et sans appareil génital (ah, oui, Dixon l'a séquestré, puis l'a torturé un peu), pour se faire rejoindre par le gamin atteint de la maladie de Mathusalem pour une scène de partouze absolument immonde. Je ne suis déjà pas fan des scènes de fesses dans les romans. Je trouve ça toujours maladroit et pas bien écrit, à côté de ses pompes en fait. Mais là. Wah. Je lisais ça dans les transports en commun, j'avais peur que quelqu'un lise par dessus mon épaule.

Bon, à la fin, le narrateur est emmailloté dans un linge, des cadavres tombe du ciel, tuent Dixon, le narrateur tombe à l'eau, il est récupéré par une vieille, ça fait genre biblique oh là là c'est Moïse, il se passe d'autres trucs vite fait, à la fin il voit un bout de ciel bleu, oh mon dieu l'espoir?

C'était NUL.

Et dégueulasse.

N'achetez-pas ce livre.

Lisez les deux premiers.

En tous cas peut-être que je ferai d'autres conseils de lecture, à l'occasion, si j'ai de bons retours de mes deux lecteurs, car j'ai pris du plaisir à les faire, autant que j'ai pris de plaisir à les lire (du moins les deux premiers).

Gros bisous, et pour ceux qui partent, bonnes vacances, et hydratez-vous.

jeudi 31 mai 2018

Twelve heroes (irl)

Il se pourrait que ma quête du jeu de carte ultime soit arrivée à son terme, si tant est qu'une telle entreprise puisse un jour avoir une fin.

Car, mes amis, je me suis procuré Twelve Heroes.


Twelve Heroes, de Takashi Sakaue et Masato Uesugi, illustré par Tomasz Jedruszek, est un jeu d'affrontement minimaliste pour deux joueurs, où l'objectif est de prendre le contrôle de régions, jusqu'à obtenir de celles-ci sept points de contrôle.



Pour ça, chaque joueur a un deck de douze cartes, ni plus, ni moins. A chaque tour, on peut recruter une carte, en déployer sur les régions visées, en déplacer d'une région à l'autre, sachant que nous sommes limités dans le nombre d'action que l'on peut effectuer. Chaque région vaut entre un et trois points de contrôle.

La boîte contient tout ça.

Toute la subtilité du jeu vient de la gestion de son unique ressource, la nourriture. Recruter des unités a un coût en nourriture (généralement, plus la carte est forte, plus elle coûte cher), mais les maintenir en place sur les régions consomme également cette précieuse ressource. Car si on n'a pas de quoi nourrir une unité en jeu, on la défausse. Tout va tourner autour de ça, la planification d'une conquête par rapport à notre stock de bouffe, le sacrifice d'une carte au profit d'un point de victoire, le déplacement d'une autre pour tenter de temporiser l'adversaire...


Une partie standard. Oui, ma table basse est petite, mais elle est ultra stylée.

Et c'est tout. Les mécaniques sont simples et élégantes, le jeu équilibré, les parties plutôt courtes (une demie-heure max), le tout tartiné d'une bonne couche de grosse tension, car généralement, dans mon cas du moins, chaque victoire se joue à peu de chose, chaque défaite le fait d'un risque mal calculé, d'une faute d'inattention.

Les jetons de nourriture.

 La bonne idée du distributeur français, Catch Up Games, est d'avoir crée des factions, absentes de la version japonaise du jeu. Il y en a quatre: les humains, les elfes, les orcs et les machines. Si on trouve dans chacune de ces factions des unités communes, comme le paysan, la chèvre ou le stratège par exemple, beaucoup sont uniques, et chaque groupe va être meilleur dans un domaine plutôt qu'un autre. Les elfes, par exemple, offrent des bonus de nourritures importants, qu'il faut savoir utiliser au bon moment.


Mais surtout, ces factions permettent aux joueurs de découvrir le jeu et les cartes tranquillement, car la véritable façon de jouer à Twelve Heroes, c'est en mode draft: on fait deux paquets de douze cartes (aléatoires), que l'on distribue à chaque joueur. Chacun en choisit deux, passe le paquet de cartes restantes à son adversaire, qui va en choisir deux à son tour, jusqu'à ce qu'il ne reste plus de cartes.

Le déroulement de chaque tour.

J'adore cette façon de jouer. Car on connait quasiment toutes les cartes en jeu, on sait à peu près ce qu'a l'adversaire, et c'est à nous de composer avec ça. Les créateurs conseillent également de jouer avec les règles avancées, qui proposent de sacrifier une carte de notre main au profit d'une action supplémentaire, et surtout d'ajouter les jetons de popularité, qui offre l'avantage sur une région à son détenteur en cas d'égalité des forces. Cette règle propose un jeu plus agressif, et plus risqué aussi, et il est clairement intéressant de jouer avec une fois qu'on a pigé la base.

