jeudi 21 septembre 2017

Deep Sea Adventure (irl)

Parfois, on a des copains qui viennent à la maison et on n'a pas assez de manettes pour jouer à plusieurs, ou, pire, on n'a pas de console Nintendo (car c'est pas avec les dernières générations de consoles Sony et Microsoft qu'on va se taper des barres à quatre sur le canap').

Ne vous inquiétez pas.

C'est dans ces moments-là que vous êtes contents d'être des lecteurs de The Great Mustache. Car aujourd'hui on va parler d'un jeu de plateau, pour varier les plaisirs.

Deep Sea Adventure!

J'espère que vous appréciez la déco que j'ai fait pour l'occasion.
Crée par Jun Sasaki et Goro Sasaki, Deep Sea Adventure est un petit jeu minimaliste, aux règles simples, au design épuré et classieux (je ne suis pas un expert, mais il semble que ce soit une constante dans les jeux de plateau japonais). C'est d'ailleurs ce dernier point qui m'a attiré : je n'en avais jamais entendu parlé, mais ce petit sous-marin m'a tout de suite plu. Puis j'ai lu l'histoire (du moins le background) et j'ai été définitivement convaincu : chasseur de trésor fauché, vous faîtes équipe avec d'autres chasseurs qui sont dans la même situation, et achetez en commun un petit sous-marin, pour aller plonger en haute mer et récupérer dans les fonds marins des trésors. L'oxygène étant en commun également, mais chaque trésor appartenant à celui qui l'a remonté, c'est donc un jeu compétitif avec des ressources communes.

"Des mecs qui courent après de la thune, wow! C'est l'histoire de ma vie!" m'enthousiasmai-je.

Jouable de 2 à 6, rapide à mettre en place, la petite boite (pour info, elle est moins haute qu'un iphone 5 et épaisse comme quatre) contient le sous-marin, 6 pions scaphandrier, 32 pions trésors, 16 pions neutres, un marqueur d'oxygène et 2 dés numérotés de 1 à 3.

Un chouette matériel.

Il y a quatre types de trésors, que l'on installe un peu comme on veut, face cachée, tant qu'on respecte l'ordre de valeur : du moins précieux (les triangulaires avec un point dessus) au plus rare (les hexagones à quatre points). Les trésors n'ont pas la même valeur : les triangulaires valent de 0 à 3 points, les carrés de 4 à 7, etc.
Une façon comme une autre de placer ses jetons.
  

A partir de là, c'est simple, chaque joueur lance les dés et avance sur le plateau de jeu crée avec les trésors. Là, on a le choix de ramasser un trésor ou de descendre plus profondément pour espérer en choper un de plus grande valeur.


Si on décide de le ramasser, on remplace le jeton trésor par un jeton neutre, mais on ne regarde pas tout de suite la valeur de son trésor, on le garde face cachée. Après, libre à nous de continuer à descendre plus profondément pour en ramasser plus, mais il faut savoir qu'à partir du moment où on a un ou plusieurs trésors, notre vitesse de déplacement est réduite d'autant. Genre tu as deux trésors et tu fais un double 1 aux dés, tu restes sur place mec.

Ne pas oublier de placer le jeton neutre à la place du trésor.

Plus important, à partir du moment où on a un trésor, l'oxygène commence à baisser à chacun de nos tours. Donc quand tous les joueurs ont dépouillé le fond de l'océan, et que des crevards en ont plein les poches, ça descend très vite (c'est comme les déplacements, tu as deux trésors, ça baisse de deux points).

La bouche en coeur et la bite en avant; ce vaillant scaphandrier retourne au sous-marin.
Tant qu'on n'a pas ramassé de trésor, on est obligé de continuer à aller plus profondément. Par contre, on peut choisir de remonter dès qu'on en a un, mais ce n'est pas un choix à prendre à la légère non plus, puisqu'une fois qu'on remonte, on remonte, y a pas de changement d'avis ou de ramassage de trésor au passage. On retourne son scaphandrier pour indiquer la direction que l'on prend, et on lance les dés (ouais, il faut annoncer son retour avant de lancer les dés, sinon c'est trop facile, gros). Si lors du chemin retour on tombe sur un jeton neutre, on peut choisir de reposer un de nos trésor là, histoire de s'alléger et de retourner plus vite au sous-marin, et en espérant retomber pile poil sur cette case lors de la manche suivante. 

Quand on est dans le sous-marin, on ne consomme plus d'oxygène.

Deep Sea Adventure se joue en trois manches, et une manche se termine quand l'oxygène du sous-marin tombe à zéro, ou quand tout le monde a réussi à remonter. Pour ceux qui ont réussi à s'en sortir, c'est le moment pour eux de retourner leurs jetons trésors face visible et de commencer à compter les pépètes, pour les autres, leurs trésors sont regroupés en piles de 3 et mis tout au bout du plateau de jeu, après les jetons hexagonaux. Lors de la manche suivante, celui qui tombe dessus peut les ramasser, ils ne comptent que pour un seul trésor. Comme à chaque manche on enlève les jetons neutres, le plateau de jeu rétrécit, et on arrive donc plus rapidement au bout du plateau, là où les trucs intéressants se trouvent.


C'est là que des stratégies peuvent émerger : volontairement saborder son premier tour en amassant plein de trésors pour les récupérer au fond de l'océan lors de la manche suivante? Ou jouer la sécurité, prendre un trésor moyen et le remonter? C'est toujours ça de pris, on ne va pas se plaindre. Ou plus fourbe, ramasser tout ce qui traine pour faire descendre l'oxygène plus rapidement, afin que personne n'arrive à retourner dans le sous-marin? Libre à vous. Il faut savoir que les premières parties sont laborieuses : personne ne gagne, car il n'est pas évident au départ de savoir quand s'arrêter et retourner dans la sécurité du sous-marin, et une des stratégies évoquée plus haut (parmi d'autres) peut capoter à partir du moment ou un joueur décide d'en appliquer une autre. Mais même dans cette phase de découverte, on s'amuse, une manche est courte, et on comprend vite quand garder un trésor et quand s'en aller.

Je n'y ai pas joué à deux, mais je pense que ce soit pas la meilleure configuration, trois ou quatre étant déjà mieux, mais c'est dans tous les cas un jeu que je recommande chaudement : ça ne prend pas de place, ça s'explique en deux secondes (notamment grâce à cet article, ne me remerciez-pas, c'est normal) et c'est réellement drôle. Ca coûte 20 balles, et certains trouvent ça cher payer parce que la boite est petite, mais ça les vaut complètement : y a beaucoup de matériel de bonne facture pour ce prix-là, et surtout le jeu est tout bonnement excellent. 

Si vous n'avez pas de boutique de jeux près de chez vous, vous pouvez le choper là.

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