Une des meilleures cartes en vérité.

Pour ceux qui pensent que douze cartes, c'est peu, laissez-moi vous rassurer. Non, tout va bien. Si on finit son paquet, on mélange sa défausse, mais maintenant que j'ai plusieurs parties derrière moi, il est arrivé souvent que je n'utilise même pas mon paquet dans son intégralité. C'est dire à quel point le jeu est bien équilibré et épuré de tout artifice inutile.


Eux aussi je les aime bien. Si vous avez dans votre paquet ces deux-là, plus des paysans et des elfes, vous partez bien.

Pour conclure, un dernier petit mot sur les illustrations de Tomasz Jedruszek: elles sont superbes. Voilà. Je lis souvent des grincheux sur le net qui les trouvent trop sombres. Pas moi. Le décor est souvent plus lumineux que l'unité représentée, c'est vrai, mais c'est parce que la guerre c'est moche, parce que la guerre, ça corrompt l'âme humaine, ça renforce sa noirceur, alors qu'à l'arrière plan se profilent des décors lumineux, symboles d'une paix possible et de lendemain qui chantent, mais pour ça, il vous faudra écraser votre adversaire.

Donc Twleve Heroes, c'est excellent, et je vais sûrement passer mon après-midi à y jouer, et surtout y perdre, car n'oubliez pas que je suis un amant, pas un combattant.

mercredi 25 avril 2018

Into the Breach (pc)

Je ne sais pas si vous vous rappelez, mais en décembre 2014, j'étais jeune, j'étais beau et je n'avais pas encore de cheveux blancs, insouciant face à la vie et au futur électoral qui allait s'abattre sur la France et le monde, et j'avais fait une critique de Faster Than Light, dans laquelle je disais, pour faire court, qu'il fallait jouer à ce jeu. Je le pense toujours. Il faut jouer à Faster Than Light.

Mais il faut surtout jouer à Into the Breach, des mêmes développeurs (Subset Games).

On est gâté au niveau jeu vidéo en ce début d'année (ah, bah ça ne peut pas être pourri partout hein), il n'y a que des tueries qui sortent, mais là, pour moi, avec Into the Breach, on a le jeu de l'année. 

Merci de m'avoir lu, à bientôt sur The Great Mustache!


Oh, pardon, vous voulez savoir pourquoi? Il faut que je me justifie maintenant?

***
Je vais vous faire une confidence. J'ai bien aimé le film Pacific Rim (le premier, je n'ai pas vu sa suite). Je suis pleinement conscient des défauts qu'il a, mais, dans la mesure où le film m'a offert ce que je voulais et que je n'en attendais pas autre chose, à savoir des méchas géants qui se mettent sur la gueule avec des kaijus, je suis content car j'ai passé un moment divertissant devant l'écran. Peu de blockbusters m'offrent ce genre de satisfaction aujourd'hui.

Bien, maintenant que vous savez ça, et que vous trouvez que je suis un gros naze, on peut continuer sereinement.

Si je précise tout ça, c'est parce que Into the Breach, c'est, entre autres, Pacific Rim x jeu d'échec (développé par des gens intelligents, pas les feignasses qui ont fait le jeu de baston nul à chier tiré du film). A la tête d'une troupe de trois robots géants, vous devez combattre des créatures insectoïdes gigantesque. Voilà grossièrement le but du jeu.

Les quatre îles, chacune avec son ambiance.

Chaque île est dirigée par un mec. Lui il est sympa.

Mais ça va plus loin que ça. J'ai rarement vu un jeu dans lequel l'histoire est autant liée à son gameplay. C'est un jeu tactique au tour par tour, dans lequel, pendant votre tour, vous savez quelle va être l'action de l'ennemi lors de son tour de jeu. Pourquoi? Car nos méchas viennent du turfu pour sauver le présent du passé. Du coup, ils savent ce que les méchants vont faire à l'avance, car c'est une bataille qui a déjà été menée sur cette ligne temporelle.

Loin de simplifier chaque combat, cette particularité de gameplay crée au contraire une tension de malade mental à chaque combat.

 Dans le même ordre d'idées, à chaque bataille, on peut recommencer un tour, dans le jeu c'est comme si ils remontaient le temps, mais on ne peut le faire qu'une fois, car ça consomme de l'énergie. C'est très malin.

L'aire de jeu est découpée en cinq île (quatre île principale plus l'île finale), que l'on débloque au fur et à mesure de nos victoires. Il faut savoir que plus on avance dans ce jeu, plus ça devient dur, sachant qu'à la base, c'est bien rude.

Chaque île est découpée en différentes zones, qui sont autant de cartes sur lesquelles on va combattre les Veks.


Les différentes zones d'une île, avec les potentielles récompenses à la clef. Comme vous pouvez le voir, j'ai eu tous mes objectifs. Et ouais les gars.


Car il ne s'agit pas tant d'éradiquer la menace Vek sur chaque carte que de tenir le coup pendant cinq tours. Chaque affrontement se joue sur une carte de 8x8 cases, sur laquelle se situent des immeubles d'habitations. L'objectif est de ne pas se faire détruire ces immeubles. Chaque destruction par l'ennemi entrainera la perte d'un point ou plus dans la jauge de power grid, et si celle-ci tombe à zéro, c'est perdu pour cette ligne temporelle, vous devez recommencer. Il y a aussi différents objectifs annexes, qui permettent de gagner un point de grid power ou une étoile de réputation, qui varient d'une partie sur l'autre. Il peut s'agir de défendre un bâtiment en particulier ou un véhicule (un train, ou un tank), ou encore ne pas abattre un ennemi en particulier.


Au bout de quatre zone terminées, on passe obligatoirement à la bataille finale de l'île.


Chaque carte peut avoir également une particularité liée à son climat (marées hautes, tremblements de terre, tempêtes de neige, etc.) avec laquelle il faudra jouer pour tenter d'endiguer la menace Vek, car là aussi, on sait à l'avance où les catastrophes climatiques vont tomber.



Bon, là par exemple, je me suis fait défoncé en un tour, alors que j'avais ma grid power au max, de bonnes améliorations. Il suffit d'une erreur dans ce jeu, et c'est foutu.


Au début du jeu, quand on remporte la bataille finale d'une île, on en débloque une nouvelle, et quand on débloque les quatre, on a accès à l'île finale. Dans les parties suivantes, on peut aborder ces îles dans l'ordre que l'on souhaite, et une fois qu'on en a achevé deux, on peut décider d'aller se faire la zone finale, ou de continuer à sauver les îles qui restent. C'est à double-tranchant, bien sûr, car plus on avance dans le jeu, plus il est difficile, mais plus nous pouvons potentiellement gagner des améliorations pour nos méchas, qui nous préparent mieux à l'ultime assaut.


La dernière île.


Les succès sont intégrés au jeu : chaque succès remporté offre un nombre de points qui permet de débloquer des nouveaux groupes de méchas, qui ont chacun une façon particulière de se jouer. Chaque partie est potentiellement une redécouverte totale du jeu, avec des stratégies différentes. Ajoutez à ça le fait que l'on peut débloquer des pilotes avec des pouvoirs spécifiques, et que l'on peut se faire son propre groupe de robots à partir de ceux qu'on a débloqué, le jeu se renouvelle sans cesse, et durablement.


Il faut protéger ce petit train, qui avance de deux cases par tour.


Parfois, des Time Pods atterrissent sur le plateau de jeu, il faut les récupérer vite, car ils contiennent de précieux bonus, comme des pilotes, ou des points d'amélioration.


Ok, donc là au tour d'avant, j'allais bien, et d'un coup d'un seul je suis dans merde.


Trois tours après, j'ai perdu deux méchas, et un seul batîment.


Retour sur la bataille finale, avec mon groupe de méchas préféré, les Flame Behemoths.


J'étais tellement content de remporter la victoire que j'ai envoyé des messages à tout le monde. C'est un peu comme quand on fait un perfect aux wc. On est super fier, mais tout le monde s'en fout.


Je pourrais en parler pendant longtemps, mais ça ne sert pas à grand chose. Ce jeu est une merveille de minutie et d'équilibre, et la sensation d'avoir réussi à dépasser le jeu, d'avoir su anticiper, d'avoir gagné parce qu'on a été plus malin que lui malgré le surnombre des adversaires, est assez rare je trouve. Du moins aussi forte. Il ne s'agit pas de ce feeling d'avoir remporté le jeu grâce à l'amélioration de nos skills, comme dans un Dark Souls (feeling agréable, je le concède, mais auquel je suis assez étranger), mais l'impression d'être un génie de la stratégie. Retourne te coucher Sun Tzu, j'ai battu les Veks.

Puis on relance une partie et on se fait défoncer.

mardi 20 mars 2018

Pony Island (pc)

Le saviez-vous? Les licornes ironiques ne seront bientôt plus à la mode, alors remballez-moi ces t-shirts à messages. Non, le futur, ce sont les paresseux. Ne me regardez pas comme ça, ce n'est pas moi qui crée les tendances.

Par contre les poneys, je ne sais pas si ils sont à la mode, l'ont été, ou le seront, donc je pense que l'on peut jouer sereinement à Pony Island, sans craindre le risque de se faire traiter de snob, ou, pire, de suiveur. 

Ce que je suis au fond, car j'ai lancé ce jeu parce que Sylvain Tastet en a parlé dans le podcast zqsd.

Non. Je ne suis pas un suiveur, car je suis un homme qui aime se faire sa propre opinion, c'est pour ça que j'ai lancé le jeu.

Oui, mais l'aurais-je lancé si il n'en avait pas parlé, alors qu'il moisissait dans ma bibliothèque Steam depuis des lustres, lui que je ne me rappelle même pas avoir acheté, ce qui veut dire que j'ai dû l'obtenir à la faveur d'un bundle chelouche?

Déterminer si je suis un vieux suiveur est-il vraiment le sujet du jour? Est-ce que ça se voit que j'en chie à introduire le jeu dont on va parler aujourd'hui, vous et moi, dans une ambiance détendue et cordiale?

Allez, ça va bien se passer.

Pony Island!

La première fois qu'on lance Pony Island, on a envie de l'éteindre aussitôt. Surtout que je ne savais pas vraiment dans quoi je m'embarquais - un truc pas net, c'est sûr, mais la violence du menu principal, c'est chaud.

Le menu de l'angoisse.

On clique sur "nouvelle partie", on se retrouve face à un nouveau menu moche, où il faut cliquer sur jouer, et là, les mots manquent, puisqu'on est face à un jeu super nul, en plus d'être super moche. Un jeu où on est une sorte de poney, qui est plus une licorne à vrai dire, puisque cette connerie d'animal se paye une putain de corne au milieu du front, soit un animal qui est voué à devenir ringard, bordel, un poney/licorne donc, qui doit sauter par-dessus des barrières, dans une ambiance graphique triste et terne.

La mort du fun.

Passés quelques niveaux à sauter des barrières, des petits démons flottants entourent notre poney et le tuent. Il n'y a rien à faire, on meurt. Alors on va faire un tour dans les options de jeu, et là on voit plein de trucs que l'ont peut cocher et décocher, la plupart inutiles, à part la case "laser". Quand on a cette option, et qu'on relance le jeu, là on peut défoncer les démons.

Les options de troll.

Le laser salvateur.

Et là le jeu s'énerve, nous traite de tricheur, et boum, mind blown, c'est ce qui se passe autour du jeu de poney sauteur que se situe le vrai jeu. Dans la compréhension de l'histoire et dans le déroulement de celle-ci, ainsi que dans la façon de le faire. Car rapidement, on comprend qu'on incarne un type qui joue à ce jeu, que ce qu'on voit à l'écran est la représentation d'un tube cathodique qui diffuse ce même jeu, et qu'il y a quelque chose de plus grand derrière tout ça.


La première fois que la fenêtre de chat s'ouvre, le mec me demande mon prénom. J'ai répondu "Nicolas et toi?", car j'ai oublié qu'on n'était pas dans Event[0], du coup le jeu m'a appelé Nicolasettoi? tout du long.

On se retrouve donc vite à chatter avec un mec qui nous explique des choses sur ce qu'il se passe, puis à fouiner dans les fichiers core du jeu, pour jouer à des jeux dans le jeu, dans une sorte d'Inception fauchée du jeu vidéo.

Le premier boss.

C'est difficile d'en dire plus sans gâcher les surprises que cache le jeu. Cliquer sur tout ce qu'il y a à l'écran au petit bonheur la chance peut mener à des réelles trouvailles narratives (à base de cassage de bras du quatrième mur) qui m'ont vraiment scotchées, ou à un clin d'oeil sympa à un autre jeu. 

Pony Island se finit assez rapidement, ce qui ne veut pas dire qu'il est trop court - on viendrait assez vite au bout du concept. On ne peut pas vraiment perdre, et l'histoire est très linéaire (ce qui ne m'a pas empêché d'en rater des éléments importants, d'après les succès que j'ai débloqué) mais agréable à suivre. J'étais même un peu triste à la fin

Une version des Colons de Catan, qui s'appelle les Colons de Satan.

Parfois je parle mal aux jeux vidéo.
J'ai collé mon front à l'écran. Rassurez-vous, j'ai conservé mon âme. Par contre il y a des traces de sébum sur mon écran.
Ah, un message que je vois rarement dans les jeux auxquels je joue.

Cinq euros pour la vision de l'enfer d'un développeur d'Infogrames, c'est pas cher payé.

jeudi 15 février 2018

Hand of Fate (pc, xbox one, ps4, et pour ceux que ça intéresse, probablement mac)

Je ne sais pas ce que j'ai en ce moment, mais j'ai de très fortes envies de jeux de plateau. Je passe un temps fou sur des sites spécialisés, des forums plus ou moins obscurs, à comparer les jeux, chercher un genre susceptible de me plaire, je visite les boutiques spécialisées pour regarder les jolies boites et comparer les prix, je pose des questions aux vendeurs, bref, je perds mon temps car je n'achète jamais rien.

Car le jeu que je désire n'existe pas. Après avoir longtemps hésité et tergiversé entre différents genres (j'ai beaucoup regardé les jeux de figurines, par exemple, et ai trouvé des trucs plutôt cools qui pourraient me convenir. Mais ça prend trop de place, demande trop d'argent, et ma femme me quitte si je deviens figuriniste), j'ai décidé, jusqu'à ce que je change d'avis dans quelques mois, qu'il me fallait un jeu de carte. Un jeu de cartes genre Magic : l'Assemblée, où il faut construire son paquet en avance en respectant certaines contraintes, pour aller poutrer son adversaire en face grâce à notre stratégie dévastatrice. Le problème, avec Magic, c'est que ça coute un rein. Pour avoir une bonne carte, il faut tomber dessus par hasard en achetant des paquets et des paquets de cartes (et à 5 balles le paquet de 10 cartes, merci bien). Non, ce qu'il me faudrait, c'est un jeu où chaque paquet que l'on achète est fixe, on sait ce qu'il y a dedans, et si on gagne face à notre adversaire, c'est parce qu'on a un beau deck qu'on a construit avec patience, optimisation et amour.

Bon, en vérité, ce jeu existe, c'est Android: Netrunner, mais les règles font peur à tout le monde, et bien que je l'ai, il prend la poussière sous mon bureau.

Du coup, je me suis orienté vers les jeux auxquels je peux jouer seul.

Et de site en site, de recherche en recherche et d'effets de styles douteux en effets de styles douteux, je me suis retrouvé devant un jeu vidéo.

Hand of Fate donc.

Hand of Fate ne s'encombre pas d'une scène d'introduction ou d'une quelconque cinématique. Quand on lance le jeu pour la première fois, on a une table, un mec chelouche en guenilles qui nous distribue des cartes et c'est parti. Et si j'ai été au premier abord déstabilisé par ce tutoriel imposé, qui ne me laisse même pas le temps de faire un petit tour par le menu des options, il s'avère que c'est suffisamment bien foutu pour que l'on comprenne toute de suite comment on joue. 

Je crois que le jeu commence par ce guignol qui fait le malin avec ses cartes.
C'est extrêmement simple en vérité. Le gueux en guenilles qui nous distribue les cartes, c'est le Dealer. Nous avons deux piles de cartes: une pile que je vais appelé la pile "événements" et la pile "équipement". Un plateau de jeu sur lequel notre pion va se balader est formé à partir de notre pile événements. A chaque tour, on choisit quelle case adjacente à notre position on va visiter, ce qui la révèle, et le Dealer applique l'événement qui est lié à cette carte. Souvent, c'est de la merde, à base de "des bandits vous attaquent", rarement ça peut être des cases bénéfiques pour le joueur, mais parfois, également, des petites histoires parallèles que l'on va découvrir et faire avancer sur le long terme, d'une partie à l'autre. Notre pile équipement, on pioche dedans quand on a gagné une récompense. Le Dealer a lui plusieurs paquets: les paquets bonus, malus, et les ennemis qu'il nous sort lors des rencontres.

A gauche de l'écran, notre équipement, notre or, nos aliments, nos malédictions et bénédictions. L'or permet d'acheter de nouveau objets auprès des marchands que l'on croise de temps en temps, quant à nos aliments, ils sont très importants: ils nous soignent à chaque tour si on est blessé, mais surtout, on en consomme un à chaque mouvement. Quand la réserve tombe à zéro, on perd des points de vie.
Voilà le genre d'évènements que l'on pioche. La première fois, on ne sait jamais ce que ça va donner.
 Quand il y a un combat (et il y en a souvent), le jeu bascule de genre, et on dirige notre avatar au milieu d'une petite arène, face à des ennemis déterminés par la ou les cartes tirées par le Dealer. Ces combats sont calqués sur ceux de la série des Batman: Arkham, mais en plus simple. Un bouton pour taper, un bouton pour contrer, un autre pour faire des roulades, et encore deux autres pour utiliser des pouvoirs ou des gadgets éventuellement débloqués. Après chaque bagarre, le Dealer nous distribue des cartes récompenses, parfois une pièce d'équipement à piocher dans notre pile, souvent de l'or ou de la nourriture, à la valeur aléatoire.

L'arène de combat, dont les décors changent en fonction du lieu où on est, des ennemis que l'on combat. Parfois il y a des pièges aussi.
Bon, les combats de Hand of Fate, c'est clairement le point faible. Ils ne sont pas fondamentalement mauvais, mais ils sont un peu mous, un peu plan-plan. Les coups manquent de patate, la réactivité n'est pas folle, c'est très moyen.

Là, le Dealer me file deux fois deux ennemis. Connard.
Mais ce n'est pas grave. Car le plaisir et le coeur du jeu est ailleurs. Il est dans la découverte de la carte que l'on va retourner, dans l'attente, dans l'expectation et l'angoisse de ce que le jeu nous réserve. Une rencontre amicale? Un monstre qui peut nous terrasser en quelques coups, mais dont la défaite pourrait nous rapporter gros? Toutes les rencontres ne débouchent pas sur un combat, parfois il s'agit d'une décision à prendre, ou d'une carte "réussite" à tirer parmi quatre cartes "échec". La résolution de ces évènements fait souvent gagner un jeton, qui débloque en fin de partie de nouvelles cartes pour la prochaine.
Le premier boss de fin de niveau.
Et c'est là que Hand of Fate est excellent. Le plateau de jeu constitué de cartes sur lequel on se déplace, est un plateau confectionné à partir d'un deck de cartes que l'on a choisies au préalable. Libre à nous de créer le genre d'aventures qu'on va vivre (même si il y a peu de cartes sans danger en vérité). Si on ne sait pas sur quoi on va tomber, et si le Dealer nous en impose certaines, il n'y a pas de mauvaise surprise sur ce qu'on va retourner, mais une grosse appréhension: il y a des cartes qui peuvent nous rapporter gros, mais sur lesquelles on a intérêt à tomber en milieu ou en fin de partie, une fois qu'on a récupéré un peu d'équipement, ou encore d'autres qui peuvent nous mettre dans une grosse panade si on a perdu notre pari. De plus, certaines cartes gagnées en fin de partie font partie d'une aventure sur le long terme (comme celle du Minotaure), et si on sait grosso modo à quoi s'attendre en la mettant dans notre pioche, on ne sait jamais trop ce qu'elle va donner une fois en jeu.

On choisit quel équipement on pourra piocher avant chaque aventure. Le jeu peut trier ça automatiquement (et le fait plutôt bien), mais on perd un peu en intérêt du coup. Plus on avance, plus on a de carte dans ces pioches.
Chaque tour de jeu offre son petit moment d'excitation. Je pense que c'est ce que doivent ressentir les joueurs compulsifs de jeux à gratter ou de jeux de hasard au casino. Même si Hand of Fate est parfaitement équilibré entre hasard pur du tirage des cartes, prise de risque du joueur, et compétences de ce dernier lors des combats.

Chaque nouveau niveau débloqué va avec son lot de malédiction et de cartes imposées. A gauche, le boss de fin de niveau. Tous les trois niveaux, le Dealer met en jeu un de ses objets, qui aide autant le joueur que le jeu (je dis n'importe quoi, mais par exemple le Calice fait commencer le joueur avec du bon équipement, mais tel type d'ennemi sera plus fort).
Il y a deux modes de jeu: un mode histoire et un mode infini.Je n'ai quasiment pas joué au mode infini, qui est loin d'être inintéressant (c'est une suite de niveau quoi) et permet de débloquer de nouvelles cartes, c'est juste que j'ai préféré me concentrer sur le mode histoire, dans lequel le Dealer parle plus.

Car la petite cerise bien acidulée sur ce petit gâteau délicieux, c'est le Dealer. Déjà, son doubleur, je ne sais pas c'est, mais il est excellent. Et la relation qu'il tisse avec le joueur est bien racontée, bien écrite. Il nous insulte, il se moque de nous, mais au fil du temps, en vient à respecter le joueur, et à se méfier de lui, et si je le détestais au départ, intrigué par les liens que l'on pourrait avoir avec lui, j'en suis venu à bien l'aimer finalement. Et la façon de jouer ce jeu à la manière d'un livre dont vous êtes le héros a un petit charme désuet qui marche particulièrement bien chez moi.

Mais peut-être plus qu'un livre dont vous êtes le héros, ce jeu m'a fait penser au jeu Pathfinder: le jeu de cartes, dans lequel on incarne un héros qui va looter du stuff et combattre des monstres au hasard des cartes qu'il va retourner. Mais peut-être que je me plante complètement, car je n'ai jamais joué à Pathfinder: le jeu de cartes. C'est juste l'image que je me fais de ce jeu, à force de lire des trucs dessus, pour savoir si je me le prends ou pas.

Pour conclure, je vais être honnête: je n'ai pas fini le jeu. J'en suis au dernier niveau, mais je n'y arrive pas, c'est dur, le combat final est difficile. Alors que je suis arrivé là assez rapidement sans trop de soucis, là j'en chie. La faute à un tirage de cartes pas très avantageux, à mes compétences martiales douteuses. Mais ce n'est pas grave. 

Un jour j'y arriverai. 

Un autre défaut du jeu: la gueule de con du héros. Parfois il y a des casques qui cachent son visage, et ces pièces d'équipement font mon bonheur.







mercredi 17 janvier 2018

Wolfenstein : The New Order (pc, playstation 3, playstation 4, xbox 360 et xbox one)

Pour commencer, The Great Mustache vous souhaite une excellente année 2018. Du point de vue vidéoludique, 2017 aura été une année incroyable, essentiellement grâce à la Nintendo Switch (que je n'ai pas) et ses deux jeux majeurs que sont Zelda Breath of The Wild (je l'ai fait sur Wii U et il s'est hissé sans effort dans mon panthéon perso des meilleurs jeux auxquels j'ai joué) et Super Mario Odyssey (que j'ai pu essayer chez un copain, bisous à lui), ou encore d'autres petites bombes comme Persona 5 (meilleur rpg japonais de la vie). Pour le reste, 2017, c'était comme les années précédentes: pas top. C'est pourquoi, bien que plutôt réfractaire à cette tradition idiote, The Great Mustache va prendre des résolutions pour cette année à venir.

La première, voeu pieux, est de mettre à jour plus régulièrement ce blog. Au moins une fois par mois.

La seconde, c'est que sur The Great Mustache, on ne va plus avoir peur de nos opinions. Parce qu'il y en a marre de ces années pas top. Alors on va réagir.

Dont acte, dès maintenant, avec une critique sans filtre de Wolfenstein: The New Order. 

Au risque de passer pour un gros con à contre-courant de la pensée actuelle dominée par les intellectuels fragiles comme Alain Finkielkraut, je n'aime pas tellement les nazis.

Et tant pis si j'ai des problèmes, mais je vais aller plus loin: je ne les aime pas du tout. Sur The Great Mustache, on n'a plus peur des prises de position, et si on perd des lecteurs qui ne sont pas d'accord, j'en assume les conséquences. Zut à eux.

Donc, quand un (énième) reboot de Wolfenstein est sorti en 2014, même si je n'en attendais pas grand chose, j'étais content. Dessouder du nazi par grappes de douze est un petit plaisir vidéoludique qui me pose peu de cas de conscience, en ce qui me concerne, et de manière générale, c'est un méchant que j'aime bien retrouver dans les produits culturels que je consomme, que ce soit dans les bandes-dessinées avec Hellboy, ou le cinéma avec Indiana Jones (pourquoi Indiana Jones 4 est-il si mauvais? Parce que les méchants sont des communistes. Entre autres). Il y a beaucoup de raisons à cela. Je pense qu'une des plus forte est que le nazi est l'être humain le plus inhumain et qu'il peut mourir salement, il l'a bien cherché (une analyse très poussée, je vous le concède, c'est du bon boulot journalistique que je viens d'accomplir. Je vais me prendre un verre et une clope, je ne les ai pas volé).

Exemple de mort sale pour un nazi.

***

Fin 2017, au détour d'une promotion alléchante et à nouveau attiré par le jeu avec la sortie de sa suite à la rentrée scolaire, je me décide à l'acheter.

Wolfenstein : The New Order nous met dans les bottes épaisses de ce bon vieux William Joseph Blazkowicz (héros de tous les Wolfenstein canoniques, et que tous ses copains appellent BJ, pour Blow Job je pense). Le premier niveau de jeu se passe au début des années 40, alors que les alliés lancent une offensive majeure sur une île stratégiquement importante pour le Troisième Reich, puisqu'elle abrite son plus grand scientifique.

On commence dans un avion, et on est mal barré, puisqu'il y a un grand trou dans la carlingue.

L'occasion pour le jeu de nous apprendre les bases du gameplay à travers des évènements scriptés et des scènes d'actions spectaculaires. Du très classique, rien de révolutionnaire là-dedans. On peut s'équiper de deux armes similaires à chaque main (double fusil à pompe par exemple), et, truc pénible, il faut appuyer sur un bouton pour ramasser les armes, les munitions et les trousses de soin. Oui, des trousses de soin, la vie ne remonte pas toute seule en se planquant dix secondes derrière un mur en contreplaqué à l'épreuve des balles. Je sais que ça peut faire peur comme ça, d'autant plus que le menu de réglage de la difficulté met la pression au joueur en le traitant de gros bébé dans les niveaux de difficulté les moins élevés, mais il s'avère qu'en mode normal, le jeu n'a rien de compliqué, et que des objets redonnant de la vie, on en trouve partout, tout le temps. Le jeu propose cette idée, pas mal d'ailleurs, de surcharger sa limite de point de vie : vous avez 100 points de vie, vous ramassez une trousse de 40, vous passez à 140 pendant un temps limité, puis tout va redescendre à votre maximum autorisé avant la surcharge.

Je ne sais pas si j'ai été clair.

Bref.

On peut faire des glissades, ce qui ne sert à rien, on peut également tirer en faisant ces mêmes glissades, ce que je n'ai jamais eu l'occasion de faire. Wolfenstein propose aussi des petites séances d'infiltration, où il faut tuer des officiers silencieusement pour éviter qu'ils n'appellent des renforts lourdement armés. Ces séquences n'apportent rien de spécial, l'intelligence des ennemis étant toute relative, c'est plutôt simple et n'offre que peu de challenge. Bon, je dis ça, j'ai énormément joué furtif dans le jeu, car je suis assez mauvais.

Là je suis furtif dans un couloir vide, triste et moche.

Il y a aussi un arbre de compétences, qui se débloque en fonction des actions que l'on effectue. C'est une excellente idée, assez naturelle en jeu. Par exemple, je n'utilise jamais les grenades dans les fps (je me sens obligé de regarder leur explosion, ce qui me met à découvert, quand je ne me fais pas simplement tué par le souffle), donc toute cette partie de l'arbre  de compétence n'a pas bougé, par contre, comme je jouais comme une petite raclure qui tue tout le monde de dos en douce, j'ai pu avoir plein de chouettes bonus, comme une marche accroupie rapide, une course silencieuse, etc.

Heureusement, on fait équipe avec Hugh Laurie.
Au niveau de la direction artistique, le jeu a de bons moments.
Regardez-moi cette bonne tête de nazi. On prend plaisir a détester un mec comme ça.
Je vous épargne les détails de l'histoire, mais le premier niveau ne se passe pas comme prévu: Blazko se retrouve dans le coma pendant une quinzaine d'années. C'est une des bonnes idées du jeu : le situer dans les années 60, dans une dystopie où l'Allemagne nazie a remporté la seconde guerre mondiale et dirige le monde. Après, je vais être honnête, ça ne se voit pas beaucoup. J'aime vraiment la direction artistique du titre, mais l'histoire pourrait se situer en 1950 ou continuer en 46, il n'y aurait pas de différence au niveau du design général. Pareil pour certains lieux visités: qu'on soit en Croatie ou à Berlin, pas de différence, et il manque parfois d'une petite cinématique de transition pour mieux expliquer où on est et comment on est arrivé là.

Après, rien de nouveau, c'est un FPS linéaire, qui alterne missions musclées et moment tranquilles dans la base des résistants, dans laquelle on peut se balader, parler aux autres membres de l'équipe, accomplir de menues missions qui n'apportent pas grand chose, si ce n'est une certaine respiration bienvenue dans ce titre assez rythmé et bien bourrin dans ses phases de shoot.

La base secrète, dont j'adore l'architecture.
 Au départ, je ne vais pas vous mentir, le titre m'a surpris dans sa façon de raconter son histoire. Blaskowicz commente de sa grosse voix désabusée ce qui se passe en jeu, du genre "la guerre c'est moche et la paix c'est beau", de façon très sentencieuse (excellente VF par ailleurs, Blaskowicz étant doublé par le regretté Patrick Béthune, qui était le doubleur de Kiefer Sutherland), et en même temps nous montre des situations grotesques avec des ennemis aux looks improbables. Au début je trouvais que le jeu avait le cul entre deux chaises, puis finalement il trouve un certain équilibre, et assume pleinement son côté série B (j'aime notamment comment est traité l'aspect "one army man" du héros), tout en proposant quelques scènes tendues, au malaise palpable. Comme celle du train, dans le premier tiers du jeu, où on croise au wagon bar deux hauts-gradés nazis, une vieille dégueulasse et son toy-boy. C'est juste un dialogue, il y a peu d'interaction en vérité, mais c'est là que le jeu m'a pris.

La scène du wagon bar.
Emmanuel et Brigitte Macron
Bon, comme quasiment tous les jeux, il y a des trucs à collectionner et à ramasser. Et comme dans tous les jeux, la plupart ne servent à rien, mais les coupures presse sont chouettes et étoffent l'univers. On peut ramasser quelques vinyles également, qui proposent des morceaux vraiment sympa.
A noter également, une certaine qualité dans la mise en scène des cinématiques, et une bande originale très sympa. J'aime beaucoup les préparatifs qui précèdent les missions d'envergure, montées comme un film de braquage.


Et enfin, à défaut d'être original, le jeu est assez généreux en situations (on voyage à travers l'Europe et on va sur la Lune) et ne fait pas l'impasse au nom du fun vidéoludique quand il s'agit de montrer le nazisme dans ce qu'il a de plus dégueulasse, même si ça reste assez superficiel.

Manu et Brigitte au camp de travail.
Ta mère.
Très cool base lunaire au look retro science-fiction bien marqué.
C'est une des armes dont ils sont le plus fier dans le jeu, une sorte de laser à découper/canon laser, mais qui dans les faits sert peu. Là j'ai découpé une bite dans du métal, je ne sais pas si ça se voit.
"Tout va bien se passer, Dave."
Un boss impressionnant, mais très facile et pas très intéressant à battre.
Franchement, si vous voyez ce jeu pas cher, prenez-le. Ce sont douze heures agréables que l'on passe, à défaut d'être réellement mémorables, mais qui offrent quelques moments de bravoure. Encore une fois, Wolfenstein: The New Order ne réinvente rien, mais ce qu'il fait, il le fait bien. C'est un jeu purement solo (et pour un FPS, ça devient rare) bourrin et défoulant, et je n'en attendais pas plus de lui.